第四章 結果與討論
第一節 實施教學歷程檔案的檢討與修正
本研究於 2015 年 4 月 10 日起的每週五國小第三節課進行教學行動研究,參 與研究為一個班級共 27 位學生,在研究過程中,引導學生學習步驟,觀察記錄 學生學習情形,做為後續行動研究修正依據。
研究者結合二十四孝影片、《百孝經》詩文朗讀與孝順行為製作情境式互動 遊戲教材,藉此遊戲教材讓學生瞭解生活中能達到孝順行為,及《百孝經》內容 解釋,共為兩個循環,分別為第一與第二循環教學歷程,各分前三週與後三週,
共有六週教學研究,第一循環教材單元有「體恤父母」、「捨棄因孝」、「孝感動天
」三個單元;第二循環教材單元有「為人應盡孝」、「孝應實踐」、「知孝你我牠」
三個單元,實施歷程敘述如下:
(一) 教學歷程
研究者利用電腦遊戲輔助教材,讓學生認識二十四孝古人孝順故事及更多孝 順行為,例如第一週「體恤父母」單元有兩部影片,分別為:二十四孝之十一(
恣蚊飽血)、二十四孝之十九(扇枕溫衾),先播放影片,再朗誦《百孝經》各週 段落,例如第一週第一段落(天地重孝孝當先至孝親親責莫回言),其餘各週教材
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內容請參見(附錄八),朗讀完畢以各單元情境問題,讓學生回答,回答正確方可 進行遊戲任務,而本研究以《百孝經》前六段為教材內容設計範圍。
遊戲任務部分,共有兩種任務遊戲,第一種遊戲讓學童依照各單元詩句朗誦 範圍克漏填空,配對填空成功後,即會跳出各題詩句解釋,讓學生瞭解詩句意思
,完成克漏配對後,才可進入第二種遊戲,依各單元孝順行為結合遊戲方式,讓 學生在遊戲中也體認到這些遊戲中出現的孝順行為是可落實在日常生活中,透過 遊戲鼓勵學生能夠積極主動做這些孝順行為。
第二循環行動研究於 2015 年 5 月 1 日起的每週五第三節課至 2015 年 5 月 15 日止,此循環依據第一循環教學觀察中所遇到的問題加以修正,用於後三週 教學課程中,為了具體呈現行動研究雙循環研究歷程,研究者將兩個循環所蒐集 的課堂札記、觀察記錄與學生學習回饋之質性資料,將實際情況及修正歷程與策 略如下所述。
(二) 實際情況與修正策略 壹、 第一循環
1、第一週
研究者透過課堂札記所記錄下來的觀察紀錄,發現學生在第一循環教學過程 中,第一週發生了五個狀況。首先是上課時間不準時與填寫學習成效前測問卷及 動機量表前測問卷,因學生填寫的速度比較慢,導致教學時間延長;再者,在實 驗過程中發現學生有人沒帶耳機,研究者在教學前即考慮到此狀況,故有多準備 兩副耳機,並詢問諍友是否提供設備給學生使用。
研 T:老師,有學生沒有帶耳機,我這有準備兩副耳機,要不要給他們用。
林 T:不需要給他們用,因為你給他用,會讓他養成沒帶沒有關係,老師會 給我的壞習慣,這樣其他同學看到,他們就不會帶耳機來上課了。
研 T:喔,好吧,那只好叫同學自己看字幕或和旁邊同學一起使用。
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林 T:我也有請沒有耳機的兩位學生想辦法跟其他班的同學借耳機了,他們 都有帶到。(札 201504010)
最後,研究者也發現在朗讀《百孝經》時,某些學生不聽教學指示開始,導 致詩文朗讀部分讀誦不一以及檔案錯誤下載方式,導致遊戲中影片連接無法讀取
,研究者於此狀況發生當下,在有此問題學生面前再操作一次下載步驟。
2、第二週
第二週有兩個教學問題。第一,任務遊戲中的寶箱記憶遊戲部分,無法達到 記憶詩句的預期效果,研究者與諍友經課堂討論後,認為應改成記憶排序方式,
讓學生去排列詩文順序,以達記憶效果;第二,2 至 3 台電腦執行不流暢的關係
,造成第二任務遊戲中時間太快結束的狀況,學生提出反應,經過第二週教學後
,研究者與諍友對於這樣的狀況也進行討論,希望第三週時能避免類似的狀況再 度發生。
蘇 T:這週還好嗎?
研 T:不太順利,有幾位學生遊戲出現了錯誤,時間太短,認為不公平,遊 戲程式都一樣,他們的電腦呈現就怪怪的。
蘇 T:有可能那幾台電腦有問題,因為我上電腦課有些學生電腦也有問題,
有可能沒有支援某些程式,妳可以下次請他們換台電腦試試看。
研 T:好,那下週就請那些同學換電腦使用,謝謝老師。(札 20150417)
3、第三週
本週發生了三個狀況,其一,研究者發現,學生因熟悉遊戲教材施行方式,
開始出現分心的行為,例如與同學操作遊戲畫面,導致教材延遲,發現這樣的情 況後研究者也立即糾正,使學生能專心上課;其二,接字遊戲部分有 2 位同學不 會操作,需從旁指導學生操作;其三,詩文解釋部分因跳出下一題按鈕,使多數 學生直接點選跳過解釋部分。
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4、綜合討論(第一循環)
研究者經過第一循環前三週教學課程下,透過課堂觀察學生學習情形、隨堂 小測驗、學生回饋單與教師教學回饋問卷資料整理後,發現教學過程中學生反應 遊戲不公平時間太短及詩文朗讀等問題,因此在第三週「孝感動天」單元教學後
,進行前三週第一循環行動研究的反思與第二循環行動研究的教材修正,將遊戲 詩文解釋部分都改成讓學生必須要看完解釋才能進行下一關,然而諍友在意見回 饋中,也希望可以將遊戲部分再複雜化,因此將後三週教材修改成有關卡制後,
使遊戲難易度提升,再進行行動研究第二循環後三週單元教學,並在教學過程中
,加強學生的詩文朗誦配合度。
貳、 第二循環 1、第四週
第四週教學上有兩種狀況,首先有學生看過本週所要教學的二十四孝影片,
覺得無聊於是與旁邊的同學開啟其他網頁觀看;再者節奏遊戲部分,有多數同學 不會操作,需一一教學才會操作。研究者對於學生開其他網頁看的情形詢問諍友
,討論後得到了解決方法。
研 T:老師,坐在後面的兩位同學是誰?因為剛剛在上課的時候他們兩個在 開其他網頁,已經被我看到兩次了。
林 T:化名(小志)、化名(小廷)過來,你們是來上課還是來玩的?在那邊看網 頁。你們兩個下次換到第一排來坐。
研 T:好,那他們兩個下週開始換到第一排,我也比較看的到,謝謝老師。
(札 20150501)
2、第五週
第五週發生三個教學問題,第一,有 3 位學生將遊戲教材獨立拉出至桌面,
導致影片連結部分無法執行,須重新放回資料夾內,再開始教學,使之延誤影片
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播放時間;第二,有 2 台電腦突然無法連結該教室雲端硬碟,導致即刻換電腦使 用,方能順利執行教材;第三,有 1 位學生使用到上週故障之電腦,使其遊戲教 材出現問題。因此,在課前應加強操作教學之宣導,避免有學生下載錯誤。電腦 有問題部分,只能先以其他空電腦讓學生去操作,及時給予新檔案在雲端上。
然而在第五週教學時,恰為母親節前夕,該班導師響應母親節活動,裝氣球 在每位學生肚子裡一整天,體會當母親的感覺,也剛好因應本週單元「孝應實踐
」,在教學前先讓學生們獻上母親節祝福給貴班班導師。
3、第六週
第六週教學發生 2 個問題,其一,是在寶袋收集遊戲部分,有 2 位學生反應 遊戲中上面畫面速度快於下面畫面速度,導致沒有辦法破關,研究者將針對此問 題提出解決方案,應調整遊戲中各項元素速度,方可讓教材順利運作;其二,發 現學生於行為上的表現懂得幫助同學也更為乖巧,是研究者從教學以來認為值得 欣慰的一件事情。
4、綜合討論(第二循環)
經過第二循環教學後,學生已是熟悉教學的流程,教學過程中也顯得較為順 暢,只在於些許教材問題的發生,研究者與諍友透過討論有提供解決辦法。然而 在教學歷程中各週回饋測驗單,也反應出學生對學習上的興趣與學習成果,分析 整理如下所述。
(三) 兩個循環的學生回饋整理與分析
透過下表 4-1 第一循環回饋單中可得知共有 19 人曾經接觸過《百孝經》,而 在 19 人之中有 3 人不喜歡用遊戲的方式學習《百孝經》原因是:「因為百孝經不 適用畫面」(回小佑-20150424),小辰:「聽不懂」(回小辰-20150424)、小芸:
「因為我不會用電腦」(回小芸-20150424)。然而此循環小佑同學連續兩週感到 沒有興趣,在收問卷時,再次向小佑詢問為什麼不喜歡的實際原因,小佑:「因
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為百孝經應該要用書本的方式去學習。」(小佑-20150424)。針對遊戲教材會不 會很困難,有 3 位學生覺得困難,分別原因是:「不懂如何進行教材及遊戲、遊 戲中講解太快或速度太快、都要用滑鼠」(回小志-20150424、回小辰-20150424、
回小佑-20150424)
共有 22 位學生認為更瞭解《百孝經》的內容,3 位學生有些瞭解《百孝經》
的內容在講什麼,2 位學生透過三週教材後不瞭解《百孝經》內容;有 20 位學 生認為影片欣賞部分、10 位學生認為詩文朗讀部分、9 位學生認為詩文解釋部 分、17 位學生認為遊戲任務部分,可以瞭解《百孝經》的內容意義。
第一循環中教材畫面與人物上,大部分學生給予的回饋是正向評語,少數學 生希望能更精緻些,針對學生的讚美與指教,研究者可以針對教材畫面與人物上 再更加強設計與精緻性,然而在 5 位學生的改善建議中,有 3 位學生是針對教材 會卡當或錯誤狀況提出改善,另 2 位學生是希望可以增加關心父母類的遊戲或改 成打鬥相關遊戲,研究者因針對教材的呈現方式,故與以保留此 2 位學生提出的 設計方式,但可以供未來相關研究人員之參考。
43 -20150424)、時間要一樣(回小佳-20150424)
6. 你覺得三週《百孝經》遊戲教材的畫面如何?
44 -20150515)、時間不同(回小佳-20150515)、時間再長一點(回小霈-20150515) 7. 你願意繼續使用電腦遊戲的方式上其他課程嗎? 願意 不願意
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戲中學習孝順的行為、方法、課程及知識;有 2 位學生覺得喜歡的原因是因為有 意義及內容豐富;僅 1 位學生不喜歡此教學方式,原因是因為遊戲時不順,共
戲中學習孝順的行為、方法、課程及知識;有 2 位學生覺得喜歡的原因是因為有 意義及內容豐富;僅 1 位學生不喜歡此教學方式,原因是因為遊戲時不順,共