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第四章 結果與討論

第四節 研究結果討論與研究者的成長

歸納上述各節資料蒐集與統計分析,可以得知研究對象應用情境式互動遊戲 教材學習《百孝經》的學習動機、學習成效結果,在第一循環教學歷程與第二循 環歷程後,學習成效上雖未達顯著差異,但於學習動機表現上有顯著差異的效果

,表示此教材能夠提升學生學習興趣與動機。學習成效部分研究者試著由教學過 程中填寫的問卷、回饋單資料及各角度推論學生成效上未能達顯著差異可能的原 因。

其一,針對教材考題部分,除了基本認知孝順行為問題外,為避免造成無法 判斷學生是否於《百孝經》教材學習上明顯的差異性,可進一步提出教材內容上 的相對問題,譬如:《百孝經》中詩句內容意義考題,以瞭解學生學習上的學習 情形;其二,針對教材的難易度、易用性部分,所導致的各種狀況加以修正及探 討,譬如:《百孝經》情境式互動遊戲教材上,2 位於學生問卷回饋部分,提出不 了解其《百孝經》內容涵意,教師應從旁講解;3 位學生對於教材提出的困難有 不懂如何進行教材及遊戲、遊戲中講解太快或速度太快、都要用滑鼠的問題,研 究者認為於設計上可以製作教學小幫手操作影片於教材使用前播放、速度太快部 分可適學生需求加以調整與多結合鍵盤的互動性;其三,在各週課堂札記紀錄中

,有部分學生會因影片看過或教材中無聊處產生分心的情形,而過去學者研究中 也提到學生雖透過遊戲會主動學習,但也伴隨不認真學習及嘗試錯誤等行為產生

,原因是會受到學習者特質及遊戲設計的因素,影響學習成效(蔡福興、游光昭 與蕭顯勝,2010)。

經過六週情境式互動遊戲教材學習《百孝經》教學過程中,面臨的問題與教 材設計規劃上,透過課堂札記中所記錄下來的觀察記錄與觀察省思及學生開放式 問卷。本研究採行動研究兩個循環的方式,針對實際教學問題與研究目的所得到

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的統計分析資料,獲得的成長,將分述如下。

(一) 教材設計方面

在教材設計規劃上,行動研究是研究者依據情境式理論循環自編的教材,實 施前雖然已考量過教材的難易度,但仍對國小五年級而言,確實有部分操作不易 的問題,這些問題通常是操作上的錯誤或教材遊戲執行太快或太慢而產生,首先 研究者應考慮學生電腦操作能力與遊戲理解能力並結合教學小幫手操作影片,再 於實施過程中,學生的學習情形與回饋,適當的給予協助與改善,使教材易操作

,以提升學生對情境式互動遊戲教材的理解,進而增加《百孝經》學習後的學習 成效。

(二) 教學流程方面

第一週同學不瞭解課堂運作方式,導致有一些問題產生,又因為學生太過於 興奮,過於吵雜,需要時間安撫及糾正,加上學校電腦教室突發狀況,研究者在 這些狀況過程中要學習如何有效解決問題,並適時地找尋諍友協助。第一週未帶 耳機的學生,第二週都有帶到耳機,研究者認為可能第一週無法聽聲音或需要跟 隔壁同學一起看影片,覺得不方便,就改進了學生的行為,因此在往後教學中也 不會給予學生耳機,讓他們能夠養成好習慣,上這門課要帶上耳機。

第三週開始出現學生沒有耐心看《百孝經》詩文解釋,要適時的糾正學生,

並請他們注意看解釋;第四週發現學生比較能夠專心在教學上,僅有 2 位同學因 為看過影片的關係,導致有分心的情況產生,也予以糾正,遊戲任務透過第一循 環修正成關卡制,變得困難學生不太會操作,有部分學生很在意遊戲中分數高 低,研究者有口頭告知學生,並不是要得到最高分,而是要讓大家認識並學習遊 戲中所呈現的孝順行為,但需要更加解釋加強他們對遊戲所要呈現的意義。

第五週因為適逢母親節前,與本教材有相呼應的狀況,研究者認為透過實際 情況去學習,更能增加學生的認真程度,也很感謝諍友在該週讓班上同學實施體 驗活動,學生雖覺得肚子裡有氣球不舒服,但也願意小心的保護他,研究者認為

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在教材上可以增加體驗課程,讓學生更瞭解如何孝順;第六週雖然大家可能是因 為可以玩電腦的關係,感覺很不想結束課程,但相對之下,研究者從資料分析發 現,使用遊戲學習的方式確實會引發學生的學習興趣,過去也有眾多研究者的研 究也說明了遊戲是可以誘發學習興趣及提高學習動機(All,Castellar,& Van Looy,2015; Hwang,Chiu,& Chen,2015;Yang,2012;Yang,Chien,& Liu, 2012)。

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