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情境式互動遊戲教材輔助國小學生讀經學習成效之研究─以百孝經為例

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Academic year: 2021

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(1)

國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班

碩士論文

指導教授:王曉璿 博士

情境式互動遊戲教材輔助國小

學生讀經學習成效之研究

─以百孝經為例

研究生:曾婉菱 撰

中華民國 一百零四年 七月

(2)
(3)

謝誌

時光匆匆,一轉眼已過了兩年歲月,想起初入研究所的生涯,既緊張又興奮, 在求學過程中,也歷經許多的挫折與考驗,幸好一路走來,有師長耐心的指導與 親朋好友陪伴與支持,讓我能努力面對困難,順利完成此本論文,僅於此訴說我 的感謝之意。 首先感謝我的指導教授王曉璿博士,不辭辛勞細心審閱,不僅指導學生撰寫 碩士論文,也提供寶貴的建議,使此論文內容更臻完善,且更加時時鼓勵關心學 生,鼓勵是我前進的動力,當然也要感謝楊裕貿教授與林水順教授,願意擔任學 生論文口試委員,給予許多研究上的建議,使之獲益良多。 另外,感謝柯凱仁老師初入學時的設計指導,能於此論文有所發揮,感謝影 片分享者與李篤易老師出版的 FLASH 相關書籍,供我研究設計之用,在研究過程 中,感謝研究諍友,林燕萍老師與蘇聖哲老師給予的協助與鼓勵,感謝系上諸位 老師在各方面熱心的指導,在此由衷的感謝。 此外也感謝學長祐民、薇澤、崇瑋、宗洋,以及一同奮鬥的夥伴含諭、文欣、 昀芯、勁妏、瀚允與學弟景同一路上的協助與陪伴,研究所這些日子以來,帶給 我許多的歡笑與鼓勵,有你們真好,更感謝所有幫助過我的人。 最後,更要感謝我的家人全力的支持與鼓勵,感謝父母對我的栽培、哥哥對 我的包容與體諒,讓我無後顧之憂的完成學業,還有能讓我訴說情緒且一路陪 伴、鼓勵與幫助我的男朋友,由於要感謝的人說不盡,在此僅以此篇論文,獻上 我誠摯的感謝,送給幫助、關心我的所有人。 曾婉菱 謹誌 民國一百零四年七月

(4)

I

情境式互動遊戲教材輔助國小

學生讀經學習成效之研究

─以百孝經為例

摘要

本研究主要是探討運用「情境式互動遊戲教材」輔助國小五年級學生學習《百 孝經》的學習動機與學習成效,以行動研究法研究對象臺中市某國小一個班級 27 位國小五年級學生,並透過課堂札記將學生學習情形記錄下來及蒐集學生各 週質性、量化資料,以描述性統計與相依樣本 t 檢定統計分析,進行歸納與分析, 根據研究結果獲得以下結論: 一、 學生於「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》,整體接受度高。 二、 教師運用「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》,有助於提升學生學 習動機。 三、 運用「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》具潛在學習效益。 四、 教師透過行動研究實施課程可促進自我成長與省思。 根據研究結論分析,針對教材設計、內涵及未來研究提出相關研究與建議, 提供未來國小高年級學生《百孝經》課程之參考。 關鍵詞: 情境式學習、讀經教育、《百孝經》、數位遊戲

(5)

II

Using Situational Interactive Game Materials To Enhance

Elementary School Students Learning In Reading Education

Abstract

The purpose of this study was to explore the learning motivation and learning effect of the One Hundred Piety situational interactive game materials of the fifth grade students in elementary school.

The research objects were twenty-seven fifth grade students in one class from a elementary school in Taichung. The learning situation of students with class notes and the qualitative and quantitative information of students were recorded and collected each week. Summarized and analyzed descriptive statistics and dependent sample t-test were used in the study. According to the research results, the findings were as follows:

1. Through the situational interactive games, students accept to learn One Hundred Piety overall high.

2. Through the situational interactive game materials, teachers help students to elevate learning motivation.

3. Using situational interactive game materials in reading education had the positive effect in elementary school students' motivation.

4. Through action research implemental curriculum, teachers will motivate growth and reflection.

The researcher has also proposed to related suggestions for future research. Keywords: situational learning, reading education, One Hundred Piety, digital games

(6)

III

目次

摘要 ... I

Abstract ... II

目次 ... III

表次 ... V

圖次 ... VI

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景與動機 ... 1

第二節 研究目的與待答問題 ... 3

第三節 研究流程 ... 4

第四節 研究範圍與限制 ... 5

第二章 文獻探討 ... 7

第一節 讀經教育 ... 7

第二節 情境式學習 ... 15

第三節 情境式教學整合遊戲式學習探討 ... 24

第三章 研究方法 ... 27

第一節 研究設計 ... 27

第二節 研究對象 ... 29

第三節 研究工具 ... 29

(7)

IV

第四節 教學活動設計 ... 32

第五節 資料處理與分析 ... 33

第四章 結果與討論 ... 37

第一節 實施教學歷程檔案的檢討與修正 ... 37

第二節 國小學生在教學課程中的學習動機分析 ... 46

第三節 國小學生在教學課程中的學習成效分析 ... 47

第四節 研究結果討論與研究者的成長 ... 48

第五章 結論與建議 ... 51

第一節 結論... 51

第二節 建議... 53

參考文獻 ... 57

(8)

V

表次

表 2-

1

兒童讀經教育的相關研究 ... 9

表 2-

2

情境式學習定義 ... 16

表 2-

3

情境式學習案例 ... 17

表 3-

1

百孝經學習動機量表信度 ... 32

表 3-

2

教學週次與單元內容 ... 32

表 3-

3

各週教學活動內容 ... 33

表 3-

4

教學相關文件資料處理 ... 34

表 3-

5

記錄方式與代碼意義對照表 ... 34

表 4-

1

第一循環回饋單之結果統計表 ... 43

表 4-

2

第二循環回饋單之結果統計表 ... 44

表 4-

3

學習動機前後測量表成績描述性統計量表 ... 46

表 4-

4

「百孝經學習動機量表」前後測之相依樣本

T

檢定 .... 46

表 4-

5

第一週與第六週學習成就描述性統計量表 ... 47

表 4-

6

第一週與第六週學習成就相依樣本

T

檢定 ... 47

(9)

VI

圖次

圖 1-

1

研究流程圖 ... 4

圖 2-

1

徐新逸、丁珮怡(2014)學習情境圖 ... 15

圖 2-

2

李岱芳(2001)情境式學習氧化還原網站流程圖 ... 20

圖 2-

3

許瑛玿、廖桂菁(2002)情境式網路教材示意圖 ... 21

圖 2-

4

楊佩真(2011)情境式電腦遊戲互動教材流程圖 ... 22

圖 2-

5

情境式教材設計流程圖 ... 25

圖 2-

6

情境式遊戲學習設計流程圖 ... 26

圖 3-

1

本研究架構圖 ... 28

圖 3-

2

遊戲開始畫面 ... 30

圖 3-

3

影片播放畫面 ... 30

圖 3-

4

百孝經解釋畫面 ... 30

圖 3-

5

詩文朗讀主畫面 ... 30

圖 3-

6

詩文朗讀內容畫面 ... 30

圖 3-

7

情境問題考題畫面 ... 30

圖 3-

8

克漏句子畫面 ... 30

圖 3-

9

極限任務畫面 ... 30

(10)

VII

附錄

附錄一

本研究授權同意郵件 ... 67

附錄二

孝順測驗考卷(前測) ... 68

附錄三

動機量表(專家意見彙整表) ... 70

附錄四

《百孝經》動機量表(前測) ... 73

附錄五

《百孝經》動機量表(後測) ... 75

附錄六

孝順測驗考卷(後測) ... 77

附錄七

學習回饋單與各週測驗卷 ... 80

附錄八

各週課程內容 ... 84

附錄九

情境式互動遊戲教材一覽表 ... 85

(11)

1

第一章

緒論

本研究旨在探討以「情境式互動遊戲教材」運用於《百孝經》輔助教學之學 習動機與成效,本章節分為四小節,第一節為研究背景與動機,目前讀經教育推 廣的趨勢與背景;第二節為研究目的與待答問題;第三節為研究流程;第四節研 究範圍與限制。

第一節 研究背景與動機

近幾年來,讀經教育推廣活動頻繁,且經典之中以德育相關方向去闡述,能 貼近生活,既容易學也容易做(金林祥、張正江,2005),而有關於道德涵養方面 也會發揮影響力,藉由讀經教育讓孩童能在小時候培養良好的品格習慣,進而改 善錯誤的行為偏差,就如同《弟子規》所說「父母呼,應勿緩。父母命,行勿懶 。父母教,須靜聽。父母責,須順承」,讓孩子在與父母言談時,可以即時應答 ,不慢吞吞地回應,且交代事情要學會立刻去做,父母教誨我們時要恭敬的去領 受,當被責備時,要虛心的接受。同時《百孝經》也說明了孝字的真義,全篇有 84 句,全文有 100 個孝字,許淑貞(2013)研究中指出《百孝經》中的孝道內涵 是將家中扮演的角色做好。因此,透過這些經典讓孩童知道「孝」是人道的第一 步,從小就將習慣做好,實踐在日常生活中。 然而,陳珈合(2006)在讀經教育的研究中指出營造讀經氣氛的過程中,有些 孩童會表現出不愉快的舉止,需要去協調溝通,且幼兒在長時間背誦下容易缺乏 學習動機,加上有了課程進度,部分大人會帶給孩子無形的壓力(王筑萱,2009) 。不過,在近十年臺灣兒童讀經教育的發展研究分析下,也發現讀經教育的實施 ,對學生而言在學習能力、個性與道德習慣等方面有所提升及改變(柯欣雅,2002 ;黃千芳,2010;黃怡端,2014)。讀經教育近年來也有許多學者提出讀經的好 處與成效,張雅曛(2008)指出經典中的概念會潛移默化的存在腦海裡,影響人的

(12)

2 思想與行為。陳貞宇(2011)發現幼兒經過讀經教學後,負向情緒減少許多,與親 子間互動上具正向影響,也比較懂得感謝、有同理心及遵守生活常規等良好行為 (黃藻品,2011;郭妙說,2014)。因此,每天讓學生花上幾十分鐘的時間,學習 讀經,可以增進孩童生活習慣的提升。 傳統讀經教學方式,以「小朋友跟我唸」,一字一句反覆地的朗讀,直到最 後將其內容背誦起來(汪皖清,2011),柯欣雅(2002)認為讀經要做到王財貴要求 「不講解、直接背誦」的教學方式,實施上有所出入,因為家長與學生會希望老 師在背誦前,可以略為解釋文句或說小故事引起動機,李宛純(2014)研究中也有 提到讀經教學的建議是可以搭配多媒體教材去做設計,故讀經過程中應該適時地 解釋且可朝多元化發展,透過競爭、挑戰、互動等遊戲特性,能夠引導玩家主動 學習(Crookall, Oxford,& Saunders, 1987)。因此,教材中方可利用小遊戲或 小故事來引發學生的學習興趣。蔡福興(2008)以遊戲式學習探討知識獲取成效研 究中發現,學習動機與行為直接或間接影響學習成效,方美莉(2014)研究中因秉 持趣味性教學原則,使用設計過的讀經專用棋盤、棋子等教材教導讀經,成功引 發讀經興趣。 蘇曉芬(2015)使用具體事物、圖片和影片等教學媒介,進行國小《論語》教 學,在此種教學情境下,能使學生提升學習興趣與動機,事實上透過模擬或真實 情境中之間的互動,有助於學習者思考理解並將所學到的知識應用在生活當中 (Huang, Lubin, & Ge, 2011)。因此,使用貼近生活互動性的學習教材能引發學習 者興趣,像是題材與角色人物的選擇,在情境設計上等可加入趣味化的元素在教 材裡,以提高學習動機(林吟霞、王彥方,2009;王郁如,2010)。 是以,讀經教育在實施上讓學習者產生學習興趣是很重要的。劉諺樺(2006) 研究中指出將多媒體教學融入輔助教材中,所產生的情境式學習環境,能引導學 習者和情境間的互動,達到良好的學習成效,學生藉由情境式遊戲教材學習作文 比傳統教學策略的學生,有明顯寫作能力的提升,在教學中也使學生增加學習動

(13)

3 機(劉承翰,2009)。因此,若能在讀經教材上,融入「情境式遊戲」來輔助孩童 去學習,或許可以引發孩童的學習動機,以達到學習成效。 綜合以上,本研究將針對《百孝經》詩文部分,讓學生透過 KTV 朗讀詩文模 式熟悉經典詩句,並提出情境式互動遊戲教材學習方式,讓詩文顯得更生動有趣 ,用以探討「情境式互動遊戲教材」應用在《百孝經》詩文中學習成效,以提升 孩童學習興趣。

第二節 研究目的與待答問題

本研究以情境式互動遊戲教材融入《百孝經》讀經教材中,包含其教材的介 面設計與方法,並透過行動研究進一步瞭解《百孝經》情境式互動遊戲教材對於 學生而言的學習動機與學習成效,因此,本研究的研究目的與待答問題可歸納如 下:

一、 研究目的

(一) 歸納學生於「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的接受情形。 (二) 探討學生使用「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的學習動機。 (三) 探討學生使用「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的學習成效。 (四) 歸納教師於行動研究歷程中的成長與省思。

二、 待答問題

(一) 學生於「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的接受情形為何? (二) 教師實施「情境式互動遊戲教材」於《百孝經》中,學生的學習動機如何? (三) 教師實施「情境式互動遊戲教材」於《百孝經》中,學生的學習成效如何? (四) 教師在行動研究中所得成長與省思?

(14)

4

第三節 研究流程

根據研究目的,本研究的研究流程,如下圖 1-1: 確認研究方向 蒐集相關文獻、分析資料 建立研究架構 編製動機量表與學習成效問卷 進行行動研究第一循環教學實驗 與蒐集問卷 進行教材修改與第二循環教學實驗 資料整理與統計分析 撰寫研究結論與建議 設計情境式互動遊戲 圖 1- 1 研究流程圖

(15)

5

第四節 研究範圍與限制

本節共分兩小節,一為研究範圍,二為研究限制,分述如下:

一、 研究範圍

本研究採行動研究,以臺中市某國小五年級一個班級為對象,人數為 27 人, 藉由《百孝經》情境式互動遊戲教材探討學生讀經學習動機與學習成效。

二、 研究限制

(一)研究對象 本研究僅限於臺中市某國小五年級學生為主,採行動研究。因此,資料可能 受限於研究方法、樣本數量及區域的影響,與研究結果推論上有所限制。 (二)研究教材 研究教材以《百孝經》之內容與二十四孝相關德育影片,自製多媒體教材, 共為六大單元,受限於教材及研究對象,因此研究結果上不宜過度推論。

(16)
(17)

7

第二章 文獻探討

本研究主要以情境式互動遊戲教材運用在讀經教育學習上,藉以此探討其教 學策略輔助學習成效之研究,本章共分為三小節,第一節為讀經教育;第二節情 境式學習;第三節為情境式教學整合遊戲式學習探討。

第一節 讀經教育

一、 讀經定義

就字面上「經」與「讀經」是環環相扣的,所謂的「經」,王財貴認為是「 最有價值的書」(王財貴,1995)。段玉裁注:「織從絲謂之經,必先有經,而後 有緯。是故三綱五常六藝,謂之天地之常經。」所以就《說文解字》解釋,「經 」為三綱五常六藝,這些本來就是人應該遵守的準則(黃千芳,2010)。 舉凡經、史、子、集這些書都值得一讀再讀,都可由個人選取為讀經的教材 ,他建議可從四書讀起,四書中《論語》是儒家重要的經典之一,也是第一首選 ,紀錄者孔子的思想,也因為是中華文化的代表,人們應該遵循的重要行事準則 (王財貴,1995),由上述讀經的定義,因此人們讀蘊涵常理人倫道德的經書, 也能夠涵養心性。

二、 讀經教育的來源

隨著環境時代的改變,經典可以說是代表人們的文化思想及精隨,對人心有 教化和啟迪功能,就古人來說,莫過於將先人的智慧累積起來,做為人們做人處 事的依據(楊鴻泉,2008)。但民國元年蔡元培下令廢止讀經科,也就是小學廢 止讀經與跪拜孔子,民國 6 年胡適強調使用白話用語與民國 8 年五四運動後,國 小的教科書都改成白話文,當下國人漸漸都不讀古文了,更別說「讀經」 (王財 貴、馬行誼、周碧香、施枝芳、李芝瑩與陳珧華,2015)。 李威熊(2002)研究中說到胡適為何極力反對讀經,原因是經書難懂,也說

(18)

8 到王國維認為古人語言和現今語言不同,通常用成語說明但分開單詞後意義有所 不同。但就《朱子治家格言》中說道:「祖宗雖遠,祭祀不可不誠;子孫雖愚, 經書不可不讀!」所以,可以見得過去人們對讀經是多麼的重視,而讀經從過去 到現在,不只將知識的取用,也將古人文化、智慧做一個傳承。 依據高瑋謙(2012)的研究可知,讀經教育可以追溯到孔子告誡兒子的庭訓, 且以往鴻儒碩學不在兒時飽讀詩書,又怎能加強博學知識呢?「讀經」這件事可 以說是培養人才傳統教育的重要主軸。王財貴學者認為讀經教育的定義如下: 「讀經教育是立基於對教育的『本質性』及『全面性』之思考與追求, 希望能透過對人性的整體瞭解與照顧,找到簡單易行而成效深遠的教育方法 」 (王財貴等,2015,頁 33) 。 藉由學者們眾多讀經教育的研究中,找尋方能簡單又能將經典內容所需要傳 達的知識供學習者去學習,發現有以下優點:1.讓人明白做人處事的道理。2. 可提升人的文學與文化素養。3.可啟迪智慧,對人生有一整體的通觀見識。4. 可轉化和提升個體生命、社會生命與自然生命(陳立驤,2011),因此,讀經可從 兒童小時後就當基礎,使孩童能經由經典學習處事、提升素養與人生見識,兒童 讀經是我們可以研究和探討的領域。

三、 兒童讀經歷史與實施概況

論述兒童讀經歷史與實施概況,先針對兒童讀經定義,所謂的「兒童讀經」 又稱作兒童誦讀經典的簡稱(陳珈合,2006)。然而自王財貴民國 83 年開始推動 兒童讀經以來,至今已過了 21 年,除了台灣以外,像是中國大陸、香港等地都 引發一股讀經風潮。讀經之所以能在國內越來越盛行,原因在於知識學習成效上 有所幫助,譬如:涂一園(2013)針對教材識字量的研究,發現若使用兒童讀經教 材中的四部經典總識字量與一般低年級教科書識字量加起來超過中年級識字量 的最上限,引用讀經教材看起來對學生識字量教材的是個好的選擇,同時藉由讀 經教材用以朗讀方式,可激發學生主動去學習,思考經典內容之涵義,進而提升

(19)

9 閱讀理解能力(顏慈怡,2013;施和伸,2014)。近年來兒童讀經教育的相關研究 ,有逐漸增加的趨勢(陳敏惠,2002;林淑夏,2004;楊欽助,2005;陳美雪, 2008;蔡蒼永,2008;吳玉雲,2010;王靜華,2011;岩青燕,2012;林姵辰, 2013;曾詩芳,2014)。在上述研究中,有許多研究針對生活品格、學生能力、 記憶力提升……等,已有相關研究的論文,據多位研究者指出讀經教育對兒童有 具體的成效產生,除能提高學校學業上的知識外,更會讓學生瞭解品格與文化的 重要性。 讀經就是透過誦讀來瞭解知識與學問,同樣的就人性出發點來說,會將其智 慧吸取其中的精華,讓生活能透過讀經更加的完善,因此本研究將彙整過去兒童 讀經教育的相關研究如下表 2-1 進行歸納與分析。 表 2- 1 兒童讀經教育的相關研究 研究者(年代) 與篇名 研究重點與發現 研究建議 陳敏惠(2002) 兒童讀經實施策略之研 究-以福智文教基金會 為例。 採用觀察、訪談法、文件分 析法、問卷調查在兒童讀經 實施策略研究上發現,每週 日晚上 6:50-9:20,利用 讀經教材《論語》、《弟子 規》、自編《養心詩選》作 為德行教化之題材,讀經教 材 內 容難 易 與形式 會影 響 讀經興趣,再者家長的參與 有助於提高成效。 1. 將讀經教學與德育結 合,可相輔相成。 2. 結合有志之士,成為 有 支 持 性 的 教 學 團 隊。 林淑夏(2004) 兒童讀經行動方案對國 小低年級學童注意力及 行為改變之研究。 以 行 動分 析 研究者 開學 實 施兒童讀經活動,發現每天 20 分鐘進行唐詩的誦讀,同 時 配 合兌 換 獎卡的 鼓勵 措 施,對學生上課唸書的注意 1. 以班級團體測驗結果 找出注意力偏低的學 生。 2. 可嘗試將全班分為讀 經與不讀經的差異。 續下表

(20)

10 表 2-1 接上表 研究者(年代) 與篇名 研究重點與發現 研究建議 力較專心、選擇性注意力、 分離性、持續性注意力上均 達顯著水準。 3. 可擴大研究範圍至國 中、高中、大學,並 追蹤長期研究情況。 楊欽助(2005) 國民小學實施兒童讀經 教育之研究-以一個班 級為例。 從訪談、相關文獻蒐集與教 室 觀 察探 討 台南市 福慧 國 小 一 個四 年 級班級 實施 兒 童讀經教育之研究,發現利 用升完旗 10~20 分鐘帶新課 程進度、每節課一打鐘,值 日生就帶讀三次,提高班級 閱讀風氣與學習效益,驗收 進行闖關遊戲,每位小朋友 都會有獎狀與獎勵,讓兒童 有 成 就感 也 可以增 加學 生 的信心。 1. 培養閱讀及組織讀經 教師、愛心媽媽社群。 2. 雖不須解釋意思,但簡 單生活道理要加以說 明。 3. 若能結合神經科學,更 有 科 學 應 證 予 以 認 同。 4. 研究對象可從特教學 童著手。 陳美雪(2008) 澎湖縣國小實施兒童讀 經現況、困境及因應對策 之研究。 利 用 文獻 分 析、問 卷調 查 法、訪談法以利益普查抽樣 方式,對澎湖縣僅有 41 所 國 民 小學 實 際兒童 讀經 教 育 之 級任 老 師進行 自編 問 卷調查,以行政人員依據學 校規模、所在地、教學年資 性 別 抽 取 六 人 做 訪 談 發 現,在澎湖縣實施讀經教育 是以彈性時間進行,且大部 分 學 校並 沒 有擬定 讀經 計 畫的相關活動,在實施過程 中 也 可知 時 間與教 材的 不 足性。 1. 研究對象可增加教育 行政人員、家長以及 跨縣市比較。 2. 針對教師進行讀經教 學的歷程、認知、學 生態度與動機等加以 探討。 3. 研究訪談法可以以教 師觀察、個案、實驗 研究等瞭解教師教學 過程及學生學習情況 。 續下表

(21)

11 表 2-1 接上表 研究者(年代) 與篇名 研究重點與發現 研究建議 蔡蒼永(2008) 家長讓子女參加讀經班 的學習動機及學習滿意 度之研究。 以 立 意取 樣 的方式 進行 問 卷調查,在台中縣大雅鄉社 區內其中的 12 個兒童讀經 班 170 位學生家長,從結果 發 現 家長 對 於兒童 來參 加 讀 經 班能 夠 陶冶孩 子的 品 行、培養專注力、識字及語 文能力、減少孩子看電視或 打 電 動等 動 機屬於 同意 以 上居多,然而參加讀經後的 學 習 滿意 度 中有七 項與 參 加 讀 經的 時 間長短 有顯 著 的差異。 1. 針對台灣各地區或學 校方面以隨機抽樣調 查。 2. 針對讀經班學童做問 卷的填答。 吳玉雲(2010) 臺北縣國小四年級學童 接受讀經教育與品格表 現關係之研究。 利 用 文獻 分 析與問 卷調 查 針對臺北縣 6 所國小四年級 學 童 接受 讀 經教育 與沒 有 接 受 讀經 教 育品格 表現 研 究 中 ,發 現 在接受 讀經 教 育、對「讀經意願、成效」 及「知善、愛善、行善」個 層 面 與品 格 表現上 有顯 著 差異,然而在性別、讀經年 資等不同背景,並不能影響 學 童 接受 讀 經教育 整體成 效表現。 採深度訪談、參與 觀察配合問卷分析讓研 究結果合理完善。 王靜華(2011) 預約幸福-國民小學低年 級弟子規教學之行動研 究。 研 究 參考 臺 灣正春 書院 五 步教學法,每週五早上 8: 00~8:40 四十分鐘,進行讀 經教學,再藉由美勞音樂創 1. 教師掌握「禮」和「恭 敬心」的啟發,教材 要多元活潑有創意。 續下表

(22)

12 表 2-1 接上表 研究者(年代) 與篇名 研究重點與發現 研究建議 作 詩 詞欣 賞 及學習 回饋 單 與各式評量,可提升學生學 習興趣。 2. 學 校 應 鼓 勵 從 事 弟 子規教學,研發故事 及 體 驗 活 動 等 統 整 提升學習。 3. 編 修 與 發 展 不 同 年 齡的學習單。 岩青燕(2012) 臺中市正典國小實施兒 童讀經教育之個案研究。 研究發現正典國小 1995 年 起 開 始 推 動 兒 童 讀 經 教 育,讀經也列為該校的本位 課程,且學生經由讀經教育 後,語言能力、記憶力有所 提 升 也使 學 生變得 乖巧 懂 事有禮貌。 1. 讀經與學生閱讀能力 相關研究可以深入探 討。 2. 研究對象可以追蹤訪 談國中學生及老師。 林姵辰(2013) 讀誦《千字文》對國小一 年級學童識字量提升之 影響。 以 立 意取 樣 選取準 實驗 研 究對象、質性觀察記錄等讀 經心得相關資料,進行 21 週讀誦《千字文》實驗,研 究 中 發現 實 驗組除 正常 識 字 課 程外再加入每節十分 鐘《千字文》讀經活動與控 制 組 依照 原 定識字 課程 進 度教學後,實驗組在識字量 評 估 測驗 中 平均識 字量 高 於控制組識字量,因此,誦 讀《千字文》有助於一年級 學童提升識字量。 1. 可 採 三 百 讀 經 教 學 法 的 彈 性 運 用 與 搭 配閱讀,鞏固識字成 效。 2. 適時的解釋文義,增 進 對 經 典 內 涵 的 認 識。 3. 可 以 擴 展 其 他 經 典 的運用成效、識字及 其 他 年 級 學 生 並 延 長 實 驗 期 程 並 追 蹤 成效。 4. 運用《千字文》作為 朗 讀 教 材 的 省 思 與 運用。 續下表

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13 表 2-1 接上表 研究者(年代) 與篇名 研究重點與發現 研究建議 曾詩芳(2014) 《聲律啟蒙》吟誦教學影 響國小五年級學生口語 表現能力之研究 採 用 實務 問 題為導 向的 行 動研究中發現,透過《聲律 啟蒙》吟誦教學,學生於讀 詩發音、音量、流暢度、情 感、與男女生讀詩表現上有 顯著差異,學習國語文記憶 能力成效上有所提升。 1. 增 加 吟 誦 師 資 研 習 與教學資源彙整。 2. 納 入 學 校 吟 誦 課 程、創造表演舞台與 建立教師學習社群。 3. 增 加 教 師 吟 誦 示 範 與教學引導評量,並 結合生活增加樂趣。 4. 延 長 教 學 時 間 與 增 加研究對象、工具、 變 項 及 研 究 方 法 之 分析。 資料來源:研究者整理 由以上文獻可得知,研究者將研究面向大致分成注意力、生活及學習能力、 讀經教材方面三個面向,分述如下: (1) 注意力方面 在讀經教學下,學生於多方面注意力均達顯著差異(林淑夏,2004;蔡蒼永 ,2008)。注意力與學習兩者是有者密切關係的,沒有注意力等於沒有辨識、學 習與記憶(鄭昭明,2010),因此,讀經可讓學生培養專注力,對學習上是有所幫 助的。 (2) 生活及學習能力方面 學生於讀經教學後,發現於生活品格、語言學習能力、記憶力及識字量方面 上成效有所提升(蔡蒼永,2008;吳玉雲,2010;岩青燕,2012;林姵辰,2013 ;曾詩芳,2014)。 綜合以上 6 篇學者的研究,都是關於讀經教育對學生的學習成效有正向的幫 助,因此,讓學生在兒時,就有讀經經驗的學習,有助於增加學生學習能力與品

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14 德教育的提升。 (3) 讀經教材方面 讀經教材內容難易度與教學方式會影響讀經興趣,家長的參與也有助於提高 成效,但大部分學校並沒有擬定讀經計畫的相關活動,研究中也可知道讀經時間 與教材的不足性(陳敏惠,2002 ;楊欽助,2005;陳美雪,2008;王靜華,2011) 。 由表 2-1 所述,10 篇學者針對讀經教育的不足之處與研究方法所提出的建 議整理分析,包含了讀經教育的延續性、研究樣本量等,研究者認為教學方法以 及教材的多元性是實施讀經教育的重點,例如研究可透過追蹤訪談瞭解學生讀經 教學的長期學習成果、師資訓練方面可增加師資研習,以提升師資能力;再者可 運用多元教學方式、適時地解釋說明意義;最後,讀經進行闖關遊戲與獎勵方式 會使兒童有所成就感,進而增加學生的信心。 依照高瑋謙與張淑玲(2011)針對海峽兩岸讀經教育綜合分析研究發現,讓孩 童在讀經的同時可以感到快樂沒有壓力的情況下去學習,是需要重視的,且學生 讀經態度多處於被動的狀態去學習經典(王怡方,1999),因此,研究者認為誘 發主動學習讀經,除了要保留傳統教學方式更要增加趣味性,方能發揮其學習功 效。黃成永、林聯發、陳鴻源與陳協志(2010)學者研究中也提到多媒體及動畫對 於學生而言是相當有趣的,使教學中不受時間與空間的限制進行學習,提供學生 從虛擬環境中進行活動經驗學習,可以豐富學生的學習歷程、提高學習興趣的功 能(廖家瑜、連啟瑞與盧玉玲,2013)。 綜合過去的研究中發現多處於帶讀、吟誦、朗讀的方式進行讀經教學,若能 將多媒體教材與傳統教學朗讀、闖關遊戲、小故事……等互相搭配,增加娛樂性 ,或許可由情境式教材的方式,融入經典教材中,也能促進教材的多元、多樣性 ,並讓孩童透過情境式互動的方式去學習經典,從中告知他們要實際去做,再加 上師生互動、公開表揚等回饋機制,鼓勵孩童多接觸讀經,反而能有更大的教學

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15 效益。因此,我們可能要提供有效的情境式互動教材去加強教材的多元性,用來 增加學生學習動機及輔助讀經教學探討其成效性。

第二節 情境式學習

兒童讀經教育若能透過多元化教材,有助於提升學習成效。因此,本研究將 以情境式互動教材來進行讀經教學,情境教學主張,學習是將獲得的知識轉移到 實際情況,讓學生對知識有感覺,解決生活中的問題,才能產生有意義的學習, 也由此情境學習環境試圖提高學生的認知能力,用以改正及鼓勵學習(Choi & Hannafin,1995;謝如山、潘鳳琴,2012)。

一、 情境式學習定義

情境學習強調學習者應該在社會環境的互動中,藉由實際的活動讓學習者在 真實的情境中學習知識與技能,然後對所獲得知識加以解釋它(Brown,Collins & Duguid,1989),藉由學習互動,徐新逸、丁珮怡(2014)將原本所建構的學習情境 圖更改如下圖 2-1 所示: 圖 2- 1 徐新逸、丁珮怡(2014)學習情境圖 資料來源:徐新逸、丁珮怡(2014)。情境教學法應用國中健康教育科之教學設計 。台灣教育,686,34-39。 由圖 2-1 說明了情境學習包含了情境、知識、應用與學習循環的過程,藉由

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16 認為情境學習環境使用由故事中反思、實踐及探索等,眾多學者專家也針對情境 式學習定義,整理如下表 2-2: 表 2- 2 情境式學習定義 研究者 年代 情境式學習定義

Brown, Collins &

Duguid 1989 強調學習者應該在社會環境的互動中,藉由實際的活 動讓學習者在真實的情境中學習知識與技能,然後對 所獲得知識加以解釋它。 陳慧娟 1998 知識應放入情境脈絡裡,透過參與生活情境中的活動 ,學習者才能掌握知識,所有知識就如同語言一樣, 都是情境活動的產物。 徐新逸 1998 情境教學將問題放於一個情境中,讓學習者發覺、形 成及解決問題,藉此將解題方法應用在生活中。 許瑛玿、廖桂菁 2002 情境學習理論強調在擬真的環境,由學習者主動探索 ,建立有意義的知識並運用在真實及模擬情境。

Case & Jawitz 2004 情境學習重視在真實情境的互動下得到知識並使用

它。 林吟霞、王彥方 2009 情境學習是在模擬或真實情境中,透過學習者與情境 間的互動,將學習到的知識應用在生活中。 莊育振、周文修、 洪于潔 2011 情境學習主張學習者與人、事、物互動中建立知識, 並將知識從被動轉到主動學習。 楊佩真 2011 情境學習強調應該要在真實的情境中進行,若只是抽 象知識的給予,沒有透過真實情境,所學到的知識便 是情性知識,很難將所學遷移和轉化它。 蘇振瑋 2012 情境式學習強調於真實的教學活動,藉由互動性高的 動態學習,實際參與並對所學習的知識,建立自己合 理且有意義的解釋。 翁聖凱 2013 情境學習強調是在建構知識的情境過程中,包含在情 境學習與活動中所學習的知識。 徐新逸、丁珮怡 2014 情境學習的重點在於強調活動的屬實性,於真實的活 動可以建構知識的學習,才能瞭解知識的真正意義。 資料來源:研究者整理

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17 整理上表 2-2 多位研究者對情境式定義,歸納出情境式學習強調在學習情境 的互動歷程中,透過真實或逼真的環境用以實踐情境學理論是必要的,Zurita ,Baloian 與 Frez(2014)也提到情境學習強調學習背景的重要性,然而情境學習 已經將認知心理學導向科技整合方向,教師若能善用科技媒體,拓展情境教學空 間,引導學習者進行學習,提供教學設計者更多元的評量方式,透過動態的回饋 ,強化學習成效 (陳慧娟,1998;林吟霞等,2009;徐新逸、戴婉如,2010)。 因此,我們可以將科技方面技術融入情境式學習發揮最大的效益。

二、 情境式學習設計案例探討

從過去學者使用情境式學習進行相關議題探討中,Onda 與 Ellen (2012)發 現讓學生穿著臨床醫護裝備與假人進行現實的床邊監測,完成與醫生的囑咐和配 藥紀錄研究中,臨床技術不再是死記硬背,透過模擬情境,能幫助新手護士逐漸 發展成為臨床上擅長的專業人員;利用情境式導覽訓練的互動,節省實際見習所 需的人力與時間,讓志工易建立專業技巧,將知識於短時間內讓參觀者學習進而 達到學習目標(陳鴻仁、楊玉笙、陳貴未、吳婷婷與黃悅民,2012),而現今已有 許多情境式學習概念、方法對於學習有所幫助的案例出現,因此藉由下表分析情 境式學習案例,整理如下表 2-3: 表 2- 3 情境式學習案例 研究者 (年代) 研究策略 結果與建議 徐新逸 (1998) 以錨式情境學習採 3 人一組合 作學習,先簡單介紹課程後發放 相關資料、放映影片,接著開放 小組討論,觀察討論情況再由教 授解題,並運用改編教材態度評 量試題與取自劉君毅(1996)編 研究結果: 二男一女組在各項小組學習表現上 都略優於二女一男,但經由 t 檢定 發現,兩組小組在學習成就上並無 明顯差異。 續下表

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表 2-3 接上表

研究者

(年代) 研究策略 結果與建議

譯教材、數學態度施測量表及 Johnson & Johnson(1990)及周 立勳修訂為 20 題合作學習看法 問卷,檢視錨式情境學習環境下 ,國小五年級學生在性別異質分 組下,數學學習成效之差異。 研究建議: 1. 實驗處理與性向交互作用。 2. 多學科探討。 質化研究方向。 李岱芳 (2001) 經由蒐集化學、自然科學、理化 等相關網路學習網站歸納分析 ,瞭解情境式氧化還原學習網站 應具備的特點與功能,發展氧化 還原情境式網站,用 DV 實地拍 攝故事情節,學習氧化還原單元 ,引發生活問題後再引導學習知 識,藉此與非情境式網路學習單 元進行學習成效分析,然而連結 網站時會以學號、密碼身分認證 使用者的為情境式或非情境式 學習模式。 研究結果: 1. 情境式網路學習與非情境式網路 學習再學習成效上有顯著差異。 2. 男生、高、中、低先備知識、理 學院、四年級學生對情境式網路 學習明顯優於非情境式學習達 顯著差異;文、管學院、二、三 年級學生、女生則無明顯差異。 研究建議: 網站以故事情境之學習設計時,在 情境上的選擇上,可盡量選擇學生 所熟悉的情境。 許瑛昭、 廖桂菁 (2002) 以北海岸旅遊作為教材設計,大 量使用當地的實景照片的故事 情境開發網站,利用自製 23 題 測驗教材,讓學習者能沉浸在北 海岸之旅的情境脈絡中學習,期 望能將學到的知識遷移到真實 情境中。最後透過概念測驗、意 見調查表,並進行 20-30 分鐘晤 談,瞭解學生在網路課程中學習 的認知歷程及看法建議。 研究結果: 本情境式網路輔助教學前、後,學 生在地球科學相關概念上經 t 檢定 進行考驗達顯著水準。 研究建議: 未來考慮老師參與學生討論活動, 引導學生思考。 續下表

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19 表 2-3 接上表 研究者 (年代) 研究策略 結果與建議 許寧真 (2008) 以觀察、錄影與紀錄、晤談學生 、學生學習單及教師札記等資料 分析,利以教師提供校園真實情 境場域,有多種植物如馬櫻丹、 繁星花、酢醬草...等適合招蜂 引蝶的自然環境和蝴蝶園是用 來培育食草及蝴蝶繁殖區,在這 些環境中引導、協助兒童飼養蝴 蝶幼蟲,並從中觀察他們對於學 習蝴蝶的情況,再讓學生能成為 其他學校來訪參觀幼稚園小朋 友的解說員。 研究結果: 1. 兒童經由情境學習對昆蟲的排斥 轉變到關心、照顧的行為。 2. 瞭解飼養的辛苦心態轉變到快樂 想法,並能檢討飼養失敗原因。 3. 記錄由簡單的描述到深入的觀察 說明。 研究建議: 1. 教師未來在引導時要給兒童充足 的待答時間。 2. 提升教師有關蝴蝶的知識專業素 養。 楊佩真 (2011) 研究者自行編製情境式電腦遊 戲互動教材,由學童進行角色扮 演進行購物、扮演店員進行結帳 模擬消費情形,完成消費即離開 商店與謝碧慧(2006)編製國小 低年級學童教學焦慮量表,設計 輔助與分析國小學童加減法之 學習。 研究結果: 1. 實驗組學習成就前後測優於控制 組且學童對於情境式遊戲教學 持正面肯定的態度與看法。 2. 不同焦慮程度學童的學習成效未 達顯著差異;高學業成就學童優 於低學業成就學童。 研究建議: 教師可以生活情境為主軸及不同年 級、單元之教材內容進行研發。 資料來源:研究者整理 從上表研究案例整理可得知,徐新逸(1998)與李岱芳(2001)都是透過,引導 學生藉由情境中的資料發覺問題、形成問題、解決問題,再引導學習知識,看到 了顯著成效,因此,本研究可加入小故事內容,讓孩童透過故事闡述的情況下, 引導學生進一步瞭解學習內容,下圖 2-2 為氧化還原情境式網站研究設計中研究 流程圖:

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20 登入網站 使用者身 分確認 課前分析 (前測) 選擇單 元 情境故事 發現式學習 課程內容 選擇單 元 發現式學習 課程內容 連結性測驗 (後測) 分析 學習成效 分析 依認知型 態分析 依先備知 識分析 依性別分 析 依學院分 析 依系級分 析 情境式學習 非情境式學習 圖 2- 2 李岱芳(2001)情境式學習氧化還原網站流程圖 資料來源:李岱芳(2001)。情境式學習在「氧化還原」網站之應用與研究(未出 版碩士論文)。靜宜大學,台中市。 由上圖 2-2 說明在情境式學習氧化還原的流程是先讓學生登入教學網站,並 用學號密碼方式辨認學習模式,再進入情境式學習與非情境式學習模式,在模式 之前先採取前測測驗改編自美國「ACS Test Item Bank for High School Chemistry 及國中理化基本學歷測驗」,測驗學生的先備知識後進入情境式學習或非情境式 學習,學習完成進行後測測驗,測驗結束發現讓學生透過網路學習化學的知識, 男生、高、中、低先備知識、理學院與四年級學生變因上有顯著差異。 許瑛玿、廖桂菁(2002)與許寧真(2008)透過實際場域與大量使用當地的實景 照片的故事情境,目的在於讓學習者能沉浸在情境脈絡中學習活動。因此,本研 究網站可透過大量孝順行為圖片闡述教材內容,讓孩童沉浸圖片內容裡,想像在

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21 日常生活中發生的事情,下圖 2-3 為北海岸旅遊網路教材示意圖: 故事情境 (北海岸一日 遊) 診斷式評量 (動動腦) 學習區 氣 象 小 站 地 理 書 光 光 智 庫 小 背 包 小 背 包 地圖 通訊器 筆記本 總結性評量 (大挑戰) 到「北海岸一日遊」的下一個景點 待旅遊景點最後一站(麟山鼻)結束後, 才可進入「大挑戰」進行總結性評量。 圖 2- 3 許瑛玿、廖桂菁(2002)情境式網路教材示意圖 資料來源:許瑛玿、廖桂菁(2002)。情境式網路輔助學習環境之研發與實踐。 科學教育學刊,10(2),157-178。 由圖 2-3 說明在情境式網路教材中,以故事情境(北海岸一日遊)開始,進入 診斷式評量,接著進入學習區學習,不斷的循環故事情境後,直至旅遊景點最後 一站(麟山鼻)結束後才能進入總結性評量大挑戰,透過 50 分鐘的網路課程,再 經由測驗、意見調查表針對其網路教材內容測驗,以及進行晤談 20 位學生,瞭 解學生在網路教材學習的認知歷程及建議,研究中發現在情境式網路輔助教學前 、後,學生在地球科學相關概念上經 t 檢定進行考驗達顯著水準,其表現是有進

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22 步的,也顯示出情境式網路教材確實有助於學生概念的學習。 楊佩真(2011)編製學習成就測驗前後測及研究者自行編製的教材,讓學童透 過角色扮演去學習購物,引導以正確的買賣方式完成交易。因此,本研究可以使 用讀經書籍編製情境式互動遊戲教材,引導學生瞭解經典內容,並在遊戲中將其 知識運用在日常生活中,下圖 2-4 為情境式電腦遊戲互動教材流程圖: 進入商店 主畫面 購物者 店員 選取購買 的物品到 購物車 結帳 付款 離開商店 圖 2- 4 楊佩真(2011)情境式電腦遊戲互動教材流程圖 資料來源:楊佩真(2011)。情境式遊戲學習應用在國小學童加減法學習成效之研 究(未出版碩士論文)。國立臺中教育大學,台中市。 由上圖 2-4 說明情境式電腦遊戲互動教材流程圖,學生進入商店主畫面,進 行角色扮演(店員或購物者),一開始扮演購物者進行購物,將選購物品放入購物 車內,進入下一畫面扮演店員進行結帳,購物者就依據電子錢包的金額去付款, 並計算找回多少錢,完成消費即離開商店,研究中使用教學焦慮量表改編自謝碧 慧(2006)編製國小低年級學童教學焦慮量表,發現不同焦慮程度學童的學習成效 未達顯著差異,情境式遊戲教學確實對學生而言,可以邊學數學邊玩遊戲,同時

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23 促進思考也增加數學計算能力,對學習上有所幫助。 從上述整理發現,使用情境式相關教材,應該具有互動性、娛樂性、真實性 ,較能引導、提升玩家思考及參與興趣。因此,要能夠增加學習者的動機,讀經 教材可由遊戲軟體主題性開發,在教學設計中取用小遊戲、故事情境的融入,對 學生知識上的學習有所幫助(羅國煒,2007)。綜合以上,未來或許能夠加入遊戲 學習在情境教學中。

三、 情境式遊戲相關研究探討

由上一節分析,要提升學生學習興趣與動機,遊戲因素的導入內容設計時, 學習者在學習過程中,參與性與持續性都有提升與強化的效果 (鄭時雨,2004), 因此,可將遊戲主題融入情境式教材中。 情境式結合遊戲已有眾多學者提出研究及成效探討,在過去學者使用情境式 遊戲學習進行相關議題探討中,發現情境式學習概念下以遊戲做結合,能夠提升 學習者的動機,情境式遊戲相關研究中,王向仁(2007)利用學生最熟悉的卡通作 為遊戲故事背景,讓他們有興趣在情境學習中找尋熟知的角色人物,發現學習者 透過情境式遊戲學習方式能提升對知識的學習動機,學習上透過角色扮演在遊戲 中找尋能源,一起分享及運用,讓學習者可體驗認證標章的好處與效益(張弘典, 2008)。 本研究中,在系統上參考蘇集宏(2009)搭配聲音與回饋,希望藉此引起學習 者的興趣,然而透過幾十分鐘情境動畫、選擇語句及關鍵字語音等學習方式,讓 學習者能將其學習應用在實際情境中,促進學習遷移(王郁如,2010),也可運用 人物小短劇,讓受試者扮演該情境教師,提出解決問題的辦法,提高情境的真實 性(陳奕蒲,2008),然而在考量多元詮釋資料並提供情境式造句的中文成語練習 系統研究中也發現利用情境式輔助教學系統學習的學生學習成效顯著高於傳統 教學的學生(楊亨利、李瑄,2013),因此,在研究中可以利用情境動畫,使學生 能學習動畫內容中的孝順行為並運用於生活中。

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第三節 情境式教學整合遊戲式學習探討

根據前節探討,情境式教學大多使用動畫影片、圖片或是遊戲性的方式融入 ,也指出遊戲學習能提升學習動機,施力瑋(2013)研究中發現近年來遊戲式學習 現況,以課程與教學研究方面的研究有增加的趨勢,且由教學設計方面逐漸轉移 到學習者的動機、行為及態度。廖家瑜等(2013)學者也強調在學習的環境若能主 動去學習,才能激發學習者的學習動機,因此,藉由遊戲將情境式學習整合下, 更能讓其學習動機更提升。

一、遊戲式學習定義

「寓教於樂」是遊戲式學習(Game-based Learning) 主要的理念,從遊戲教 學中讓學生增加學習興趣並且快樂的去學習知識(黃桂芝、曾憲雄、翁瑞峰、何 筱婷,2008),遊戲式學習設計必須含有教學內容和遊戲特性的數位遊戲,且此 遊戲能讓學習者沉浸於挑戰,進而達到學習目標(黃怡婷,2013)。 王維聰、王建喬(2011)研究中指出遊戲式學習,是指學習者透過一個至數種 電腦遊戲的數位遊戲平台進行模擬學習,經由遊戲中產生的問題讓學習者克服挑 戰,用來提高學習動機,因此,遊戲式學習是藉由電腦結合遊戲,將其知識透過 遊戲呈現出來,以達到學習目的。

二、情境與遊戲教學設計

(一)情境式教材設計 根據多位學者情境式教學綜合整理與分析,情境式教材可以引導學生提出問 題,進而思考與引導正確的方式解決問題,因此,本研究參考過去學者情境式教 材相關之研究(李岱芳,2001;許瑛玿、廖桂菁,2002;許寧真,2008;楊佩真 ,2011),設計一個情境教學模式如圖 2-5。

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25 情境故事 情境學習 診斷式評量 (後測) 設計驗證&分析 角色扮演 圖 2- 5 情境式教材設計流程圖 資料來源:研究者繪製 此教學流程先採取情境式學習進行讀經教育,首先以情境故事動畫影片欣賞 ,結束後即可以由角色扮演的方式產生問題點選答案方式,最後以評量式問題診 斷學習情況,待評量結束後,測驗成績分析學習成效。 (二)遊戲學習設計 藉由遊戲模式引導學生學習,能促使學習動機。數位遊戲式學習能讓學習者 有目標的去引導與投入學習,用來解決自我管理數位學習的缺點(Lester 等,2014 ;Mcloughlin, 2002)。遊戲學習是人們比較喜歡的學習方式,因為它所帶來的樂 趣吸引學習者,其原因有娛樂性、規則目標、遊戲挑戰性、人機互動、圖像、情 節性與回饋……等特性 (Dennis & William, 2011;Prensky,2005)。

因此,結合情境式與遊戲式學習,設計出有互動特性的遊戲教材,系統能夠 善用互動讓學習者引發學習動機,當情境問題出現後,答對才可進入限制時間趣 味遊戲,讓學生可以依照經典內容去做排列、連連看、接磚塊小遊戲等,本研究

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26 將遊戲式學習融入情境式學習教材中,發展出情境式遊戲學習教材流程圖,如下 圖 2-6。 情境故事 情境學習 診斷式評量 (後測) 設計驗證&分析 角色扮演 遊戲闖關 (任務二) 遊 戲 學 習 遊戲闖關 (任務一) 圖 2- 6 情境式遊戲學習設計流程圖 資料來源:研究者繪製 總結以上文獻探討,本研究主要針對讀經教育,以「情境式教學」理論為基 礎,讓孩童認為讀經並不是文章般的朗誦、背誦即可,也要身體力行地去實踐經 典中的智慧,同時結合「互動遊戲」進行讀經教學,給予學生學習《百孝經》的 精神,期望此「情境式互動遊戲教材」能夠教導學生孝順行誼,改善學生的生活 習慣以及引發學生閱讀經典的動機及興趣。

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第三章 研究方法

研究者參考相關文獻,以情境式理論為基礎並結合遊戲學習,主要探討使用 情境式互動遊戲教材融入《百孝經》讀經教材中,課堂上的實施情況及學生的學 習動機與成效,本研究採行動研究法,參與觀察、課堂札記、文件資料等方法, 探討情境式互動遊戲教材於國小百孝經教學實施情形。 本章節內容為本研究之研究方法與設計,共分為五小節,第一節為研究設計 ;第二節為研究對象;第三節為研究工具;第四節為教學活動設計;第五節資料 處理與分析。

第一節 研究設計

依據文獻探討後,本研究嘗試發展「情境式互動遊戲」《百孝經》讀經教材, 針對國小學生以行動研究進行探討用來瞭解此種讀經教育對於學生的學習及動 機成效狀況。

一、 研究架構

本研究為了瞭解「情境式互動遊戲教材」《百孝經》課程內容,增加學生對 孝順的理解,依據研究目的與文獻分析後,以行動研究法來探討本研究的課程設 計,在教學的過程中,以課堂札記、開放式問卷來發現教學問題與修正教學計畫, 再進行第二循環教學,依據循環後的資料蒐集,來探討教材設計與學生學習成 效,研究架構圖如下圖 3-1 所示。

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28 情境式互動遊戲課程內容 及教學設計 進行開放式問卷 擬定行動計畫 實施行動計畫 (前3週課程教學) 評鑑與修正計畫 《百孝經》情境式互動教材 設計驗證與分析 第 一 循 環 第 二 循 環 實施行動計畫 (後3週課程教學) 檢討比較:學習成效、教材內容 根據問卷修正後3週教材 檢討比較:學習成效、學習動機 圖 3- 1 本研究架構圖

二、 研究方式

(一) 觀察法 本研究採參與式觀察,在實施課程當中,與學生互動間所發生的事情,研究 者將用扎記的方式記錄學生學習時的各種狀況,作為教材設計的檢核與比對。 (二) 問卷調查法 本研究採用開放式問卷調查,將調查學生透過教學課程中,瞭解學生學習的 動機、學習成效與教材內容。 (三) 文件分析 本研究將蒐集的文件資料包含研究的課程中札記、學生的開放式問卷及諍友 的意見回饋,作為研究後續對照與分析依據。

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第二節 研究對象

本研究以臺中市某國小五年級學生,一個班級,共 27 位學生,以行動研究 法實施教材實驗,採用「情境式互動遊戲教材」進行教學,研究對象分配為男生 15 人,女生 12 人。

第三節 研究工具

本研究使用的研究工具為「情境式互動遊戲教材」、「孝順測驗考卷」、「百孝 經學習動機量表」與「學生開放式問卷」。

一、 情境式互動遊戲教材

本研究之「情境式互動遊戲教材」由教師帶領學生進入情境式教材中,首先 透過各單元「二十四孝故事人物」孝順情境動畫影片觀賞,再進入《百孝經》各 單元詩文朗誦,朗誦完成後產生情境問題,回答問題正確後,使學生從中去反思 生活中點點滴滴,讓學生更瞭解孝順的意義,落實孝順行為。 接者,即可進入遊戲,共為二關任務,任務一為《百孝經》詩句中字卡重組、 集字後解釋詩文意思,任務二為孝順行為分辨、認知等關卡,闖關成功立即回饋 評比,讓學生透過互動遊戲瞭解《百孝經》的意義與孝順行為省思,並鼓勵學生 在日常生活實踐。 研究發展的「情境式互動遊戲教材」之教學內容,經由文獻探討分析,將教 材以情境、知識角色扮演、應用、遊戲學習循環,並使用網路二十四孝影片、李 篤易老師所出的「Flash cs6 數位遊戲實戰技從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設 計」等書籍相關遊戲程式,並獲得該分享者與李老師的授權同意後,加入本研究 教材內容設計,本節以第一單元遊戲教材設計畫面如圖 3-2 至圖 3-9 所示。

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圖 3- 2 遊戲開始畫面 圖 3- 3 影片播放畫面

圖 3- 4 百孝經解釋畫面 圖 3- 5 詩文朗讀主畫面

圖 3- 6 詩文朗讀內容畫面 圖 3- 7 情境問題考題畫面

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二、 孝順測驗考卷

本研究預試考卷依據光慧文化事業股份有限公司,出版的《百孝經:聖訓輯 要講義》中(陸隆吉,2010),將其內容解釋列入試題中,其試題內容經由第一 線國小高年級有讀經教學經驗的教師,檢視其內容的難易度與問法是否通順易理 解,並針對試題內容給予建議與修正,更改完問卷後找非實驗班 26 人進行問卷 信效度施測,預試結果發現有些題目需要加以修正,「孝」是什麼?學生回答的較 為簡單,應改為具體說明「孝」該如何做?讓學生能夠具體說明行孝的作法,因 此再進行修正,修正後直接由第一線教師進行專家內容效度,修正內容後再給實 驗班進行測驗 (附錄二)。

三、 百孝經學習動機量表

本研究所使用的學習動機量表參考由楊子慧(2010)改編 Keller(1983)所提出 ARCS 學習動機模式問卷, 分為四個分量表,分別為 注意(Attention)、關聯 (Relevance)、信心(Confidence)、滿足(Satisfaction),將量表內容字句修正為本研 究教材問題,同時提供第一線國小三位教師進行專家內容效度修正(如附錄三), 修改後共為二十二題,作答方式採用李克特(Likert)五點量表評量符合程度,從 「非常不同意」、「不同意」、「部分同意」、「同意」到「非常同意」,呈現 1 至 5 分依序數值選項,讓學生以圈選方式圈選符合自己觀點的數值,而量表信效度方 面,於非實驗班 2 班 49 位學生進行動機量表預試,刪除 5 份無效問卷,有效問 卷為 44 份。 Mitchell& Jolley(1996)、DeVellis(2012)等學者認為總量表的信度最好在.80 以上才具有高信度,若 Cronbach'sα值大於.90 以上,可以考慮減少題項;若 Cronbach'sα值介於.70 至.80 之間屬於可接受範圍;分量表信度若在.60 至.70 之 間,還可以接受使用;若分量表 Cronbach'sα值低於.60 以下,應進行修訂量表 或增刪題項。然而本研究將注意量表反向題第 3 題與滿足量表反向題第 1 題刪除 後,整體信度如表 3-1 Cronbach'sα值為.919,符合高信度標準,因此作為本研究

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32 使用的「百孝經學習動機量表」(附錄四)。 表 3- 1 百孝經學習動機量表信度 分量表 Cronbach's α 係數 注意 .644 關聯 .890 信心 .831 滿足 .828 總量表 .919

第四節 教學活動設計

根據教學設計,本研究的教學實驗活動《百孝經》教材內容,以六週次共為 六單元,整理如下表 3-2;以行動研究法進行各週教學實驗,整理如下表 3-3。 表 3- 2 教學週次與單元內容 教學週次 教學單元名稱 內容人物 遊戲任務類型 第一週 體恤父母 吳猛、黃香 克漏句子、極限任務 第二週 捨棄因孝 朱壽昌、郭巨 尋寶記憶、收集金幣 第三週 孝感動天 王祥、孟宗 集字填空、連連看 第四週 為人應盡孝 蔡順、閔子騫 摘桑集句、節奏遊戲 第五週 孝應實踐 陸績、丁蘭 撿橘集句、翻牌配對 第六週 知孝你我牠 唐夫人、老萊子 拼圖字卡、寶袋收集

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33 表 3- 3 各週教學活動內容 教學策略 行動研究法 教學週次 教學準備與評量 教學活動 第一 循環 第一週 1. 電腦教室進行課程教學。 2. 孝順測驗考卷(前測)。 3. 學習動機量表(前測)。 4. 隨堂測驗回饋單。 5. 影音相關設備。 1. 進到教室後,介紹當週《百孝經 》遊戲教學單元,第一週進行孝 順認知(學習成效前測),以及學 習動機量表(前測)後,其餘各週 直接進行電腦遊戲教學。 2. 學生開始進入情境式遊戲,經由 情境影片 10-15 分鐘引導學生反 思自身行為,以及遊戲中所給予 的知識,從中瞭解各單元人物孝 順故事,進而學習其孝順行誼。 3. 情境教學過後,進行《百孝經》 詩文朗讀,讓學生能誦讀各單元 段落詩文,詩文朗誦完會進行角 色扮演情境問題,點選正確孝順 行為選項後,開始各週單元《百 孝經》學習小遊戲(接字集句、 連連看、克漏字、翻牌配對…… 等),完成 10-15 分鐘遊戲教學。 4. 遊戲教學最後進行每週各單元 隨堂測驗與回饋,第三週以教材 開放式問卷與研究諍友意見回 饋,進行行動研究第一循環教材 異動依據,第六週則是學習成效 後測及學習動機量表後測。 第二週 1. 電腦教室進行課程教學。 2. 隨堂測驗回饋單。 3. 影音相關設備。 第三週 1. 電腦教室進行課程教學。 2. 隨堂測驗回饋單。 3. 影音相關設備。 第二 循環 第四週 1. 電腦教室進行課程教學。 2. 隨堂測驗回饋單。 3. 影音相關設備。 第五週 1. 電腦教室進行課程教學。 2. 隨堂測驗回饋單。 3. 影音相關設備。 第六週 1. 電腦教室進行課程教學。 2. 孝順測驗考卷(後測)。 3. 學習動機量表(後測)。 4. 影音相關設備。

第五節 資料處理與分析

經由行動研究結果,將研究對象前後測成績做比對,以瞭解在使用情境式互

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34 動教材學習《百孝經》後,是否會達到顯著的成長及認知,本研究將所蒐集到的 資料包含了教學觀察時的札記、開放式問卷、學習動機量表等文件資料按照時間 順序加以記錄及歸納處理方式如表 3-4,質性資料記錄方式與代碼意義如表 3-5 。 表 3- 4 教學相關文件資料處理 資料名稱 資料內容 處理方式 課堂札記 學生學習情形 (課程單元、日期、地點、參與者、研 究者省思) 1. 依實驗次數逐一編碼。 (EX:T01、T02 依序類推) 2. 篩選重點條列記錄。 文件資料 教師情境式互動遊戲教材 教學 PPT 文件保留 學生開放式問卷 回饋單 1. 問卷內容統整。 2. 進行教材修改與歸納。 學習動機量表 情境式互動遊戲教材學習動機量表 李克特五等計分。 教學影音檔 教學錄音、影像 (日期、地點、教師) DVD 建檔、彙整記錄表 表 3- 5 記錄方式與代碼意義對照表 記錄方式 代碼意義 研 T 指研究者 林 T 指研究諍友,該實驗班班導師林老師 蘇 T 指研究諍友,該校電腦教師蘇老師 札 20150410 表研究者於 2015 年 4 月 10 日進行教學時所記錄的教學情 形所記錄的札記。 小佑-20150424 指某(化名)學生課堂非正式訪談記錄 回小佑-20150424 指某(化名)學生開放式問卷回饋單記錄 目前本研究行動研究法以量化研究工具為主,質性資料為輔,蒐集各週回饋 單與開放式問卷上做分析,利用不同來源的資料,以減低研究者的偏見。

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一、 量化分析

將實驗結果所得的相關數據,利用資料處理工具 SPSS20 版本統計軟體,進 行以下的分析。以描述性統計描述研究對象前、後測成績和情境式互動遊戲教材 學習成效、動機量表等量化數據,開放式問卷經專家內容修改,用以瞭解參與教 學實驗活動的學生相關基本資料與學習狀況。 (1) 描述性統計: 描述研究對象前、後測成績和情境式互動遊戲教材學習成效、動機量表等量 化數據。 (2) 相依樣本 t 檢定: 為瞭解學生於情境式教學前、後學習成效的差異與學習動機前後測,進行相 關學習成效前測-後測相依樣本 t 檢定、學習動機前測-後測相依樣本 t 檢定。

二、 質性分析

(1) 教室觀察:以札記的方式,依時間逐一編號記錄,篩選重點條列,並將條列 中要修改教案部分或實施方式不足處,由研究者提出建議與心得。 (2) 學生開放式問卷:將開放式意見調查回饋單依據問題類別進行答案分類,再 由研究者進行教材歸納分析。 (3) 教學諍友回饋問卷:將第三週遊戲教材教學後給諍友填寫教材意見回饋單, 從意見中修改行動研究第二循環遊戲教材。

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第四章 結果與討論

本章節在說明運用情境式互動遊戲教學方式,輔助國小學生對《百孝經》讀 經學習成效、學習動機及教學活動之檢討。並透過實驗課堂札記、質性開放式問 卷等文件資料與統計軟體 SPSS20 版本進行討論與分析。共分為四小節,第一節 為實施教學歷程檔案的檢討與修正;第二節為國小學生在教學課程中的學習動機 分析;第三節為國小學生在教學課程中的學習成效分析;第四節為研究結果討論 與研究者的成長。

第一節 實施教學歷程檔案的檢討與修正

本研究於 2015 年 4 月 10 日起的每週五國小第三節課進行教學行動研究,參 與研究為一個班級共 27 位學生,在研究過程中,引導學生學習步驟,觀察記錄 學生學習情形,做為後續行動研究修正依據。 研究者結合二十四孝影片、《百孝經》詩文朗讀與孝順行為製作情境式互動 遊戲教材,藉此遊戲教材讓學生瞭解生活中能達到孝順行為,及《百孝經》內容 解釋,共為兩個循環,分別為第一與第二循環教學歷程,各分前三週與後三週, 共有六週教學研究,第一循環教材單元有「體恤父母」、「捨棄因孝」、「孝感動天 」三個單元;第二循環教材單元有「為人應盡孝」、「孝應實踐」、「知孝你我牠」 三個單元,實施歷程敘述如下:

(一) 教學歷程

研究者利用電腦遊戲輔助教材,讓學生認識二十四孝古人孝順故事及更多孝 順行為,例如第一週「體恤父母」單元有兩部影片,分別為:二十四孝之十一( 恣蚊飽血)、二十四孝之十九(扇枕溫衾),先播放影片,再朗誦《百孝經》各週 段落,例如第一週第一段落(天地重孝孝當先至孝親親責莫回言),其餘各週教材

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38 內容請參見(附錄八),朗讀完畢以各單元情境問題,讓學生回答,回答正確方可 進行遊戲任務,而本研究以《百孝經》前六段為教材內容設計範圍。 遊戲任務部分,共有兩種任務遊戲,第一種遊戲讓學童依照各單元詩句朗誦 範圍克漏填空,配對填空成功後,即會跳出各題詩句解釋,讓學生瞭解詩句意思 ,完成克漏配對後,才可進入第二種遊戲,依各單元孝順行為結合遊戲方式,讓 學生在遊戲中也體認到這些遊戲中出現的孝順行為是可落實在日常生活中,透過 遊戲鼓勵學生能夠積極主動做這些孝順行為。 第二循環行動研究於 2015 年 5 月 1 日起的每週五第三節課至 2015 年 5 月 15 日止,此循環依據第一循環教學觀察中所遇到的問題加以修正,用於後三週 教學課程中,為了具體呈現行動研究雙循環研究歷程,研究者將兩個循環所蒐集 的課堂札記、觀察記錄與學生學習回饋之質性資料,將實際情況及修正歷程與策 略如下所述。

(二) 實際情況與修正策略

壹、 第一循環

1、第一週

研究者透過課堂札記所記錄下來的觀察紀錄,發現學生在第一循環教學過程 中,第一週發生了五個狀況。首先是上課時間不準時與填寫學習成效前測問卷及 動機量表前測問卷,因學生填寫的速度比較慢,導致教學時間延長;再者,在實 驗過程中發現學生有人沒帶耳機,研究者在教學前即考慮到此狀況,故有多準備 兩副耳機,並詢問諍友是否提供設備給學生使用。 研 T:老師,有學生沒有帶耳機,我這有準備兩副耳機,要不要給他們用。 林 T:不需要給他們用,因為你給他用,會讓他養成沒帶沒有關係,老師會 給我的壞習慣,這樣其他同學看到,他們就不會帶耳機來上課了。 研 T:喔,好吧,那只好叫同學自己看字幕或和旁邊同學一起使用。

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39 林 T:我也有請沒有耳機的兩位學生想辦法跟其他班的同學借耳機了,他們 都有帶到。(札 201504010) 最後,研究者也發現在朗讀《百孝經》時,某些學生不聽教學指示開始,導 致詩文朗讀部分讀誦不一以及檔案錯誤下載方式,導致遊戲中影片連接無法讀取 ,研究者於此狀況發生當下,在有此問題學生面前再操作一次下載步驟。

2、第二週

第二週有兩個教學問題。第一,任務遊戲中的寶箱記憶遊戲部分,無法達到 記憶詩句的預期效果,研究者與諍友經課堂討論後,認為應改成記憶排序方式, 讓學生去排列詩文順序,以達記憶效果;第二,2 至 3 台電腦執行不流暢的關係 ,造成第二任務遊戲中時間太快結束的狀況,學生提出反應,經過第二週教學後 ,研究者與諍友對於這樣的狀況也進行討論,希望第三週時能避免類似的狀況再 度發生。 蘇 T:這週還好嗎? 研 T:不太順利,有幾位學生遊戲出現了錯誤,時間太短,認為不公平,遊 戲程式都一樣,他們的電腦呈現就怪怪的。 蘇 T:有可能那幾台電腦有問題,因為我上電腦課有些學生電腦也有問題, 有可能沒有支援某些程式,妳可以下次請他們換台電腦試試看。 研 T:好,那下週就請那些同學換電腦使用,謝謝老師。(札 20150417)

3、第三週

本週發生了三個狀況,其一,研究者發現,學生因熟悉遊戲教材施行方式, 開始出現分心的行為,例如與同學操作遊戲畫面,導致教材延遲,發現這樣的情 況後研究者也立即糾正,使學生能專心上課;其二,接字遊戲部分有 2 位同學不 會操作,需從旁指導學生操作;其三,詩文解釋部分因跳出下一題按鈕,使多數 學生直接點選跳過解釋部分。

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4、綜合討論(第一循環)

研究者經過第一循環前三週教學課程下,透過課堂觀察學生學習情形、隨堂 小測驗、學生回饋單與教師教學回饋問卷資料整理後,發現教學過程中學生反應 遊戲不公平時間太短及詩文朗讀等問題,因此在第三週「孝感動天」單元教學後 ,進行前三週第一循環行動研究的反思與第二循環行動研究的教材修正,將遊戲 詩文解釋部分都改成讓學生必須要看完解釋才能進行下一關,然而諍友在意見回 饋中,也希望可以將遊戲部分再複雜化,因此將後三週教材修改成有關卡制後, 使遊戲難易度提升,再進行行動研究第二循環後三週單元教學,並在教學過程中 ,加強學生的詩文朗誦配合度。

貳、 第二循環

1、第四週

第四週教學上有兩種狀況,首先有學生看過本週所要教學的二十四孝影片, 覺得無聊於是與旁邊的同學開啟其他網頁觀看;再者節奏遊戲部分,有多數同學 不會操作,需一一教學才會操作。研究者對於學生開其他網頁看的情形詢問諍友 ,討論後得到了解決方法。 研 T:老師,坐在後面的兩位同學是誰?因為剛剛在上課的時候他們兩個在 開其他網頁,已經被我看到兩次了。 林 T:化名(小志)、化名(小廷)過來,你們是來上課還是來玩的?在那邊看網 頁。你們兩個下次換到第一排來坐。 研 T:好,那他們兩個下週開始換到第一排,我也比較看的到,謝謝老師。 (札 20150501)

2、第五週

第五週發生三個教學問題,第一,有 3 位學生將遊戲教材獨立拉出至桌面, 導致影片連結部分無法執行,須重新放回資料夾內,再開始教學,使之延誤影片

數據

表 2-3  接上表
圖 3- 2  遊戲開始畫面  圖 3- 3  影片播放畫面

參考文獻

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