第一章 緒論
本研究旨在探討以「情境式互動遊戲教材」運用於《百孝經》輔助教學之學 習動機與成效,本章節分為四小節,第一節為研究背景與動機,目前讀經教育推 廣的趨勢與背景;第二節為研究目的與待答問題;第三節為研究流程;第四節研 究範圍與限制。
第一節 研究背景與動機
近幾年來,讀經教育推廣活動頻繁,且經典之中以德育相關方向去闡述,能 貼近生活,既容易學也容易做(金林祥、張正江,2005),而有關於道德涵養方面 也會發揮影響力,藉由讀經教育讓孩童能在小時候培養良好的品格習慣,進而改 善錯誤的行為偏差,就如同《弟子規》所說「父母呼,應勿緩。父母命,行勿懶
。父母教,須靜聽。父母責,須順承」,讓孩子在與父母言談時,可以即時應答
,不慢吞吞地回應,且交代事情要學會立刻去做,父母教誨我們時要恭敬的去領 受,當被責備時,要虛心的接受。同時《百孝經》也說明了孝字的真義,全篇有 84 句,全文有 100 個孝字,許淑貞(2013)研究中指出《百孝經》中的孝道內涵 是將家中扮演的角色做好。因此,透過這些經典讓孩童知道「孝」是人道的第一 步,從小就將習慣做好,實踐在日常生活中。
然而,陳珈合(2006)在讀經教育的研究中指出營造讀經氣氛的過程中,有些 孩童會表現出不愉快的舉止,需要去協調溝通,且幼兒在長時間背誦下容易缺乏 學習動機,加上有了課程進度,部分大人會帶給孩子無形的壓力(王筑萱,2009)
。不過,在近十年臺灣兒童讀經教育的發展研究分析下,也發現讀經教育的實施
,對學生而言在學習能力、個性與道德習慣等方面有所提升及改變(柯欣雅,2002
;黃千芳,2010;黃怡端,2014)。讀經教育近年來也有許多學者提出讀經的好 處與成效,張雅曛(2008)指出經典中的概念會潛移默化的存在腦海裡,影響人的
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思想與行為。陳貞宇(2011)發現幼兒經過讀經教學後,負向情緒減少許多,與親 子間互動上具正向影響,也比較懂得感謝、有同理心及遵守生活常規等良好行為 (黃藻品,2011;郭妙說,2014)。因此,每天讓學生花上幾十分鐘的時間,學習 讀經,可以增進孩童生活習慣的提升。
傳統讀經教學方式,以「小朋友跟我唸」,一字一句反覆地的朗讀,直到最 後將其內容背誦起來(汪皖清,2011),柯欣雅(2002)認為讀經要做到王財貴要求
「不講解、直接背誦」的教學方式,實施上有所出入,因為家長與學生會希望老 師在背誦前,可以略為解釋文句或說小故事引起動機,李宛純(2014)研究中也有 提到讀經教學的建議是可以搭配多媒體教材去做設計,故讀經過程中應該適時地 解釋且可朝多元化發展,透過競爭、挑戰、互動等遊戲特性,能夠引導玩家主動 學習(Crookall, Oxford,& Saunders, 1987)。因此,教材中方可利用小遊戲或 小故事來引發學生的學習興趣。蔡福興(2008)以遊戲式學習探討知識獲取成效研 究中發現,學習動機與行為直接或間接影響學習成效,方美莉(2014)研究中因秉 持趣味性教學原則,使用設計過的讀經專用棋盤、棋子等教材教導讀經,成功引 發讀經興趣。
蘇曉芬(2015)使用具體事物、圖片和影片等教學媒介,進行國小《論語》教 學,在此種教學情境下,能使學生提升學習興趣與動機,事實上透過模擬或真實 情境中之間的互動,有助於學習者思考理解並將所學到的知識應用在生活當中 (Huang, Lubin, & Ge, 2011)。因此,使用貼近生活互動性的學習教材能引發學習 者興趣,像是題材與角色人物的選擇,在情境設計上等可加入趣味化的元素在教 材裡,以提高學習動機(林吟霞、王彥方,2009;王郁如,2010)。
是以,讀經教育在實施上讓學習者產生學習興趣是很重要的。劉諺樺(2006) 研究中指出將多媒體教學融入輔助教材中,所產生的情境式學習環境,能引導學 習者和情境間的互動,達到良好的學習成效,學生藉由情境式遊戲教材學習作文 比傳統教學策略的學生,有明顯寫作能力的提升,在教學中也使學生增加學習動
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機(劉承翰,2009)。因此,若能在讀經教材上,融入「情境式遊戲」來輔助孩童 去學習,或許可以引發孩童的學習動機,以達到學習成效。
綜合以上,本研究將針對《百孝經》詩文部分,讓學生透過 KTV 朗讀詩文模 式熟悉經典詩句,並提出情境式互動遊戲教材學習方式,讓詩文顯得更生動有趣
,用以探討「情境式互動遊戲教材」應用在《百孝經》詩文中學習成效,以提升 孩童學習興趣。
第二節 研究目的與待答問題
本研究以情境式互動遊戲教材融入《百孝經》讀經教材中,包含其教材的介 面設計與方法,並透過行動研究進一步瞭解《百孝經》情境式互動遊戲教材對於 學生而言的學習動機與學習成效,因此,本研究的研究目的與待答問題可歸納如 下:
一、 研究目的
(一) 歸納學生於「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的接受情形。
(二) 探討學生使用「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的學習動機。
(三) 探討學生使用「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的學習成效。
(四) 歸納教師於行動研究歷程中的成長與省思。
二、 待答問題
(一) 學生於「情境式互動遊戲教材」學習《百孝經》的接受情形為何?
(二) 教師實施「情境式互動遊戲教材」於《百孝經》中,學生的學習動機如何?
(三) 教師實施「情境式互動遊戲教材」於《百孝經》中,學生的學習成效如何?
(四) 教師在行動研究中所得成長與省思?
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第三節 研究流程
根據研究目的,本研究的研究流程,如下圖 1-1:
確認研究方向
蒐集相關文獻、分析資料
建立研究架構
編製動機量表與學習成效問卷
進行行動研究第一循環教學實驗 與蒐集問卷
進行教材修改與第二循環教學實驗
資料整理與統計分析
撰寫研究結論與建議 設計情境式互動遊戲
圖 1- 1 研究流程圖
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第四節 研究範圍與限制
本節共分兩小節,一為研究範圍,二為研究限制,分述如下:
一、 研究範圍
本研究採行動研究,以臺中市某國小五年級一個班級為對象,人數為 27 人,
藉由《百孝經》情境式互動遊戲教材探討學生讀經學習動機與學習成效。
二、 研究限制
(一)研究對象
本研究僅限於臺中市某國小五年級學生為主,採行動研究。因此,資料可能 受限於研究方法、樣本數量及區域的影響,與研究結果推論上有所限制。
(二)研究教材
研究教材以《百孝經》之內容與二十四孝相關德育影片,自製多媒體教材,
共為六大單元,受限於教材及研究對象,因此研究結果上不宜過度推論。
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