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第三章 研究方法

第三節 實施步驟

壹、確定研究主題

使用後設分析研究法必須有足夠的研究文獻,據研究者先以「數位遊戲」、「電 腦遊戲」、「悅趣化」及「線上遊戲」等為關鍵字所搜尋目前國內探討數位遊戲式 學習的相關研究,在全國碩博士論文知識加值系統搜尋,初步的資料搜尋得知數 位遊戲式學習之實驗相關的研究篇數超過 30 篇,且各研究結果呈現數位遊戲式 學習的學習成效不完全是正向影響,同時發現大多數以中小學為研究範圍,所以 本研究以中小學學生的學習成效為研究限定範圍,因此確定研究主題「數位遊戲 式學習對中小學學生學習成效之影響」。

貳、蒐集並彙整相關文獻與研究報告

確定研究主題後,便展開蒐集並彙整相關文獻與研究報告的工作,資料蒐集 的來源可分為:

一、 碩博士論文部分

在「台灣博碩士論文知識加值系統」中以「數位遊戲」為關鍵字,可檢索出 142 篇文章;「電腦遊戲」為關鍵字,可檢索出 75 篇文章;「悅趣化」為關鍵字 可檢索出 18 篇文章;「線上遊戲」可檢索出 571 篇文章。再以各檢索結果,先閱 讀研究文章摘要,剔除掉實施現況調查類、系統設計與工具開發類、產業發展與 行銷類的文獻。

二、期刊論文部分

在「台灣期刊論文索引系統」以「數位遊戲」為關鍵字,可檢索出 38 篇文 章;「電腦遊戲」為關鍵字,可檢索出 116 篇文章;「悅趣化」為關鍵字可檢索出

索結果,透過閱讀文章摘要,剔除掉實施現況調查類、系統設計與工具開發類、

產業發展與行銷類的文獻。

三、國外發表文獻數位遊戲式教學以國內中小學學生為對象之相關研究部分 在 EBSCOHost 電子資料庫中搜尋以台灣中小學學生為研究對象之教學實驗 研究,用「game」、「Taiwan」為關鍵字,檢索 SSCI 期刊文獻,可檢索出 208 篇 文章。剔除重複的文章後再從標題去除非數位遊戲之文獻,接著再細讀每篇文章 的摘要,最後再從文獻中確認是以台灣人為對象且為實驗教學的文獻。

四、相關研究報告所附之參考文獻

除了上述的資料庫系統搜尋之外,就所閱讀的相關數位遊戲式學習文獻之參 考文獻中尋找可能符合本研究文獻蒐集範圍的文獻報告。

在文獻蒐集的過程中,發現有部分文獻為同一篇研究報告同時在碩博士論、

期刊論文、研討會論文等系統中重複檢索,故以能完成提供數據的文獻報告為優 先列入原則,若都能提供本研究分析用之數據,則依經過專業學者或編輯委員會 審議通過的條件及實驗研究的嚴謹度不同,以期刊論文為最優先,其次研討會論 文,再則國科會報告,最後為碩博士論文。

參、建立研究報告選用之標準

根據研究目的,本研究選用相關研究報告之標準如下:

一、研究主題:必須是針對數位遊戲教學相較於其他教學方式對學習成效 影響之研究。

二、研究型態:必須為準實驗研究、真實驗研究或前實驗研究。

三、研究結果:必須提供足夠量化數據能進行效果量計算。足夠量化數據為研 究結果中呈現:(一)平均數與標準差;(二)F 值及樣本數;(三)t 值

四、研究對象:必須以台灣中小學學生為對象。

五、本研究以公開可找到之研究為範圍。

肆、篩選可分析之研究報告

研究者以「數位遊戲」、「電腦遊戲」、「悅趣化」及「線上遊戲」為關鍵字,

在「台灣碩博士論文知識加值系統」搜尋,共檢索 806 篇論文,再從「台灣期刊 論文索引系統」檢索出 461 篇文獻,國科會相關研究報告計畫亦有 122 篇。在上 述的第二步驟─蒐集並彙整相關文獻與研究報告,已初步選取出教學實驗類的研 究報告,約有 103 篇研究。

而將所蒐集之相關文獻與研究報告經選用之標準篩選後,有些研究對象不符 (吳天貴,2007、吳孟蓉,2008、鄭吉男,2010);有些教學實驗的操弄變項非數 為遊戲式學習與其他學習方式相互比較,如:李欣樺(2011)研究合作學習策略融 入數位遊戲教學中對學童問題解決能力之影響、陳俊宏(2011)探討創造思考模式 是否會影響數位遊戲式學習對國小高年級學童創造力與科學創造力之影響;有些 教學實驗的資料分析未能提供足夠數據進行分析,如:鄭凱育(2000)進行電腦遊 戲對國小四年級學童二維空間概念發展影響之研究,以卡方統計分析結果、張秉 寰(2011)填字遊戲輔助英文學習之研究以訪談及觀察的質性資料呈現結果。目前 篩選出 67 篇符合本後設分析研究之條件,其中 55 篇為學位論文、4 篇為期刊文 章、3 篇研討會論文與 5 篇為英語發表而台灣學生為研究對象之文獻。

而文獻蒐集與篩選的工作並未就此結束,仍持續進行,大約每隔一個月的週 期,再次確認已蒐集到所有符合研究標準的相關研究報告(廖遠光,2009)。截至 2012 年 11 月份,再蒐集到 6 篇論文、2 篇期刊文章、1 篇國科會研究報告,並 剔除一篇國外發表文獻自變項非數位遊戲與其他教學方式比較,最後總計以 75 篇文獻報告進行本研究的後設分析。

伍、檢驗出版偏差

為避免本研究進行後設分析在蒐集研究報告時,落入抽樣偏差的問題,導致 研究結果的錯誤。本研究應用廖遠光(2009)所建議之 Rosenthal(1991 的 Fail-safe Number 的方法來檢驗出版偏差。確認 Fail-safe Number 大於 Tolerance level,表 示不顯著、未出版或為蒐集到的研究,不會影響後設分析的結果。計算的公式為:

𝐹𝑎𝑖𝑙 − 𝑠𝑎𝑓𝑒 𝑁𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 = 19𝑠 − 𝑛

其中 s 為後設分析中達 .05 顯著水準的研究篇數,n 為後設分析中未達 .05 顯 著水準的研究篇數。所計算出的值代表需增加多少篇不顯著、未出版或為蒐集到 的研究,會影響以致推翻後設分析原本達顯著的結果

𝑇𝑜𝑙𝑒𝑟𝑎𝑛𝑐𝑒 𝑙𝑒𝑣𝑒𝑙 = 5𝑘 + 10 其中 k 為後設分析中所有研究的篇數。

藉由 Rosenthal 之計算 Fail-safe Number 的方法,本研究檢驗出版偏差:套 入公式後學業成就的 Fail-safe Number = 3005,而 Tolerance level = 265;學習態 度的 Fail-safe Number = 943,而 Tolerance level = 155;高層次思考能力學習的 Fail-safe Number = 999.9,而 Tolerance level = 125,三個面向的學習成就之 Fail safe Number 皆大於 Tolerance level;表示已數位遊戲式學習對中小學學生學習成 效影響之教學實驗文獻中,未達顯著性、未出版或未尋獲的研究,並不會影響本 研究後設分析的結果。

陸、設定研究變項並據以發展登錄表

本研究之研究變項根據 Liao, Chang, &Chang 於 2010 年研究題目─「比較遊 戲式教學與傳統教學對學生學習成效之後設分析」所提出之文件性質、受試者性 質、研究方法及研究案性質四大類,細分之 13 個調節變項,就所蒐集的數位遊

數位遊戲融入合作學習策略、江杰翰(2010)鷹架輔助策略加入數位遊戲,故增加 實驗組教學處理;多篇研究(許弼雄,2000;伍健學,2004;蔡松男,2008;李 誌偉,2010;郭聿惠,2010;廖祐梓,2011)研究皆針對資訊電腦相關類科,於 是學科增加「資訊」選項。最後,分成文件性質、樣本性質、研究方法及研究案 性質四大類,各類再細分,共包含 34 項相關子變項。各變項之界定與內容說明 如下表,並由此發展出本研究之登錄表格,如附錄一:

(一)文件性質

1. 比較組數:各研究報告提供幾個效果值。

2. 總樣本數:該研究報告實驗總樣本人數、實驗組人數及控制組人數。

3. 學科領域:數位遊戲式學習應用之學科領域,分為國語文、英文、數學、

自然與生活科技、社會、藝術與人文、健康與體育、資訊、其他類。

4. 高層次思考能力領域:僅在高層次思考能力學習成效的面向分類。包含創 造力、空間能力、問題解決能力、擬解題能力、批判思考能力、推理/推 知能力及未說明。

5. 出版形式:研究報告的來源,分為期刊論文、碩博士論文、國科會研究報 告、研討會文獻及國外資料庫。

6. 出版年代:以西元年代登錄。

(二)受試者性質

1. 學習階段:分為小學低年級、中年級、高年級、國中、高中職及混和,共 六類。

2. 班級:普通班、特教班、低成就、混和、其他和未說明。

3. 學校位置:受試者就讀學校之地理位置,分為台灣北部地區(基隆、台北、

桃園、新竹、宜蘭)、中部地區(苗栗、台中、南投、彰化、雲林)、南部地 區(嘉義、台南、高雄、屏東)、東部地區(花蓮、台東)及未說明,共五類。

4. 教學場所:分為電腦教室、班級/專科教室、其他與未說明,共四類。

1. 研究工具:測量學生生學習成效之研究工具量表的編制方式,分為自編、

標準化、兩者皆採用的混合與未說明四類。

2. 教學者:實驗組、控制組的教學者,分為相同教學者、不同教學者、控 制組無教學者(單組受試)、遊戲為教師(自學、未教導直接操作系統)

及未說明。

3. 工具信度:視其研究工具是否嚴謹,研究報告中是否提供該研究工具之 信度效度說明,分為有進行信度考驗並提供數據、有進行信度考驗但無 提供數據及未說明三類。

4. 統計考驗力:依樣本的人數選擇,若樣本人數大於 15 人,則為嚴謹的控 制;樣本人數小於 15 人,則為控制不夠嚴謹;以及最後一種,未說明人 數或是未控制。

5. 統計方式:其研究結果中,可提供本研究進行後設分析的數據分類,可 分為平均數與標準差、t 值、F 值、百分比。

6. 研究設計形式:是該研究報告使用的實驗設計模式,可分為單組前後測、

等組前後測、等組後測、不等組前後測、不等組後測及未說明六類。

(四)研究案性質

1. 實驗教學時間:數位遊戲式學習的教學實驗時間,可分為 0-1 週、1-2 週、

2-3 週、3-4 週、1-2 月、2-3 月、3-4 月、超過 4 月及未說明時間。

2. 數位遊戲的使用程度:實驗中的數位遊戲操作分為全程使用;部分使用,

指整個教學實驗的過程還運用其他的教學輔具及方式,如學習單運用、

教師帶領問題討論、實作的實驗等,或是包含了學習環境的變換,如到 戶外進行野生濕地的實景勘查;未說明類。

3. 數位遊戲的使用方式:實驗中的使用分成僅使用數位遊戲教學、使用數 位遊戲搭配其他教學輔具(PDA、手搖桿、投影幕等)教學、未說明三類。

4. 教學時機:課前、課間(一般正常教學)、課後(補充、課後練習、補救教