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第四章 研究結果與討論

第二節 討論

壹、整體效果量討論

本研究為了解數位遊戲式學習對學生學習成效的真正影響,針對現有的研究 文獻進行討論。本研究共蒐集 72 篇研究報告,其中探討學業成就面向的為 51 篇,

探討學習態度面向的為 29 篇,探討高層次思考能力學習面向的為 23 篇,透過後 設分析法整合研究數據,以呈現數位遊戲式學習的發展現況,並發現整體面向之 下的重要研究變項,獲得較為明確的定論。

結果顯示數位遊戲式學習對於提升中小學學生的學業成就、學習態度與高層 次思考能力學習之整體效果量分別為 0.3980、0.3830 及 0.5077,表示數位遊戲式 學習影響中小學學生的學習皆為正向,且根據 Cohen(1977)後設分析效果量之界 定:當效果量等於 0.2 時,其效果代表是低量;當效果值等於 0.5 時,其效果表 示中等;當效果質等於 0.8 時,其效果量代表高度。故在學業成就及學習態度為 介於中度至低度的效果,在高層次思考能力學習則是介於中度至高度的效果。

Vogel 等人(2006)對於電腦遊戲及互動模擬對成效影響的後設分析研究中,

研究結果發現在認知及態度面向皆顯著優於傳統教學。而其他文獻蒐集數位遊戲 式學習主題研究的整理中可發現:Chung, I.-H., & Wu, Y.-T.(2011)蒐集 8 篇數位遊 戲式學習應用於科學領域有 5 篇為正向的學習成效;Kebritchi 等人(2010)蒐集的 16 篇研究有 11 篇是正向影響。

綜上所述,數位遊戲式學習無論在學業成就學習、學習態度學習或是高層次

其他教學方式。

貳、調節變項分析結果之討論

在各調節變項的分析結果中,學業成就面向有「教學者」、「研究設計形式」、

「控制組教學處理」、「網路使用」、「增強機制」、「學習遊戲類型(同步/非同步)」、

「學習遊戲類型(影音式/動畫式)」的變項達顯著差異;學習態度面向有「學校位 置」、「學習遊戲類型(單人/多人)」的變項達顯著差異。本節針對三個面向中,達 顯著的變項進行討論。

一、 學業成就面向

(一)教學者

研究結果呈現,控制組無教師的成效優於相同教學者再優於不同教學者;控 制組無教師的成效優於相同教學者再優於未說明教學者;控制組無教師優於遊戲 為教學者之研究。意即控制組無教師的數位遊戲式學習效果最佳。而控制組無教 師即為單組前後測的研究設計形式,故待研究設計形式時再一併進行討論。

單就教學者異同來比較,相同教學者的結果顯著高於相異教學者。如同 Liao, Chang, &Chang(2010)進行「比較遊戲教學與傳統教學對學生學習成效之後設分 析」的研究結果中,相同教學者的效果顯著高於相異教學者。一般而言,當兩 組的教學者不同時,學生學習的成效有可能受到不同教師風格的影響,而不完 全來自教學處理(廖遠光,2012)。因此,本研究亦能印證:能審慎控制教學者異 同的研究所獲得的教學成效較佳。

就控制組無教師優於遊戲為教學者方面來說明,遊戲為教師的研究為提供遊 戲系統給學生自學,其包含盧重佑(2009),效果值為-0.004;郭聿惠(2010),效

三篇中有兩篇的效果值為負向。但遊戲為教師的篇數僅 3 篇,篇數太少,不宜 過度推論。

(二)研究設計形式與控制組教學處理

研究結果顯示,比較單組前後測、不等組前後測兩種研究設計形式,採單組 前後測的形式對中小學學生數位遊戲式學習之學業成就的成效較佳。

控制組教學處理方面,比較控制組教學處理為無控制組與一般傳統教學、其 他教學方式三種控制組教學處理方式,無控制組形式的數位遊戲式學習影響中小 學學生學習成就的效果最佳。

就單組前後測、無控制組及教學者調節變項時提及的控制組無教師成效較佳,

簡單來說,皆為同一類的設計形式,意即單組前後測的研究設計,研究結果顯示 此類研究設計對中小學學生的學業成就之成效最佳。一般而言,不等組前後測的 研究設計形式較為嚴謹(蔡欣嘉,2006),而單組前後測的研究設計之學習成效有 可能受到其他內在效度的影響,未必全然來自實驗處理(廖遠光,2012)。因此,

此項研究發現持保守態度看待。

(三)網路使用

研究結果顯示,使用網路的數位遊戲式學習比起未使用網路的數位遊戲 式學習對學生學業成就之成效較佳。而使用網路可分為突破時間空間的限制與設 計使用者互動而使用。

超越時空限制為例:柯淑芬(2007)探討國小學童之電腦遊戲學習行為與學習 成效研究--以蝴蝶生態為例,建造一遊戲平台,不分對象、地區地進行實驗,達 到 1.279 正向的效果值。

而以網路安排各學習者進行互動,第一類像是對戰競爭的方式,如牛彥如 (2011)自編英單字學習遊戲,讓學習者以學習的單字量對戰、范綱正(2011)數位 大富翁遊戲,進行 2 至 4 人的對戰。第二類為合作,像是吳文琪(2012)在遊戲讓

示透過留言板進行學習交流,可以分享經驗及提問題。總言之,在遊戲中適時置 入競爭或合作的群體互動設計,不僅能促進學習者的彼此合作,亦可創造出相互 競爭以盡全力完成學習任務(梁朝雲,2009)。

(四)增強機制

研究結果顯示,使用增強機制之數位遊戲式學習比起未使用的遊戲對中小學 學生的學業成就結果較佳。

梁朝雲(2009)曾說,適當的回饋機制(如線上名譽系統等),可強化學習者之 間的互動性與滿足感,學習歷程中的挑戰與回饋都可給與學習者信心,即使失敗 也願意再次挑戰。而本研究結果符應此說法。

(五)學習遊戲類型(同步/非同步)

比較同步、非同步遊戲這兩種學習遊戲類型的數位遊戲式學習,非同步遊戲 型學習遊戲的數位遊戲式學習對提升中小學學生學業成就的成效較佳。但此類研 究僅 3 篇(牛彥如,2011;柯淑芬,2007;吳文琪,2012),篇數較少,不宜過度 歸論。

(六)學習遊戲類型(影音式/動畫式)

在學習遊戲類型(影音式/動畫式)方面,比較影音式與動畫式兩個遊戲類型,

數位遊戲式學習採影音式遊戲設計對於提升中小學學生的學業成就最佳。吳佳佳,

(2007)以影像擷取虛擬實境技術結合數位遊戲,將學生的影像攝入數位遊戲中;

柯淑芬(2007)探討國小學童之電腦遊戲學習行為與學習成效研究--以蝴蝶生態為 例,使用真實的蝴蝶影音融入系統中。因僅 2 篇,僅占 51 篇中的 4%左右,不宜 過度推論。

二、 學習態度面向

(一)學校位置

在學校位置方面,比較學校位置位於北區、南區及未說明之數位遊戲學習對 中小學學生學習成效之影響,結果南區學校的數位遊戲式學習之研究對中小學學 生學習態度的成效最差。其次,北區學校學習的效果量為 0.50、中部為 0.03、南 部為 0.09,顯示著數位遊戲式學習對學生學習態度的影響,在北部的學校有比較 佳的學習成效,中、南區的效果較弱。

此結果與廖遠光(2003)研究電腦網路學習對學生學習成效影響之後設分析 的結果中,北部地區的效果最弱;張沼澤(2005)探討資訊科技融入教學之後設分 析、蔡欣嘉(2006)研究九年一貫課程實施後資訊科技融入中小學學習之後設分析,

結果皆顯示南部區域學校的效果值最高,本研究的發現與以上三篇的結果似乎不 同,但上述研究的結果皆針對學業認知的結果分析,可能與本研究的學校位置研 究變項是在學習態度部份達顯著有關。所以本研究的結果顯示「學校位置」調節 變項確實會影響數位遊戲式學習對學生學習態度之影響,但至於真正的因素為何,

仍有待進一步探討。

(二)學習遊戲類型(單人/多人)

在學習遊戲類型(單人/多人)方面,比較單人與多人兩個遊戲類型,數位遊戲 式學習採單人式遊戲設計對於提升中小學學生的學習態度較佳。在 Vogel 等人 (2006)的研究中也有相同的發現,單人及團體的電腦遊戲或互動模擬顯著優於傳 統教學,且個人又顯著優於團體操作。

而梁朝雲(2009)在悅趣化設計文章中提到,設計數位遊戲式學習可以應用人 際交流因素,導入多人互動模式,藉由競爭、合作等特性,強化使用者的遊戲黏 著度。但本研究結果並不符合此情況,可能的原因有,學習態度面向的多人遊戲 占 7 篇(25%),其中又包含涂育營(2007)的研究,此篇為學習態度面向中效果量

戲的整體量驟降。另外 Vogel 的研究發現則是在認知學習面向,亦有可能不能就 此互相比擬。

參、 綜合討論

其他節變項雖未達顯著的變項,但仍有其探討的價值,本節針對部分其他未 達顯著之變項進行討論。

一、年級

年級方面可發現除了本研究所蒐集的國小低、中、高年級及國中、高中,尚 有未列入本研究中研究對象為幼稚園學生(吳傳仁,2007)、高等教育學生(呂承祐,

2011;翁榮源、莊坤鴻,2008),在各種教育層級上皆有相關的研究,顯示數位 遊戲式學習的研究對象無侷限性。

但從本研究中整理的結果,共 72 篇研究,73 個比較數中,國小階段占了 51 個比較數(約 70%),如同 Hwang, G.-J., & Wu, P.-H., (2012)研究 137 篇 2001 至 2010 出版的期刊亦是中小學階段有 53 篇佔多數;劉旨峰等人(2009)針對台灣悅趣化 蒐集 412 篇學位論文的整理分析,國小階段有 109 篇,為篇幅最多者;Kebritchi 等人(2010)蒐集的 16 篇研究有 12 篇集中於中小學,又以小學階段佔 7 篇最多。

其可能的原因為資訊教育的普及使台灣學童具備足夠的電腦相關技能與知識,加 上國小階段未出現升學考試壓力,因此學校與教師皆有較高的配合意願,比較容 易實施教學實驗(劉旨峰等,2009;廖遠光,2012)。

其次,就國小階段再分析,高年級有 33 個比較數,是國小階段研究 65%。

可以發現在國小階段又以高年級為大多數,可能的因素為數位遊戲式學習進行遊 戲操作須具備一定的電腦與遊戲系統操作能力,故對象多鎖定在高年級學生。

二、學科

從學科方面探討,本研究中,以學業成就 51 篇研究中,最多為自然與生活 科技領域有 21 篇;其次是數學領域,有 9 篇。與資訊相關的主題的後設分析文

從學科方面探討,本研究中,以學業成就 51 篇研究中,最多為自然與生活 科技領域有 21 篇;其次是數學領域,有 9 篇。與資訊相關的主題的後設分析文