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數位遊戲式學習之相關概念

第二章 文獻探討

第一節 數位遊戲式學習之相關概念

遊戲可以使得學習更有趣,並可以使學生從做中學,從而提高學生解決問題 的能力、協作學習能力和其他學習能力,因此應用遊戲來引導學生學習一直是教 育領域中一種常見的教學策略。

壹、數位遊戲

數位遊戲的演進,最早可追溯至 1950 年代,Willy Higginbotham 在 1958 年 使用一部示波器、一部類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊 樂器。其設計了一個簡單的網球遊戲「雙人網球」(Tennis for Two)(石美倫,

2010)。

一、數位遊戲之定義

數位遊戲是指以資訊硬體平台整合聲光、文字、音樂、圖片、影像或動畫,

提供娛樂之軟體或系統(經濟部工業局,2003;陳彥杰,2009),通常以其執行 平台作為區分(林勝介,2009;許維哲,2006;楊斐羽、梁朝雲,2004;蔣昱雯、

王學武,2009),可分為:

(一)電視遊戲 (TV Game)

又稱電視遊樂器遊戲,運用專屬主機以電視作為畫面顯示與音效設備。

(二)電腦遊戲 (PC Game)

指以個人電腦為平台,在電腦上執行之遊戲,包含各種不同的操作系統,

以鍵盤、滑鼠或搖桿操縱控制,具有一般規則性、目標性及情境性,讓使用 者具有想像和競爭的互動,著重於娛樂效果。

(三)掌上型遊戲 (Handhekd Game)

為攜帶方便而設計的遊戲平台,機體較小,較不注重遊戲主機在硬體上的 聲光效果,從軟硬體一機的技術演變至可抽換卡匣式的掌上型電動玩具,

其攜帶方便是其他平台遊戲難以超越的特點。

(四)手機遊戲 (Mobile Game)

是指以行動電話或 PDA 為平台的行動遊戲。

(五)大型遊戲機檯遊戲 (Arcade Game)

專為遊戲設計而成的硬體,組成包含電視螢幕影像管、電腦 IC 機板、操作 面板及外殼,通常放置在電子遊樂場所中,以代幣或銅板啟動,是最早型 態的數位遊戲,以回合制為主,聲光效果較為華麗,而且常位於公共場所,

玩家的炫耀性與成就感也較強。

本研究選定數位遊戲中為以個人電腦為平台,在電腦上使用之遊戲,其可稱 為電腦遊戲或數位遊戲。

再就以個人電腦為平台之數位遊戲進行定義,曾有許多學者針對其定義提出 論述,茲整理如下表:

表 2-1

各學者對數位遊戲之定義

學者 論述

吳鐵雄(1988) 電腦遊戲為在電腦上發展出來的,具有 娛樂性或教育性的軟體。

陳文欽(2002) 電腦遊戲是指在個人電腦上可執行的

遊戲軟體,通常存放在磁片、光碟型態

鄭凱育(2000) 電腦遊戲定義為可供個人電腦執行之 遊戲軟體。

洪國勳(2003) 使用電子型態、配合程式語言將遊戲規 則透過螢幕呈現的遊戲。

曾繁碩(2005) 在個人電腦平台上執行,具有娛樂性與 教育性的電腦遊戲軟體。

蔡松男(2008) 在電腦上執行的應用程式,可以讓使用 者自主操控、娛樂,達到身心放鬆、進 行學習的一種休閒活動。

資料來源:研究者自行整理

綜合上述學者對於數位遊戲之定義,本研究將數位遊戲定義為以個人電腦為 平台,在電腦上執行之遊戲,包含各種不同的操作系統,以鍵盤、滑鼠或搖桿操 縱控制,具有規則、目標及情境等特性,讓使用者具有想像和競爭的互動。

二、數位遊戲之分類

至今數位遊戲分類並無統一標準,以數位遊戲之類型分類而言工業、開發者 和學者(Industry、developers 和 academics)都進行不同的分類(Gros, 2007),除了 Hight & Novak (2007)將遊戲類型分為動作、冒險、動作冒險、賭博、益智、角 色扮演、模擬、策略、小遊戲以及大型多人線上遊戲共十種類別外,Gros (2007) 將之分為動作遊戲、冒險遊戲、射擊遊戲、線上角色扮演遊戲、模擬、運動遊戲 以及策略遊戲(action games、adventure games、fighting games、role-playing games、

simulations、sports games、strategy games),但遊戲類型不容易分類的原因在於有 些遊戲可能跨越好幾種類別。Liu & Lin(2009)在尋找現有教育電腦遊戲時,將遊 戲類型分為角色扮演、益智、模擬、動作冒險、射擊、運動以及策略(role playing、

puzzle、simulation、action adventure、shooting、sports、strategy)共七種類別。巴

冒險、策略模擬、益智、運動、其他共十類。

綜合上述學者所論述之數位遊戲類型及國內外相關文獻(傅尚裕,1999;鄭 凱育,2000)對於數位遊戲之分類,將數位遊戲之類型分成七大類:

(一) 角色扮演遊戲 (Role Playing Game)

角色扮演遊戲建構了整個虛擬世界,提供遊戲玩家一種特定身分,然後要求 此角色完成特定情節或是任務,以達成目標。

(二) 益智遊戲 (Puzzle Game)

通常為遊戲玩家與電腦的對戰,兼具趣味性與教育性,重視遊戲玩家在過程 中思考、應變的訓練,常見遊戲包括棋藝、橋牌、俄羅斯方塊等。

(三) 模擬遊戲 (Simulation Game)

模擬遊戲模擬一種真實的情境,像是管理程式、昆蟲的生態演變、商業投資、

經營公司等等,提供遊戲玩家臨場感與真實感,其對於問題解決能力有很大的幫 助。

(四) 動作冒險遊戲 (Action Adventure Game)

這類遊戲提供玩家精緻而逼真的影像及音效,常以具有問題關卡的情境,讓 遊戲玩家利用訊息提示、工具和物品來解決問題。強調遊戲玩家對遊戲內容變化 的急速反應、果斷決策與精確性。

(五) 射擊遊戲 (Shooting Game)

大多要求遊戲玩家閃躲敵人或是瞄準目標進行遊戲,以獲取累積的分數達到 勝利。

(六) 運動遊戲 (Sports Game)

模擬真實運動項目,讓遊戲玩家可直接參與或是扮演指揮的角色進行比賽,

為結合動作與策略性內容的遊戲。

(七) 策略遊戲 (Strategy Game)

利或目標。像是學習做軍事家的模擬情境遊戲,如「三國志」。 (八) 小遊戲 (Mini-Game)

小遊戲是休閒遊戲,主要功能為供人打發時間,多為單機遊戲,且一般而言 是免安裝的綠色軟體(可攜式軟體)、網頁遊戲或 Flash 遊戲,而且檔案合計通 常只有幾 MB,較著名的小遊戲如泡泡龍、打磚塊、俄羅斯方塊、憤怒鳥。

(九) 對戰遊戲 (Fighting Game)

雙方玩家是敵對而不是合作的關係,通常是玩家兩邊面對站立並相互作戰,

在時間限制內儘可能地削減、打敗對手的為目標,這類遊戲通常會被強烈要求的 精巧的人物與招式設定,以達到公平競爭的原則。如快打旋風、格鬥天王遊戲。

另外,針對學習與遊戲的結合,Prensky(2001)舉出八種類型(參考至蔡福興,

2009):

(一)內在遊戲(intrinsic game)與外在遊戲(extrinsic game)

內在遊戲是指學習的內容與遊戲的內容為直接相關,如飛行遊戲,學習開飛 機的技巧與遊戲模擬開飛機飛行是直接相關的。外在遊戲則是學習內容與遊戲是 不相關的,如問答遊戲,問答的題目內容與遊戲進行的目的是無關的,但其好處 是內容可依學習目標更換。

(二)緊密連結遊戲(tightly linked games)與鬆連結遊戲(loosely linked games)

緊密連結是指學習的內容建構在遊戲中,如為了贏得遊戲或解決遊戲的問題,

必須知道某些知識內容,而鬆連結遊戲是指學習內容跟遊戲是分開的,如必須先 跳離遊戲去學習某教材,再藉由連結回到遊戲中。

(三)硬連結遊戲(hard-wired games)與引擎、模板遊戲(engines and templates Games)

硬連結遊戲是指完全為了學習內容與遊戲合身打造的遊戲,若非相同的學習 內容與目標,此遊戲將無法再使用。而引擎遊戲或模板遊戲則是遊戲中有一特定

(四)反思遊戲(reflective gmaes)與動作遊戲(action games)

反思遊戲式只在遊戲過程中可以停下來思考的遊戲,如角色扮演遊戲,而動 作遊戲則是指在遊戲過程中無法讓玩家暫時停止動作進行思考的遊戲,如賽車遊 戲。

(五)同步遊戲(synchronous gmaes)非同步遊戲(asynchronous games)

同步遊戲指遊戲過程是所有玩家同時進行,不會因為一位玩家暫停遊戲而讓 整個遊戲暫停下來,如線上角色扮演遊戲。而非同步遊戲則是指遊戲過程不是所 有玩家同步進行,某一位玩家暫停遊戲,整個遊戲會因此而中斷,如大富翁遊戲。

(六)單人遊戲(single-player gmaes)與多人遊戲(multiplayer games)

單人遊戲顧名思系及遊戲僅由一人參與,多人遊戲則為多人玩家共同參與的 遊戲。

(七)有時間式的遊戲(session-based games)與持續狀態式的遊戲 (persistent-state games)

時間式的遊戲是指只要有玩家中斷遊戲,或是有人完成遊戲,遊戲便中止。

反之,遊戲永不中斷,不論白天或黑夜遊戲都持續進行著的即稱為持續狀態的遊 戲,如「天堂」、「魔獸」此類型的線上角色扮演遊戲。

(八)影音式遊戲(video-based games)與動畫式遊戲(animation-based games)

影音式遊戲是指遊戲中的人物角色是運用真實的影音人物扮演,而動畫式遊 戲則是指遊戲中的角色人物為動畫來呈現。

本研究將運用這九項數位遊戲類型之分類及 Prensky(2001)的八種學習遊戲 類型,作為研究案性質中之相關研究變項,探討不同數位遊戲類型之數位遊戲式 學習對於學習成效之影響。

貳、數位遊戲式學習

一、數位遊戲式學習之意涵

數位遊戲式學習從字面上來解釋,便是透過數位遊戲的方式來學習,

強調以學生為中心與融合數位遊戲的創新教學方式。

數位遊戲式學習又被稱為悅趣化數位學習,2008 年由學者梁朝雲、陳德懷、

楊叔卿及楊接期在共同發表的「『悅趣化數位學習』研究宣言」提出,其意義為:

「將遊戲中促進參與度和增強持續性的元素應用於數位學習設計中,以實踐『寓 樂於教』與『寓教於樂』的亙古理想。以情境脈絡為研究取向,透過給予學習資 源和主控權,『悅趣化數位學習』致力於應用網路科技與聰慧型實物(smart tangible),以提供學習者充滿樂趣與挑戰的學習環境,和學以致用的沉浸

(immersive)經驗,強化其學習動機,支持其學習歷程,並促進其學習成效。」。

綜合來說,數位遊戲式學習就是透過數位遊戲做為平台進行教學,學習者為 主體,在遊戲中完成挑戰、克服問題,透過寓教於樂的學習歷程,在遊戲中達成 學習之效果,最終達到的教育目標的一種學習方式。

二、數位遊戲式學習之特性

數位遊戲式學習學者 Prensky(2001)指出數位遊戲式學習的特性包含:

(一) 娛樂性:遊戲呈現ㄧ種有趣的形式,讓學習者在遊戲過程中感到有樂趣且和 愉快。

(二) 遊戲性:提供ㄧ種遊樂的形式。帶給學習者強烈進行遊戲的動機和高度的樂 趣。

(三) 規則性:遊戲的內容具結構性,使學習者容易組織遊戲內容,透過實地進行

(四) 目標性:遊戲中具體的目標任務,可明確的指引讓學習者進行遊戲。

(五) 人機互動性:遊戲設計介面,給學習者經由在電腦上的操作與互動來進行遊 戲。

(六) 結果與回饋:遊戲提供學習者學習的機會。

(六) 結果與回饋:遊戲提供學習者學習的機會。