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數位遊戲式學習之相關研究

第二章 文獻探討

第三節 數位遊戲式學習之相關研究

本研究所設定的文獻蒐集時間至2012年11月為止,以「數位遊戲」、「電腦 遊戲」、「悅趣化」、「線上遊戲」為關鍵字查詢台灣博碩士論文知識加值系統 806篇;台灣期刊論文索引系統461篇、國家科學委員會之計畫成果報告112篇之 相關文獻。依其研究主題大致可區分為產業發展與行銷類、教學實驗類、實施現 況調查類、系統設計與工具開發類及四大類,由於文獻數量多,本節僅以「數位 遊戲」為關鍵字在臺灣碩博士論文知識加值系統檢索之結果,作為分析遊戲式學 習相關研究的資料來源,茲將各類研究報告整理如下:

壹、教學實驗類

本研究經過初步過濾篩選,蒐集到61篇教學實驗相關研究(如表2-2),其研究 在教學現場進行實驗性教學,目的在探討相關研究變項對教學成效之影響。其中,

吳姿樺(2012)數位遊戲融入國小四年級音樂教學設計之研究中的數位遊戲為智 慧型手持式裝置、陳玟池(2011)的研究運用數位遊戲輔具Wii於注意力缺陷過

故不列入討論,其餘的56篇教學實驗研究將其研究主題、科目等部分研究內容等 加以整理,依發表年代排序如表2-2。

59 篇在數位遊戲式學習領域之教學實驗研究,其發表年代從最早一篇 2006 年,2007 年發表共 7 篇;2008 年發表 6 篇;2009 年發表 10 篇;2010 年發表 8 年;2011 年發表 14 篇;2012 至 8 月發表 13 篇。顯示自 2007 年開始數位遊戲式 學習的實證研究便大幅增加,且在接下來每一年度都有一定的研究數量,其中又 以 2011 年發表最多,而 2012 年僅至 8 月已有 13 篇,顯示在這兩年間數位遊戲 式學習的主題更是受到關注。

在研究領域方面,部分研究涵蓋兩個以上的領域(林淑蕙,2009;陳建興,

2011;黃家榮,2009)。研究報告中以自然領域為最多,發表了 19 篇,次高為研 究英語、國語的語文領域共 6 篇,另外尚有環境議題、健康與體育、資訊學科、

商業經營學科、環境議題、品德教育等。此外,研究推理能力、問題解決能力、

創造力、批判思考能力等學習成效,共有 17 篇關於高層次思考能力領域的研究,

可看出數位遊戲式學習應用在各種不同的領域中。

在研究對象方面,以國小學童為研究對象計有 40 篇,其中更以高年級學童 為最多,共 28 篇;以國中學生為對象有 8 篇,高中職學生 2 篇,針對高等教育 學生為研究對象 4 篇;另有研究對象為數獨玩家、亞斯伯格症學生、課輔計畫學 生,顯示數位遊戲式學習在各求學階段皆有發展,且不限於普通班級的學生(劉 耀聰,2008;范綱正,2011),又以國小階段為最大宗。

在研究設計上,59篇中有41篇約七成比例的研究都使用不等組前後測設計,

且半數以上的研究施以態度量表或是問卷來調查學習態度部分。

在數位遊戲的使用方面,部分研究以數位遊戲加上學習策略的設計方式,

如曹蔚恆(2007)融入 ARCS 動機引導策略;陳俊榮(2010)、李欣樺(2011)、林 穎(2011)採用合作式數位遊戲;詹惠麟(2010)、江杰翰(2011)在遊戲中加入鷹架輔 助策略。

23 篇(王怡文,2012;王柔翔,2009;江佩穎,2011;任淑莉,2012;何雅惠,

2011;陳向斌,2007;陳彥杰,2008;陳韋銘,2007;陳俊榮,2010;陳建達,

2012;陳裕民,2012;陳憶萱,2007;陳靜婷,2012;許弼雄,2011;游明潤,

2008;曾家俊,2010;黃家榮,2009;黃榆婷,2010;楊詠婷,2010;廖家瑜,

2011;劉素君,2009;賴俊甫,2007;蘇曉萍,2010)。顯著提升部分成效的有 19 篇(吳佳佳,2007;吳叔鎮,2011;吳春進,2009;吳政穎,2009;林月嬌,

2009;林淑蕙,2009;范綱正,2011;胡菖顯,2012;高建斌,2009;許湘宜,

2012;陳俊宏,2011;陳建興,2011;郭聿惠,2010;黃靚芬,2012;張超翔,

2012;趙秀琴,2011;蔡建志,2012;盧昉暄,2012;盧重佑,2009)。未能提 升學習成效的有 2 篇(曹蔚恆,2007;劉耀聰,2008)。

整體看來,這些研究中實驗組學生的學習成效表現普遍有顯著優於對照組的 結果,但亦有研究僅部分提升或是無顯著差異,甚至無提升之情形。總之,研究 報告還是有不一致之看法。但若單從每篇研究之數據結果來看,無法整體地說明 數位遊戲式學習影響學習成效是否為正向,故本研究將以後設分析法研究,以所 蒐集之研究數據加以轉化為效果大小,獲得結論。

表 2-2

例 技 的平均分數比低學習成就組的平均分數高且達顯著差

討及成效評估

(2009) 問題解決數位遊戲學習情境

黃家榮

3. 數位遊戲學習系統能提升學童的學習動機與學習態度。

圓的性質為例 學習成效。

環境

(2011) 學對不同自我效能及性別的

(2012) 進國小學童之昆蟲概念 與生

貳、實施現況調查類

研究者蒐集到實施現況調查類之相關研究共 16 篇,包含問卷調查法、個案研究

法、深度訪談法及文獻分析法等研究方法,研究者依其發表年代整理如下表 2-3。此 外,尚有兩篇編製相關師培課程態度量表、評鑑指標之研究:粘宜蓁(2011)進行職 前科學教師數位遊戲知能培訓課程之設計與評估研究、蔣昱雯(2008)數位遊戲式學 習教材評鑑指標之研究。

表 2-3

間。在評估之後,中高齡者的持續參與意願分別為電腦學習回饋、反應增加、

學生 響。

學童與

資源面向呈現顯著正相關。

楊雅婷

(2012)

數位遊戲的價值研究 深入訪談 法內容分 析法

遊戲玩 家

1. 具互動性、熱門流行趨勢、關卡制度、畫面設計、種類多元化與角色扮演等,

依序玩家在遊玩數位遊戲的重要遊戲屬性,其中帶給玩家的結果利益依序是提 高互動、提升學習力、遊戲沉癮、競爭與合作、打發時間與發揮想像力等。

2. 具互動性、熱門流行趨勢、關卡制度、畫面設計、種類多元化與角色扮演等,

依序玩家在遊玩數位遊戲的重要遊戲屬性,其中帶給玩家的結果利益依序是提 高互動、提升學習力、遊戲沉癮、競爭與合作、打發時間與發揮想像力等 資料來源:研究者自行整理

參、系統設計與工具開發類

研究者蒐集到系統設計與工具開發相關之研究共有49篇,其中可分為三類研究方向:

第一類以既有之系統工具加入或改變部分元素之研究,計有9篇;第二類自行研發新系 統工具,且其中多數再安排實驗以測試系統成效,計有28篇;第三類探討文獻及相關系 統工具以建立出原則架構之研究則有10篇,臚列如下表2-4:

表 2-4

內涵、功能與特色。

本研究的目的就是設計與發展正方體展開圖的數位教材(取名為 Happy Cuber),並且透過本教材來 探討國小五年級學童使用教材後的學習成效。教材內容的設計是以空間幾何學習理論為基礎,搭配 三維即時描繪(3D real-time rendering)來提供視角自由操作。

溫茜棉(2008) 數位遊戲人機介面使用性設 探討不同的數位遊戲操作方式與其操作介面之使用性問題與設計原則。

戲機為例

游嘉豪(2008) 「空間冒險」數位遊戲之教 學融入與設計

本研究旨在設計及發展出一款,以空間能力內涵為主的動作冒險遊戲。

黃家榮(2009) 融合科學與英語學習之數位 遊戲模式發展及成效研究

本研究將影響學童關鍵能力之科學學習與英語學習結合,並發展成數位遊戲學習軟體,希冀藉由數 位遊戲增強學習成效之特性,進而探討學童使用此數位學習遊戲後,在「科學學習」與「英語學習」

兩方面的學習成效。

周玄祥(2009) 數位遊戲應用五聲音階創作 研究-以「五彩樂章」遊戲 為例

設計開發一款音樂電腦遊戲。

郭桐霖(2009) 結合擴增實境技術與物理特 性之數位遊戲開發與設計

自行開發結合物理特性的擴增實境引擎。

施宜君(2009) 風格轉化法應用於數位遊戲 角色設計之研究-以新藝術 裝飾風格為例

將藝術資源轉化於商業創作,訪談不同專業背景的專家驗證其可行性與實用。

楊銓興(2009) 數位遊戲互動劇本之研究-

以「六王」遊戲為例

創作六王故事遊戲的客觀準則,並且完成一個數位遊戲互動本。

吳漢障(2009) 數位遊戲設計教學平台之建 構-註記系統輔助之實踐

本研究針對數位遊戲的發展與學習需要,來建置可多人使用的 Web 註記系統。

吳毅緯(2009) 以經驗式導向之數位遊戲式 學習研究

本研究欲以角色扮演遊戲與做中學遊戲作為基礎,探討何種類型較適合軟體工程課程。

廖堉博(2009) 數位遊戲在班級經營上的應 用 ─ 以獎懲系統設計為例

設計一套遊戲的獎懲系統可能尋求的支持系統`。

呂怡德(2010) 模組化數位遊戲元件開發研 本研究主要針對遊戲的製作進行基礎的研究與探討。藉由約翰•赫伊津哈與阿雷希和特洛浦等人提

有策略性質的塔防遊戲。

多媒體系統學習介面則為受試內因子(Within-subject factor),其處理水準包括傳統圖文紙本學習、

純多媒體播放系統學習介面、數位遊戲系統學習介面,探討三種媒體學習系統對於不同年齡使用者

李威霖(2011) 數位遊戲使用者介面設計之 研究

本研究探討使用 3D 遊戲引擎 UDK(Unreal Development Kit)和 Windows Sockets 網路程式設計實作 數位遊戲使用者介面:選單介面與網路聊天室程式。

研究 習內容」的冒險解謎遊戲關卡、和作為遊戲「目標」的內在價值與成就感,再導入多人格鬥遊戲模 式的競技與勝負流程,合併為理想的數位學習遊戲經驗雛形。

簡琨晃(2012) 數位遊戲式學習環境對能源 節約之影響評估

開發一套”節約能源寵物系統”,隨著寵物遊戲替身的使用,學習者被鼓勵以好玩、吸引人、更節能 的方式來使用家中的能源。

吳侑邦(2012) 數位遊戲式古典詩詞欣賞學 習系統發展研究

系統採用螺旋式雛形法(spiral prototyping)開發,先建置系統雛形並開放使用與收集使用者的意 見,再根據回饋調整學習的設計,增添擴增實境技術再進行系統重整發展,並進行使用者滿意度評 估,以利瞭解系統的適用性。

王清宇(2012) 節奏訓練與聲音探索之系統 發展與應用 - 基於行動載 具之數位遊戲式學習

開發一套數位遊戲式的節奏訓練軟體,幫助學童在遊戲過程中培養節奏感,本系統將運用在行動載

開發一套數位遊戲式的節奏訓練軟體,幫助學童在遊戲過程中培養節奏感,本系統將運用在行動載