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第五章 結論與建議

第二節 建議

壹、 對數位學習遊戲設計者之建議

一、 遊戲設計者編輯相關數位遊戲式學習之教材,應能參考本研究中達顯著 的變項─網路使用、增強機制、單人玩家、非同步遊戲的遊戲設計形式,

以期透過數位遊戲學習提供學習者更佳的學習機會。

二、 科學領域的學習遊戲設計則較適合於角色扮演類型的遊戲,結合真實的 學習環境的特性,提供學生實踐探究活動,促進學生科學領域的良好學 習。

貳、 對教學工作之建議

一、 根據本研究的結果,數位遊戲式學習對學生學習成效的影響為正向的,

教學者應多增加自身數位式教學的相關素養及能力,在教育現場中多加利 用數位遊戲式學習。

在國語文領域教學結合數位遊戲使用幫助學生學習。

三、 根據效果量的比較結果,教學時間在 1 個月以上的效果較佳,又以 1-2 個月的成效最好,教學者在進行數位遊戲式學習時,應能安排 1-2 個月的 教學時間,整體的學習品質最佳。

參、 對未來研究之建議

一、 本研究結果發現部分研究變項造成數位遊戲式學習對學生學習成效的 改變,但對整體研究歷程而言,哪些未知因素造成學生學習成效的顯著 差異,則是未來研究可以繼續深入探討的重要課題。

二、 本研究中部分達顯著的變項則提供給將來進行數位遊戲式學習的相關 研究者,無論在教材設計或是研究設計等方面再進行近一步的探討,確 切研究出造成差異的原因,以利數位遊戲式學習領域的改善與精進。

參考文獻

加註*者為本研究後設分析之相關文獻

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