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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

數位遊戲式學習的學者 Prensky 認為 21 世紀是數位遊戲學習(Digital game-based learning)的世代,其將西元 1975 年以後出生,與科技共同成長的族 群稱之為 G 世代(Game generation),G 世代中絕大多數的人都擁有豐富的數位遊 戲經驗。隨著 G 世代的來臨以及 1985 年以後個人電腦的興起,使得數位遊戲盛 行。同時過去教育者強調遊戲對學童的學習,是自然且必要的元素,應被鼓吹融 入教育中,並認為遊戲可克服教室中枯燥的學習(李俊德,2006,劉旨峰等人,

2009;Prensky, 2001)。

第一節 研究背景與動機

壹、研究背景

二十一世紀是資訊科技的時代,隨著科技的日新月異,無論在資料訊息的流 通及生活環境的改變方面,都更加便捷與快速,這樣的發展也在教育的領域帶來 了新的變革(楊詠婷,2010)。

從早期將資訊科技應用於教育上,發展電腦輔助教學,至網際網路普及而蓬 勃發展的遠距教學、線上學習等。而在數位學習領域中的一股新興趨勢為數位遊 戲式學習 DGBL(Digital Game-Based Learning)。即運用時下青少年最常進行的休 閒活動之一─數位遊戲,結合教育,Gee(2003)曾提出的動機是驅動學習最重要的 因素,當動機是死的,學習也是死的、停止的。所以期待透過這樣的結合,讓學 生將對於數位遊戲的熱情與動機轉至學習方面,達到學習的效果,意即利用數位 遊戲與智慧型玩具(smart tangible)本身的趣味性結合教育設計理念,提供學習者 充滿樂趣與挑戰的學習環境、學以致用的沉浸經驗,以強化學習動機,支持學習 歷程,並促進學習成效,以實踐「寓樂於教」與「寓教於樂」的理想(李胤禎,

2009;悅趣化數位學習國際學術研討會,2010)。

楊郁芬,2006)。歐美國家對於遊戲應用在教學上已有一段時間且有前瞻性的研 究方向。如 ENGAGE(European Network for Growing Activity in Game-Based Learning in Education)為一個以歐洲國家為主的遊戲學習於教育應用的社群。其 為歐洲委員會(European Commission)教育與文化小組贊助之終生學習計畫的子 計畫(邱文心,2010)。目標為證明數位遊戲式學習是一個可以應用在教育上的 方法。

同樣的,GBL 在美國一樣得到高度的關注。像是美國威斯康辛大學麥迪遜 分校教育傳播與科技研究所成立了 Games, Learning and Society 研究小組,一般 簡稱 GLS,意即遊戲、學習與社會組。GLS 是一個集合了學術研究員,互動多 媒體或遊戲開發者,政府與產業領導者的研究社群。研究這個類型的媒體運作,

遊戲如何改變我們的學習與對社會的意義。

而台灣不論在業界或是學術界也投入越來越多的心力在數位遊戲的發展上,

除了成立越來越多數位遊戲相關系所,如國立台灣師範大學所成立的「數位遊戲 學習實驗室」、國立台北教育大學的玩具與遊戲設計研究所等,科學研究單位也 投入越來越多之資本與研究人員進行數位遊戲相關之研究(劉旨峰等人,2009)。

貳、研究動機

許多論述表示,利用數位遊戲的優點融入教育,能提升學生學習成效及學習 動機,不過,從數位遊戲設計層面而言,數位遊戲雖然吸引玩家,但製作數位遊 戲的過程所花的時間要比一般的數位內容要高的許多,且遊戲設計者須能確切掌 握遊戲特性與教育目標相符(梁朝雲,2009),而使用者在遊戲的過程中很容易 沈浸其中,故還需要適當的評鑑指標輔助教師、學生、以及家長進行選擇適當之 數位遊戲,另外,在數位遊戲式學習中,除了遊戲,更要學習,所以若只掌握遊 戲的特性,可能帶來非教育或反教育的負面效果;而如果只重視學習的層面,又 容易使學生感到枯燥乏味(國立台灣師範大學數位遊戲學習實驗室,2010)。

出,而在 Kebritchi(2010)的研究中,整理指出 16 篇將數位遊戲式學習之實證研 究中,其中有 11 篇在學習成效或動機方面具有顯著差異,但剩下的 5 篇則顯示 出部分有差異,部分沒有差異的結果。另外,研究者蒐集數位遊戲式學習之相關 文獻,其中以教學實驗操弄的研究,截至目前為止共 39 篇,在學業成就學習成 效方面,有研究結果顯示數位遊戲式學習對於學業成就學習成效有提升成效,如 林亮均(2006)指出使用線上教育遊戲的實驗組學習成效顯著高於對照組,但其 中有些研究的結果認為並無顯著差異,像是高建斌(2009)的研究指出在學科能 力方面,實驗組與控制組學生沒有達到顯著差異;郭聿惠(2010)研究顯示實驗 組與對照組在學習成就並無顯著差異、實驗組與對照組在學習保留表現上並沒有 顯著差異;而顏羿玲(2011)的研究中研究對象分成三組比較,三組在學習成效 方面皆有一定的效果,但非以數位遊戲組表現最佳。探討數位遊戲式學習對於學 習成效是否真的具正向影響,此為本研究動機一。

眾多的研究中,可能會有許多研究變項,影響學習的成效。如研究對象之年 級、施教學科領域、性別、能力高低、教學區域、教學場所、教學實驗期間、教 學融入時機、教學融入策略、學習成就、學習態度等。因此研究者以這些變項,

來探討究竟是哪些變項會影響遊戲式學習的學習成效,此為本研究之動機二。

而研究者以數位遊戲式學習為主題進行相關研究文獻之蒐集時,發現一篇

「台灣悅趣化學習與社會之研究分析」(劉旨峰等人,2009),其針對2002年至2007 年間所發表的412篇台灣悅趣化學習與社會學位論文為樣本,將「研究隸屬學校」、

「引用次數」、「主題」、「教育層級」、「適用科目」、「研究方法」、「學 習成效因素」、以及「教學現場需求」面向,採內容分析法,以文字形式加以歸 納整理。而本研究希望能採用後設分析法,以數據化的方式蒐集相關研究數據結 果,檢驗截至目前數位遊戲式學習對中小學學生的學習成效是否具有正向效果。

期在數位遊戲式學習之領域產生科學化的結論,並將研究結果,提供有意願從事 或設計數位遊戲式學習之相關教學者與研究者,做為未來教學及研究之依據參考,