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第四章 研究結果與討論

第一節 研究結果

壹、學業成就面向

一、數位遊戲式學習對中小學學生學業成就影響之整體成效

在學業成就方面,為避免整體效果量受到極端值的影響,刪除整體效果量 0.461 正負三倍以外的效果值,共 5 篇,包含了:巫宏鈞(2011)的效果量 21.5570、

游明潤(2009)的效果量 5.2592、楊詠婷(2010)的效果量 3.72078、許弼雄(2000)

的效果量 1.5898、曾家俊(2010)的效果量 1.5352。最後選定符合標準之研究共 51 篇,產生 51 個比較數,總樣本數為 4376 人,各研究之效果量與變異數如表 4-1 所呈現。

51 個比較數中,有 40 個的效果量為正數,僅 11 個為負數,換言之,就學 業成就而言,51 個比較數中,有 78%的研究結果是較支持數位遊戲式學習的成 效,而支持其他教學方法僅占約 22%。此外,全部研究之效果量分布範圍為-0.5345 至 1.3702。從效果量的計算公式可知:當效果量為正數時,表示實驗組的研究結 果優於控制組;當效果量為負數時,則表示控制組的研究結果優於實驗組。整體 效果量為+0.3980,95%信賴區間為 0.3395 至 0.4566 (不包含 0),顯示數位遊戲 式學習對於學習成效顯著優於其他教學方式(如:一般傳統教學、其他教學方式 和無教學)。又根據 Cohen(1977)所提出的標準:效果量為 0.2 表示效果量低;0.5 左右為中度效果量;0.8 以上則為高度效果量。換言之,數位遊戲式學習在中小

學學生學習成就之影響的整體效果值是+0.3980 為正向,且介於低度到中度效果 之間。整體而言,數位遊戲式學習在提升學生學業成就的效果上為低度到中度的 顯著優於其他教學方式。

表 4-1

學業成就面向研究的基本資料、效果值與變異數

作者 年代 樣本數 年級 學科 效果量 變異數 Jui-Mei Yien 等 2011 66 中 健康與體育 0.6242 0.0635 Tyhsung-Yen

Chuang 等 2009 108 中 其他(防災教育) 0.5076 0.0383 Wu, S., 等 2011 54 高 自然與生活科技 0.4597 0.0765 牛彥如 2011 52 高 英文 0.5096 0.0798 王學武等 2009 36 高 數學 0.9475 0.0617 王曉璿等 2009 16 中 數學 0.9334 0.2817 任欣垚 2012 178 高 數學 0.3264 0.0227 江佩穎 2011 30 國中 數學 1.115 0.0770 吳文琪 2012 31 國中 英文 1.3702 0.0796 吳佳佳 2007 46 中 英文 0.1715 0.0874 吳叔鎮 2011 54 高 自然與生活科技 0.4597 0.0765 吳俊慶 2008 68 國中 自然與生活科技 0.1248 0.0589 李京翰 2011 260 國中 自然與生活科技 0.1498 0.0155 李宗倫 2012 87 高中職 社會 0.5489 0.0477 李貞穎 2007 70 高 自然與生活科技 0.7790 0.0665 林富偉 2006 28 高 英文 0.7354 0.0762 侯皓程 2011 183 中 數學 0.5038 0.0224 凃育營 2007 125 國中 自然與生活科技 0.2956 0.0323 柯兆欣等 2011 62 國中 自然與生活科技 0.5469 0.0669 柯淑分 2007 205 混和 自然與生活科技 1.2790 0.0117 洪艤鈞 2009 58 高 英文 0.2150 0.0809 范綱正 2011 40 中 自然與生活科技 0.5534 0.1038 徐智瑩 2006 53 中 英文 0.4916 0.0778 涂佳豪 2012 46 高 其他(防災教育) 0.4095 0.0887 高建斌 2009 44 國中 社會 0.0698 0.0917 梁書銘 2002 64 低 數學 -0.0807 0.0638

郭聿惠 2010 87 高中職 資訊 -0.2056 0.0462 陳天仁 2006 159 國中 自然與生活科技 0.3778 0.0262 陳建雄等 2003 55 高 藝術與人文 0.7114 0.0395 陳建興 2011 109 高 自然與生活科技 0.5046 0.0379 陳盈如 2009 51 高 自然與生活科技 0.4773 0.0757 陳韋銘 2007 70 高 自然與生活科技 -0.5345 0.0601 陳裕民 2012 115 中 自然與生活科技 -0.1068 0.0348 黃家榮 2009 114 高 英文、自然與生活科技 0.0460 0.0360 黃靚芬等 2011 40 高 社會 -0.0275 0.1000 黃馨慧 2007 347 國中 自然與生活科技 -0.0225 0.0115 楊景盛 2007 140 國中 自然與生活科技 0.1750 0.0304 楊雁婷 2007 135 高 數學 -0.2082 0.0298 葉怡青 2004 72 高中職 其他(商業概論) 0.2591 0.0560 葉瑋倩 2009 60 國中 社會 0.8798 0.0731 葉慶昌 2011 52 中 其他(理財教育) 0.2722 0.0777 廖家瑜 2011 60 中 自然與生活科技 0.5156 0.0689 趙貞怡等 2011 66 國中 國語文 1.3642 0.0373 劉承翰 2009 52 高 國語文 -0.0332 0.0770 劉素君 2009 62 高 數學 0.3757 0.0656 歐宛兒 2012 51 中 自然與生活科技 -0.0185 0.0784 蔡菽娟 2007 141 國中 自然與生活科技 0.2476 0.0286 蔡福興等人 2008 28 高 自然與生活科技 -0.1200 0.1431 盧重佑 2009 60 國中 英文 -0.0040 0.0667 蘇曉萍 2010 120 中 數學 0.5107 0.0172

整體效果值 0.3980

95% CI 0.3395 to 0.4566

N of study 51

同質性檢定(QT) 215.7496*

*p<.05

註:95%為整體效果量的 95%信賴區間,N of study 為研究篇數

二、 學業成就的同質性檢定與調節變項之分析

在同質性檢定的部分,經 Q-statistic 檢驗後,提升學業成就的成效達顯著 性差異(𝑄𝑇=215.74,p<.05),表示各研究間顯示的差異不是源同一母群體的抽樣 誤差,因此有必要再針對學業成就的各調節變項進一步的分析檢驗,結果詳見表 4-2、表 4-3、表 4-4、表 4-6。

(一)文件性質

屬文件性質的調節變項包含:學科領域、出版形式、出版年代,其檢驗結 果詳見表 4-2。

1. 學科領域

在學科領域方面,僅有一篇研究數位遊戲式學習對高職資訊科學習成就(郭 聿惠,2010)歸類為「資訊」;一篇研究互動式電腦遊戲對兒童色彩明度與彩度 理解影響之研究(陳建雄、涂維妮,2003)歸類為「藝術與人文」;Yien 等人(2011)

研究數位遊戲式學習對營養相關知識的影響,歸類「健康與體育」。因這三類學 科篇數過少,都僅有一篇,故併入「其他」類。

而黃家榮(2009)研究融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效,故包 含 2 個比較數,最終分析 51 篇研究,共 52 個比較數,包含的學科有國語文、英 文、數學、自然與生活科技、社會、其他,共 6 類學科。

學科領域的𝑄𝑏 未達顯著差異(𝑄𝑏 =11.80,p>.05),表示國語文(ES=0.90)、英 文(ES=0.49)、數學(ES=0.39)、自然與生活科技(ES=0.36)、社會(ES=0.43)和其他 (ES=0.39)的平均效果量無顯著差異。由此顯示,比較數位遊戲式學習在 6 種領 域中的研究,對學生的學業成就無顯著差異存在。

其次,從英語、數學、自然與生活科技、社會、其他等這 5 類學科平均效果 量的 95%信賴區間來看,皆為正數且不包含 0,也為正數,顯示在這 5 類的學科

但英語、數學、自然與生活科技學科的𝑄𝑤亦達顯著差異(𝑄𝑤=15.67、29.97、118.34,

p<.05),表示仍有其他未知的調節變項影響此結果。反之,國語文類的研究,其 平均效果量雖為正數,但 95%信賴區間包含 0,顯示在國語文類的研究中,數位 遊戲式學習對提升中小學學生學業成就與其他教學方式相較後,沒有顯著差異。

但國語文類的𝑄𝑤亦達顯著差異(𝑄𝑤 =17.07,p<.05),表示仍有其他未知的調節變 項影響此結果。

2.出版形式

在出版形式方面,楊景盛(2007)為國科會研究文章;Wu& Tsuei (2011)為 國外發表的數位遊戲式學習研究,因這兩類的出版形式篇數過少,都僅有一篇,

故無法進行比較,刪除此組別。總計分析 49 篇研究,共 49 個比較數。

出版形式的𝑄𝑏 未達顯著差異(𝑄𝑏 =31.86,p>.05),表示期刊論文(ES=0.79)、

碩博士論文(ES=0.39)和研討會論文(ES=0.05)的平均效果量無顯著差異。由此顯 示,比較期刊論文、碩博士論文和研討會論文這三種出版形式的研究,其數位遊 戲式學習對學生的學業成就無顯著差異存在。

其次,從三組平均效果量的 95%信賴區間來看,期刊論文與碩博士論文的平 均效果量,其 95%信賴區間為正數且不包含 0,平均效果量也為正數,顯示這兩 種出版形式,數位遊戲式學習對提升中小學學生學業成就,顯著優於其他教學方 式,但期刊論文及碩博士論文的𝑄𝑤亦達顯著差異(𝑄𝑤 =17.75、160.20,p<.05),

表示仍有其他未知的調節變項影響此結果。反之,研討會論文的研究,其平均效 果量雖為正數,但 95%信賴區間包含 0,顯示在研討會論文的研究中,數位遊戲 式學習對提升中小學學生學業成就與其他教學方式相較後,沒有顯著差異。

3.出版年代

在出版年代方面,梁書銘為 2002 年出版;陳建雄、涂維妮為 2003 年出版;

行比較,刪除此組別。最後共分析 48 篇研究,共 48 個比較數

出版年代的𝑄𝑏 未達顯著差異(𝑄𝑏 =16.80,p>.05),表示 2006 年(ES=0.47)、2007 年(0.37)、2008 年(ES=0.05)、2009 年(ES=0.39)、2010 年(ES=0.26)、2011 年(ES=0.64) 和 2012 年(ES=0.33)的平均效果量無顯著差異。由此顯示,比較 2006 至 2012 年 出版的數位遊戲式學習之研究,其學生的學業成就無顯著差異存在。

其次,從各組平均效果量的 95%信賴區間來看,2007 年、2009 年、2011 年 和 2012 年的平均效果量,其 95%信賴區間為正數且不包含 0,平均效果量也為 正數,顯示這這四年出版的研究中,數位遊戲式學習對提升中小學學生學業成就,

顯著優於其他教學方式,但 2007 年、2009 年、2011 年和 2012 年的𝑄𝑤亦達顯著 差異(𝑄𝑤 =113.41、16.92、25.14、26.10,p<.05),表示仍有其他未知的調節變項 影響此結果。反之,2008 年及 2010 年出版的研究,其平均效果量雖為正數,但 95%信賴區間包含 0,顯示在研討會論文的研究中,數位遊戲式學習對提升中小 學學生學業成就與其他教學方式相較後,沒有顯著差異。但 2010 年的𝑄𝑤亦達顯 著差異(𝑄𝑤 =9.38,p<.05),表示仍有其他未知的調節變項影響此結果。

表 4-2

學業成就面向-文件性質調節變項檢驗結果

研究性質 Qb K d+ 95% CI QW 學科領域 11.80 52

國語文 2 0.90 -1.10~2.92 17.07*

英語 8 0.49 0.27~0.70 15.67*

數學 9 0.39 0.25~0.54 29.97*

自然與生活科技 21 0.36 0.28~0.45 118.34*

社會 4 0.43 0.005~0.85 6.57 其他 8 0.39 0.20~0.59 12.54 出版形式 36.18 49

期刊論文 7 0.79 0.56~ 1.01 17.75*

碩博士論文 39 0.39 0.32 ~ 0.46 160.20.*

出版年代 16.80 48

2006 3 0.47 -0.06~1.01 1.25 2007 9 0.37 0.24~0.49 113.41*

2008 2 0.05 -2.54~2.64 0.29 2009 10 0.39 0.21~0.57 16.92*

2010 3 0.26 -0.17~0.70 9.38*

2011 12 0.64 0.47~0.80 25.14*

2012 9 0.33 0.19~0.48 26.10*

*p<.05

註:𝑄𝑏 為組間同質性檢定,K 為總比較數,d+為加權平均效果量,95% CI 為加 權平均效果量的 95%信賴區間,𝑄𝑤為組同質性檢定。

(二)受試者性質

屬受試者性質的調節變項包含:年級、班級、學校位置、實驗教學場所等,

其檢驗結果詳見表 4-3。

1.年級

在年級方面,梁書銘(2002)針對低年級進行兒童心算多媒體遊戲教材設計研 究、柯淑芬(2007)設計線上平台式的蝴蝶生態電腦遊戲研究,對象為未分年級的 混合年級學生,此兩篇分別屬低年級類及混合類,因篇數過少,故不列入分析。

總計 49 篇研究,49 個比較數。

年級方面的𝑄𝑏 未達顯著差異(𝑄𝑏 =2.93,p>.05),表示中年級(ES=0.40)、高年 級(ES=0.30)、國中(ES=0.33)、高中職(ES=0.19)的平均效果量無顯著差異。由此 顯示,比較數位遊戲式學習在中年級、高年級、國中、高中職不同年級中的研究,

對學生的學業成就無顯著差異存在。

其次,從各年級平均效果量的 95%信賴區間來看,中年級、高年級及國中的 平均效果量正數且不包含 0,平均效果量也為正數,顯示在中年級、高年級、國

中,數位遊戲式學習對提升中小學學生學業成就,顯著優於其他教學方式,但高 年級及國中的𝑄𝑤亦達顯著差異(𝑄𝑤=45.84、72.20,p<.05),表示仍有其他未知的 調節變項影響此結果。反之,高中職的研究,其平均效果量雖為正數,但 95%

信賴區間包含 0,顯示在高中職學生的研究中,數位遊戲式學習對提升學生學業 成就與其他教學方式相較後,沒有顯著差異,但高中職的𝑄𝑤亦達顯著差異 (𝑄𝑤=6.16,p<.05),表示仍有其他未知的調節變項影響此結果。

2.班級

在班級方面,柯淑芬(2007)設計線上平台式的蝴蝶生態電腦遊戲研究,對象 為未分年級的混合年級學生,故未能說明學生屬何種性質的班級,歸類為「未說 明」類,由於該類僅 1 篇,故予以刪除,總計 50 篇研究,50 個比較數。

班級方面的𝑄𝑏 未達顯著差異(𝑄𝑏 =7.16,p>.05),表示普通班(ES=0.31)、低成 就(ES=0.81)的平均效果量無顯著差異。由此顯示,比較數位遊戲式學習在普通 班、低成就不同性質的學生之研究,對學生的學業成就無顯著差異存在。

其次,從兩種班級性質平均效果量的 95%信賴區間來看,普通班及低成就的

其次,從兩種班級性質平均效果量的 95%信賴區間來看,普通班及低成就的