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實驗流程

在文檔中 第一章 緒論 (頁 23-27)

二、『跑跑卡丁車』遊戲情境

3.5 實驗流程

本實驗主要分三階段進行(如圖3.3),茲分述如下:

圖 3.3 實驗流程圖 第一階段(遊戲前):大約進行兩週,共分四部分。

1、 「思考風格量表」:用於施測玩家的思考風格傾向。本研究將玩家思考風 格定義為人格特質,因此於遊戲前施測,並且於遊戲後分析此特質對於玩 家心流經驗的影響。

2、 「遊戲探索」:利用各班電腦課或體育課或中午午休時間進行,以隨機分 組方式,每組共兩次,每次約45分鐘,無論樣本是否有此款遊戲的經驗,

探索時均以不干涉為原則,若受詴者尚未達到駕照初級等級(考過初級駕 照),可在此時間內練習其遊戲技能通過此門檻。

3、 「遊戲經驗」前測:用於了解所有樣本對此款多人線上休閒遊戲「跑跑卡 丁車」的熟悉度,並調查在「跑跑卡丁車」的技能等級,以做為日後正式

實驗分組及遊戲動機的依據。

4、 「正式實驗分組」:本研究依據玩家的技能等級,以同質性能力分組,將 技能相當的玩家分成同組實驗,期能將影響心流經驗的因素降至最低,單 純探討技能、挑戰兩變項對心流的影響。

第二階段(遊戲中):大約進行兩週,在線上休閒遊戲情境下(跑跑卡丁車),

分組正式進入實驗。

1、 進行「跑跑卡丁車」休閒遊戲:本研究依據不同挑戰度及不同背景模式賽 道,分為六關卡,前三關為「個人競速賽」,分別是關卡一「森林山谷」、

關卡二「太空譯站」、關卡三「冰山極速」;後三關為「個人道具賽」,

分別是關卡四「城鎮環道」、關卡五「月光隧道」、關卡六「沙漠金字塔」。

為了減少其他因素干擾玩家的心流流暢度,因此在前三關難易度由淺入 深,循序漸進。在第三關結束後,填寫「心流感受量表」,為了減少打斷 心流的可能,第四關安排難度減弱,之後五、六關再增加挑戰難度。

2、 「各問卷填答時間點」:在第一至第六關卡,每關卡遊戲結束後立即填答

「心流狀態量表」。在第三、六關結束後,除了填答「心流狀態量表」,

繼續填答「心流感受量表」。(如表3.1)

表3.1 實驗流程說明

關卡 關卡名稱 遊戲畫面 關卡難度 問卷填答說明

一 森林山谷 ★ 1.「心流狀態量表」

二 太空譯站 ★★ 1.「心流狀態量表」

三 冰山極速 ★★★

1.「心流狀態量表」

2.「心流感受量表」

四 城鎮環道 ★ 1.「心流狀態量表」

五 月光隧道 ★★ 1.「心流狀態量表」

六 沙漠金字塔

★★★

1.「心流狀態量表」

2.「心流感受量表」

3、 實驗流程規則說明及注意事項如下:

每一關卡以每一組第一位到達終點後十秒結束,若能在此一時間點內抵達 終點,一般視為所謂過關,否則遊戲設定為沒有過關。遊戲從開始到結束,六 關卡大約需45分鐘不等,不包含遊戲開始的簡單說明及問卷填答。除了遊戲開 始時的簡單說明,為不影響玩家的心流,遊戲進行期間不給提示。

第三階段(遊戲後):根據SPSS分析實驗數據,做出研究推論。

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