第四章 資料分析與探究
二、 思考風格對心流感受的解釋力分析
心流感受的4.6%的變異量,R2=.046 (F(1,121)=5.837,p=.017<.05),以調整後 R2來表示,尚有3.8%的解釋力,達統計水準(如表4.34)。 之解釋力。其結果如表4.35所示。從顯著性可以看出,立法型的t(1,121)=2.416,
p=.017,達顯著水準。換言之,思考風格三個預測變項中,僅立法型對於效標
由上述數據可得其迴歸方程式:心流感受=60.004+.701×立法型
4.4 結果與討論
4.4.1 技能與挑戰的表現
在休閒遊戲各關卡短時間的表現中,玩家所感知的技能應不會有太大的改 變;而玩家所感知的挑戰則有明顯的改變,其原因有二:
(1)跟隨關卡環境所設定改變。
(2)自成目標玩家自我目標的設定的調整。
4.4.2 自成目標玩家追求技能與挑戰平衡的方式
自成目標玩家是以自身擁有的技能來尋找自己可應付的挑戰,使自己處於 技能與挑戰儘可能平衡的狀態,所以此類型玩家可以動態調整兩者的平衡,讓 自己比較容易進入心流狀態;而非自成目標玩家則是以外在環境所設定的目標 為目標,對應自己實際所擁有的技能,所以此類型玩家只能被動等待挑戰與技 能的平衡,相較之下能進入心流狀態的機會是較少的。
4.4.3 自成目標玩家的立法型傾向明顯較高
經歷休閒遊戲時,立法型傾向愈高的玩家,因為有喜歡自己設計行事方法 以及較願意處理非預先設定的問題…等特質,就是這種「喜歡自己找到自己要 的」特色,使得此類玩家比較不受外在環境的目標所侷限,讓玩家容易「自得 其樂」,此種特質十分符合autotelic的意涵。所以,立法型傾向愈高,愈容易 讓個體形成自成目標人格特質。
4.4.4 自成目標玩家能夠經歷較佳的心流經驗
經歷休閒遊戲時,自成目標玩家會因為能夠達到自我的實現而有較好的心
4.4.5 立法型與司法型傾向能影響心流狀態且方式不同
經歷休閒遊戲時,立法型傾向及司法型傾向的思考風格與心流狀態有相 關;高低組間司法型傾向在憂慮-無聊型心流狀態(第二種量化公式)有顯著差 異,立法型則無。
造成上述結果的原因是高立法型傾向使得玩家技能與挑戰動態平衡,比較 能停留在心流狀態,而非是無聊狀態;司法型傾向愈高的玩家所感知的技能會 愈高,會比較容易停留在無聊狀態;相反地,司法型傾向愈低的玩家所感知的 技能會愈低,會比較容易停留在憂慮狀態,其主因是因為高司法型玩家會判斷 使用最好的技能,才能更容易應付面臨的挑戰。
本研究經由迴歸分析發現思考風格的三種傾向能預測玩家的心流狀態。
4.4.6 心流狀態對心流感受的影響
本研究使用的第一種心流狀態量化公式(高低心流型心流狀態)是以心流區 玩家為最高分,其他無聊型和憂慮型玩家依據其距離心流區域的距離,距離越 遠,量化後的分數越低。得到的分析統計資料僅顯示,在心流區的玩家的整體 心流感受與無聊型玩家與憂慮型玩家的表現沒有明顯差異,僅在心流感受的控 制構面有相關。然而這樣的分析資料,只顯示以Csikszentmihalyi(1990)所 提出的心流理論中的心流型玩家,心流表現並非最佳,但也無法直接分析出究 竟是無聊型玩家或是憂慮型玩家的心流表現為最佳。
而第二種心流狀態量化公式(憂慮-無聊型心流狀態)是以無聊型玩家為最 高分,心流型玩家次之,憂慮型玩家為最低分,經由統計分析結果可得知,無 聊型玩家的心流感受大於心流型及憂慮型玩家,而心流型玩家的心流感受亦大 於憂慮型玩家。也就是當玩家覺得技能比挑戰高很多時,整體上所經驗的心理 品質會是最好;當玩家覺得技能比挑戰低時,所經驗的心理品質則相對的差,
其中尤以樂趣及控制感受最明顯。且經由迴歸分析發現,此種分式呈現的心流 狀態能預測玩家所經驗的心理品質。