第一章 緒論
1.1 研究背景
Csikszentmihalyi(1991,1996)認為尋求自由、放鬆是人類的天性;但若 果真如此,便沒有人願意去從事面對挑戰、接受考驗的活動。可是為什麼在沒 有金錢或其他外在的動機下,仍有許多人樂此不疲的從事這些活動呢?
Csikszentmihalyi在訪談許多具有傑出成就的藝術家、科學家、運動員後發現,
這些人都有一種「心流經驗」,這樣的心流經驗使得他們在接受挑戰的過程中 全神貫注,忘記時間存在,並且從活動中得到愉悅與滿足,讓他們樂此不疲。
心流理論認為許多活動似乎不需經由外在酬賞,也能引發人類一再想重複 經歷這活動的動機;心流經驗所帶來的歡樂(enjoyable)與內在動機酬賞,提高 了人類的主觀經驗品質(Csikszentmihalyi,1990)。人們之所以願意一直從事某 一項活動,最主要原因就是活動本身為他帶來的報償就是快樂,也就是說活動 本身就是從事者的內在動機。以動機理論來說,如果活動可以滿足個體的基本 需求,個體會不斷地沈浸其中,考量這種能改善人類心理品質的可能性,心流 已被視為個體尋求最佳生活品質最根本的法則。為了瞭解心流經驗,進而改善 生活品質,許多研究著重在心流如何增加個體成長的觀點,例如青少年歷經心 流的時間與個體自我評價有正相關(Adlai-Gail, 1994)、在成年人也是相同的 關係(Wells, 1988)。
不過,似乎不是每一個人都那麼時常或那麼強烈渴望享受在心流中
(LeFevre, 1988)。心流理論的重要核心概念之一,就是具有自成目標人格特質 (Autotelic personality)的人有較強烈的內在動機進入心流,這個重要的觀點 則解釋了這種因個體不同而顯現的差異。許多心流相關研究支持這個觀點,例 如Adlai-Gail (1994)以進入心流的時間多寡來定義自成目標人格特質,發現具
有自成目標人格特質的美國青少年會有較多的正向心理經驗。Abuhamdeh(2000) 以高挑戰-高技能的內在動機層次定義自成目標,則發現具有自成目標人格特質 的美國成人在進入心流時會有較少的壓力。
心流理論認為自成目標個體在面對挑戰的活動時,可以不受外在目標的侷 限,可以調整自我的目標,使活動本身成為自身的內在動機,讓個體不斷地想 從事此活動而進入心流經驗。
然而,從心流經驗的「挑戰」和「技能」兩個構面來說,「技能」需要搭 配「風格」才能見到全貌,個人的特色才能展現出來。人類在做選擇及做決定 時,思考風格是很重要的個人特質,所以,自成目標個體在調整自我內在目標 的同時,即對於「挑戰」的選擇,思考風格理應扮演十分吃重的角色。
思考風格中的「功能型」三向度(立法型、行政型及司法型)應會影響到玩 家對於「挑戰」及「技能」的知覺和改變。先從玩家使用「技能」的方式來看,
在外在挑戰超過自身技能時,行政型傾向的玩家多半會在面對此挑戰時,想辦 法提升技能,以求突破;司法型傾向的玩家則會比較各種可能解決方式來挑選 最可能的解決方案;立法型傾向的玩家則是反思檢討規則而想出新招、鑽規則 漏洞或自己定一個初階目標。
再從調整「挑戰」的角度來看,在自身技能超過外在挑戰時,行政型傾向 的玩家會等待或尋找外界給的下一個目標;司法型傾向的玩家則會重新比較各 方案,挑選出最合乎成本效益者再嘗詴;而立法型傾向玩家會為自己設計一個 較高的過關標準,例如要打破自我紀錄,或是少用一種技能。基於上述功能型 思考風格在「技能」與「挑戰」表現上的可能差異,本研究選擇個體的思考風 格差異來探討對心流經驗的影響。
根據Csikszentmihalyi對內在動機與最優經驗(Optimal Experience)的探 討,本研究從自成目標人格特質出發,進一步了解個體差異(思考風格)是否 會影響玩家玩線上遊戲時的心流經驗,亦探討在多人線上休閒遊戲情境中自成
的重要變項。隨技能和挑戰的關係轉變,個人的經驗和感受也會有所不同,因 此本研究探討玩家心流狀態和心流感受之關係,並藉此了解玩家的心理經驗。
1.2 研究動機
一個很普遍的現象---「玩一款簡單的遊戲,有些人會身陷其中,而有些人 卻不會」。即使是一個網路上流傳的小遊戲,我們都可以發現,有許多人總是一 玩再玩,十分沈浸其中,但有些人總是興趣缺缺。人們是希望快樂的,如果一 個人能在一個活動中,不斷得到快樂,他就會是身陷其中的一個。
根據Rieber(1996)的說法,在線上遊戲的人機互動情感經驗裡,個體的 情感經驗就是來自於人機互動所產生的心流經驗。曹文力(2006)提出遊戲是 個體自發性的活動,透過遊戲可看出個體的差異,心流狀態會因個人內在動機 與人格特質不同而有不同的呈現。就心流理論所探討的個體感知的技能和挑戰 而言,也就是Buckingham (2006)在「Computer Games」一書中所謂的遊戲之樂 三面向中的投入(Engagement)面向來說,本研究最基本的目的就是探討什麼樣 的人格特質驅使個體能進入技能與挑戰平衡的心流經驗,這樣的經驗會讓人專 心致意,渾然忘我,感到無比的欣喜,也就是所謂的「最優經驗
(Optimal Experience)」。
以目前仍十分受青少年歡迎的多人線上休閒遊戲「跑跑卡丁車」來說,的 確有許多人很迷,但也有一些人絲毫不感興趣。此款遊戲設計單純,且注重互 動性和回饋性,規則也很簡單,它強調即時的樂趣,以休閒為主要目的,以心 流理論來看,它符合自成目標活動,而這些一玩再玩的人是否有著別人所沒有 的自成目標人格特質,使得他們沈浸在裡面,值得注意。
什麼樣的原因,能夠讓個體在面對挑戰的狀況下,仍能自得其樂的繼續從 事該項活動?這個問題,在當今人類尋求最佳生活品質的課題中,扮演著極其
重要的角色。因此,本研究主要目的在於藉由心流理論的自成目標經驗 (Autotelic Experience)來探討個體差異對心流經驗的影響。
1.3 研究目的
綜合上述,本研究以 Csikszentmihalyi(1990)提出的心流理論為主軸,探 討多人線上休閒遊戲情境中,個體的「思考風格」與「自成目標人格特質」的 相關;以及「自成目標人格特質」對「心流經驗」的影響;另外亦探討玩家所 感知的技能和挑戰之間關係的「心流狀態」與「心流感受」的相關,最後綜合 各變項間的關係,探討「思考風格」對「心流經驗」的影響。
本研究的主要研究目的為:
一、分析思考風格與自成目標個體的關聯性。
二、分析自成目標經驗與心流經驗的關聯性。
三、探討思考風格對心流經驗的影響。
1.4 主要名詞釋義
一、 休閒遊戲(Casual Games)
網路小遊戲,一般稱為休閒遊戲,休閒遊戲是以休閒為設計主軸,操作介 面簡單,遊戲內容單純無連續性,玩家可以隨時中斷或離開遊戲。休閒遊戲多 以單元或回合制的形式進行,使得投入的時間可以較為縮短,具備短時間內可 以達到休閒娛樂的目的。例如:麻將、撲克牌、象棋、及俄羅斯方塊等。
二、 思考風格(Thinking Style)
創意,有自己的做事方法;行政型重執行,中規中矩,喜遵循規則行事;司法 型重批判,喜歡判斷評估。
三、 自成目標經驗 (Autotelic Experience)
「autotelic」是由希臘的兩個字根所組成,「auto」代表自我的;「telic」
代表目的。心流理論定義autotelic是為自身目的而做事的人,而不為達成外在 目標。換言之,autotelic individual是指一個人強烈傾向在一個活動中,去 找到內在動機而進入心流,此種經驗讓個體主觀感受愉悅,心理上達到滿足。
四、 心流經驗 (Flow Experience)
Csikszentmihalyi(1996)認為「flow」是一種接受挑戰的過程中,全神 貫注且過瀘其他不相干的知覺而完全投入活動,並從活動中得到愉悅與滿足的 經驗。亦有研究者稱之為沉浸、暢流、神馳經驗,本研究以「心流」稱之,並 定義為玩家與多人線上休閒遊戲互動時,感到渾然忘我、愉悅萬分的情感經驗。
第二章 文獻探討
本研究是在多人線上休閒遊戲的情境(MMOG)中,以心流理論的自成目標 (Autotelic)人格特質為中介變項,探討個體差異對心流經驗的影響。其中的個 體差異是指思考風格的不同,探討玩家的「思考風格」(Thinking Styles)、「自 成目標經驗」(Autotelic experience)、「心流經驗」(Flow experience)三者 之間的關係。因此本章節將依序探討「心流經驗」、「休閒遊戲」、「思考風格」
等相關文獻。(研究架構如圖 2.1)
圖2.1 研究架構
2.1 心流經驗(Flow Experience)
心流經驗是源自Csikszentmihalyi(1975)所提出的心流理論,他認為當個 體進行一項活動時,能注意力集中並過濾掉其他不相干的知覺,全神貫注地融 入活動中,心理上帶來愉悅滿足的感受,進而主動積極投入活動中,即是進入 心流的狀態。
心流經驗讓人們從事各種活動時,展現出那份水到渠成、不費吹灰之力的
泉湧」的狀態。心流經驗是個體願意繼續從事某些活動的主因,它是一種主觀 且暫時性的經驗(Webster, Trevino & Ryan, 1993 ; Csikszentmihalyi, 1990)。
2.1.1 心流的兩個構面
在心流理論中,技能(skill)與挑戰(challenge)是兩個重要的因素
(Moneta & Csikszentmihalyi, 1996),這兩者若達到平衡,則會驅使個體自我 成長(Csikszentmihalyi, 1975)。技能和挑戰並不是指某種絕對的能力,而是 依個人的感知而不同,並會受人格、環境等因素的影響,個體會運用不同的技 能去因應不同情境下所面臨的挑戰,因此,心流是個體感知技能和挑戰的一種 動態過程(Csikszentmihalyi, 1975; Trevino & Webster, 1992; Chen, Wigand
& Nilan, 1999)。
心流經驗是動機與環境互動下所產生的情感經驗,當個體在活動中全神貫 注,技能與挑戰相互平衡,而且有主控感與滿足感,能體驗心流經驗的機會非 常大(曹文力,2006);個體經歷心流經驗時,必頇滿足兩個準則:(1)個體所感 知活動的挑戰必頇平衡其感知的技能,才能應付此項活動。(2)個體所感知的技 能、挑戰必頇相對地高(Massimini and Carli, 1988)。
因此,個體從事活動時,若所感知的挑戰及技能兩者可以平衡,甚至是同 時處於高挑戰及高技能的狀態,也就能進入心流經驗,便能感到快樂及價值感。
換言之,個體主觀經驗到的心理品質決定在個體所感知挑戰及技能。
2.1.2 心流的測量
心流經驗是屬於個體在活動中動態的內在情意表現,資料的蒐集是十分不 易的。不僅對於心流經驗的各個構面持有不同的看法,學者對於心流的測量,
因不同的活動任務而使用不同的測量方法。Novak & Hoffman(1997)將測量心流 的方法歸納為三種,分別是「描述性調查法」、「活動調查法」及「經驗抽樣法」,
說明如下:
一、描述性調查(Narrative/Survey):此種方法提供受詴者自我陳述問卷,讓受 詴者回想過去的經驗,輔以文字說明其當時的感受,評估受詴者是否經歷 心流經驗。
二、活動調查法(Active/Survey):此種方法讓受測者在參與活動後填答問卷。
Webster, et al.(1993)建議應於活動結束後立即施測,以求最接近真實的 結果;而 Novak & Hoffman (1997)則認為於活動進行中施測,較具有信度。
三、經驗抽樣法(Experience Sampling Method, ESM):此法是藉由取樣個體日 常經驗,了解其內在經驗與外在行為間的關聯性,被認為最適合用來測量 日常生活中的心流。其方式為受測者配帶一個呼叫器與一本問卷手冊,每 日隨機呼叫,受測者便填答手冊的問題。當研究者想針對某些固定事件進 行研究時,可利用事件觸發(event-contingent)的經驗調查法,使受測者 明確知道所要測量的目的,但僅適用在同樣的活動中(Wheeler & Reis, 1991)。
根據 Csikszentmihalyi (1975)的心流理論為基礎,在心流的測量分為兩部 分:「心流狀態」主要在呈現個體所感知的挑戰難易度和技能高低的對應關係;
「心流感受」是在探討個體在從事活動時,在樂趣、專注及控制三層面的經驗 感受。本研究參考 Pearce (2005)的研究,以事件觸發的經驗抽樣法來測量遊戲 期間的心流狀態(Flow condition),及以活動調查法來測量遊戲時的整體心流 感受(Flow state)。
2.1.3 心流頻道
在心流理論中,技能(skill)與挑戰(challenge)是兩個重要的因素,這兩 者若達到滿足的平衡,就會產生心流 (Csikszentmihalyi, 1975)。心流會因個
一、 三頻道心流模型
Csikszentmihalyi根據技能與挑戰這兩個構面,提出三個頻道的心流模 型,如圖2.2所示。當技能小於挑戰時,個體會覺得憂慮(anxiety);當技能大 於挑戰時,個體則會覺得無聊(boredom);當技能與挑戰相互平衡時,個體才會 進入心流。
三頻道心流模型下的心流狀態,主要是基於技能和挑戰二者相互的平衡,
不論二者是低或高,只要二者相互平衡即可進入心流。個體的心流狀態會隨著 情境的不同而移動(Csikszentmihalyi, 1990)。
圖2.2 三個頻道的心流模型 二、 四頻道心流模型
Massimini & Carli (1988)研究發現,當技能與挑戰都很低時,個體其實 並不會產生心流經驗,當技能與挑戰在一定的程度以上且相互平衡時,個體才 會進入心流的狀態。因此Massimini修正三頻道的心流模型,再加上冷漠(apathy) 狀態,進而提出四頻道的心流模型,如圖2.3所示。即當個體認知的技能低、挑 戰高時,個體會覺得憂慮(anxiety);當個體認知的技能高、挑戰低時,個體會 覺得無聊(boredom);當個體認知的技能與挑戰均低時,個體會覺得冷漠
(apathy);當個體認知的技能與挑戰均高時,個體才會進入心流(flow)。
四頻道心流模型的心流狀態,不存在於技能和挑戰二者不平衡或都很低的 時候,而是隨著心流複雜度的演進,個體會自我成長,此時會獲得正面的影響。
圖2.3 四個頻道的心流模型
本研究將使用心流理論的三頻道模型,呈現個體在經歷休閒遊戲情境中的 心流狀態,進而探討個體經歷後的整體心流感受;同時也使用四頻道模型區分 具有自成目標人格特質與不具有自成目標人格特質的兩類群體,藉此來探討個 體差異對心流經驗的關聯。
2.1.4 自成目標經驗(Autotelic experience)
根據Csikszentmihalyi(1997)對心流狀態下主觀經驗的研究,經常處於心 流狀態者是一種自得其樂的人格特質,因為他們有自成目標(Autotelic)的自我 動機,不倚賴外界所給予的報酬,所以,擁有較好的主觀經驗品質,也能體會 真正的快樂與幸福。
Csikszentmihalyi(1975)提出自成目標活動、自成目標人格特質、自成目 標經驗三者的概念,其詳盡解釋與定義如下:
一、 自成目標活動(Autotelic activities):
活動本身提供個體內在的動機去從事,則此活動可被稱做自成目標活動 (Csikszentmihalyi, 1990)。也就是說活動本身被個體感知的挑戰及個體本身 的技能是能被控制及調整的,這樣的活動是最有可能讓個體進入心流經驗的。
二、 自成目標人格特質(Autotelic personality):
有關自成目標人格特質的定義,簡單的說就是指有更多動機去找到心流的 人(LeFevre, 1988);也就是在活動中,能自己決定自己的目的,讓自己的挑戰、
技能平衡而進入心流的人。
三、 自成目標經驗(Autotelic experience):
自成目標經驗是上述兩者交互作用下,個體所經歷的心理感受,可類比於 心流經驗的狀態,其特徵是高活力、有效的認知、高動機以及正向的影響 (Csikszentmihalyi & Larson, 1984)。
具有自成目標人格特質的人,在自成目標活動中是比較能夠找到一個屬於 自我的目標,讓自己的挑戰目標與自我的技能趨向於平衡,使自己能體驗到自 成目標經驗,即進入所謂的心流。所以,一個有自成目標人格特質的人,在從 事一項活動時,能容易地找到自我的內在動機,被視為是最有利於沈浸在活動 中的個體。換言之,具有自成目標人格特質的個體,是比較容易進入心流的。
許多心流研究均指出,心流經驗是一種動態的過程,會依個人的人格、所 處情境不同而有知覺上的差異。個體投入於活動時,無論面臨情境中的挑戰或 是內在的目標,個體需要尋求解決方法,然而不同特質的個體就會有不同的技 能表現,也因此會有不同的心流經驗(Csikszentmihalyi, 1988)。此一觀點與 Bandura的認知理論相同,即個體差異是個體與環境(活動)間交互作用的重要的 變因。Clarke & Haworth (1994)也認為個體人格特徵會反應在每個人的心流經 驗上,所以,心流是會因個人特質的不同而有不同的呈現。
人格特質是指個體的心理及生理現象,它會在不同時間及不同情境下,表 現出其獨特的行為模式以及思考方式,來適應不同環境的一種特質。心流會因 個人特質的不同而呈現差異性,而自成目標人格特質又是影響個體進入心流的 重要因素,因此,本研究認為「思考風格」為影響個體具有自成目標(Autotelic) 人格特質的因素之一,進而探討對心流經驗的影響。
2.2 思考風格
「思考」乃個體為要解決問題或探討新知,以其既有知識經驗為經,眼前 資訊為緯,應用其智慧能力從事系列探索、選擇的過程。每個人經營他自己日 常生活的一切,可用的方法多樣多元,但總是傾向選用自己感到舒適的方式去 做。然而,選用時多少會有一些彈性,用以配合客觀情境的特質條件,這種心 智上的彈性使用,便形成了所謂的思考風格(張玉成,1998)。
Sternberg(1994)認為思考風格是一個人思考、看事情的態度,是個人的習 性或作風,不是智力與能力,而是個人使用發揮才能的方式。思考風格合乎相 關環境要求的人,才能有發揮的空間。習性作風不等於作風,而是個人慣用能 力的能力:習性與能力不可混為一談;作風隨情境而改變:作風會受到個人所 處的情況影響。
從事一項活動,其實就是一連串選擇的過程,日常生活的一切,幾乎都是 如此。在某種面對挑戰的情境中,有些人如魚得水,而有些人卻格格不入,其 中個體的思考風格是除了智力與能力外,影響個體做出各項決定的重要因素,
它會是讓個體在活動中沈浸與否的關鍵。從心流的兩個重要構面來說,個體除 了不斷經由練習增加自我的技能外,若也能彈性設定自己的目標,似乎也呼應 心流理論中自成目標人格特質的特色,個體也因此增加了進入心流的可能性。
Sternberg (1994a ,1997;薛絢譯,1999)心智自我管理風格(styles of mental self-government)以政府治理的模式做譬喻(見附錄 A),來說明個體在 自我心智上的治理形式。本研究以功能型的行政、立法與司法三種風格為個體 對不同遊戲結構所展現的能力,以及其外在(或內在)目標的選擇的重要原因。
行政型的人對事物的處理偏向守規矩,喜歡處理預先設定好的問題;立法型的
個人都會同時具有這三種的思考風格傾向,只是每個人傾向的高低有差異罷了。
本研究認為立法型的屬性最符合自成目標個體能自己設定自己目標的特 性。立法型偏向按自己的想法行事,愛自訂規則,對外在環境所設定的目標的 追求應較其他兩型強,相對容易自成目標,故本研究假設立法型者應與自成目 標經驗有正相關,而行政型則相反。
2.3 休閒遊戲
Csikszentmihalyi (1990)將遊戲定義為自發性(自主)、內在動機(不依靠 外在獎賞)、主動的程度(投入程度)以及不同於藉由假裝身分的行為(看起來像) 等四個屬性(Rieber, 1996)。可見遊戲是個體自發性的活動,能引起動機,且 經由獨立思考與想像,是個體可以學習的,所以,遊戲應屬於自成目標活動。
人類三種主要活動(Csikszentmihalyi. M: 1998,生命的心流:追求忘我 專注的圓融生活,陳秀娟譯):
一、 生產類活動:為追求生活舒適而不得不做的事,例如工作或是學習。
二、 維持類活動:為保持身體機能及維護個人資產所做的活動,例如吃飯、整 理家裏的大小事。
三、 休閒類活動:包含媒體消耗,交談與發展個人能力三個部份,媒體消耗主 要為看電視、看閒書等較無目的的活動,而發展個人能力或創作活動,比 較具有明確的目的,與傳統休閒的定義較接近。Csikszentmihalyi認為休 閒類活動的「發展個人能力」部份是較容易讓個體產生心流經驗的活動。
Csikszentmihalyi(1975)在 Beyond boredom and anxiety 一書以攀岩、作 曲、跳舞、西洋棋及打籃球等休閒活動的從事者來觀察,他發現這些人在從事 這些活動時,全神貫注在工作活動中,並且都會有忘記時間的情況,也不會受 到外在的干擾。同時也讓這些人產生快樂,而這些快樂正是由這些活動所產生
的。可見休閒活動是探討心流經驗的最佳環境因素。
Kelly(1996)指出休閒是一種心靈狀態,著重個人的經驗而非外在的目的;
以休閒中的主觀經驗做為休閒體驗的探討,符合Csikszentmihalyi 和 LeFevre(1989)以主觀經驗品質探索心流經驗之本質。
Csikszentmihalyi曾在心流理論中歸納出心流經驗的八個因素特質:
(1)明確的目標與清楚的回饋;(2)挑戰與技能的平衡(3)全神貫注於任務中(4) 控制感(5)行動與意識的結合(6)忘卻自我(7)時間感的扭曲(8)自成目標經驗等 (Csikszentmihalyi,1990; Jackson & Marsh, 1996; Jackson &
Csikszentmihalyi,1999);而所謂的休閒遊戲(casual games)具有以下特性:
(1)遊戲內容單純,遊戲規則也較簡單(2)操作介面簡單,容易上手(3)投入時間 較短,較無連續性(4)強調即時樂趣,以休閒為主要目的(5)設計注重互動性和 回饋性的機制。比較上述休閒遊戲特性及心流的特質,休閒遊戲可說是十分符 合心流經驗的因素特質,本研究將之視為自成目標活動,也就是它經常可使參 與者在其中,找到其內在動機。在休閒遊戲環境中,我們可以單純來討論玩家 遊戲時,技能、挑戰的對應關係與心理品質的關係,更可討論玩家的內在動機。
所以,休閒小遊戲會是研究心流最適合的活動之一。
從休閒的角度來看,休閒遊戲不會給玩家帶來太大的壓力,因為不需要花 費太多時間就能夠得到樂趣,以遊戲橘子公司代理的《跑跑卡丁車》遊戲為例,
一個關卡的遊戲所花的時間約四到五分鐘左右,在短暫時間之內就可以得到不 少的樂趣。所以遊戲中論勝敗的關鍵是在於技術,玩家的能力強弱是靠自己經 驗累積而來,而不是虛擬角色上面數字化的經驗值,因此玩家再也不用花費時 間於一成不變的掛網練功中來累積經驗值,而是磨練自己的遊戲技術,讓遊戲 的內容更具挑戰性與變化性。本研究以《跑跑卡丁車》這款休閒遊戲做為實驗
第三章 研究方法
本研究的主要目的是實驗探討一群國一學生投入休閒遊戲時,思考風格、
自成目標經驗以及心流經驗之間的關係。經資料分析驗證,解釋個體的思考風 格與自成目標人格特質兩者間之關係,思考風格與心流狀態兩者間之關係,個 體的心流狀態與心流感受之關係,以及思考風格對心流經驗的影響。
為達此目的,本研究根據心流相關理論與思考風格的文獻資料,結合休閒 小遊戲的情境,建構出的本研究模型。本研究採取實驗相關研究法進行研究,
對於研究變項之操作型定義、實驗設計及資料分析方法等都必頇做適當的設計。
本章就本研究的研究架構、研究假設、研究對象、研究工具、實驗流程,
共分五節加以說明。
3.1 研究架構
本研究的研究模型如圖3.1所示,其中以個體的思考風格為自變項,自成目 標經驗為中介變項,心流經驗為應變項,探討不同思考風格的個體經歷休閒小 遊戲情境的心流經驗。
圖3.1 研究模型
3.2 研究假說
H1:不同自成目標人格特質者的思考風格有顯著差異。
H2:思考風格與心流狀態有正相關。
H3:不同自成目標人格特質者的心流感受有顯著差異。
H4:心流狀態與心流感受有正相關。
H5:思考風格對心流經驗有正向的影響。
3.3 研究對象
本研究對象為研究者所服務的新竹市某國中一年級的四個班級共計 142 人,其中男生 73 人,女生 69 人。但因分散式資源班學生對於問卷內容無法清 楚解讀,為避免因錯誤填答致問卷失去其真實性,因此本研究樣本需去除此類 特殊學生共 10 人。另外,因為心流經驗是個體從事活動時,其外在動機轉化到 內在動機的過程,因此本實驗的樣本應有一定的外在動機來玩一款休閒遊戲「跑 跑卡丁車」,為求研究結果的準確性,在實驗之前所有樣本必頇填答動機問卷,
並在正式實驗時錄影,請專家檢視後給予動機分數,將兩分數加總後,排除外 在動機低落的樣本共 9 人。因此,最後研究的有效樣本計有 123 名國一學生。
無論研究對象過去有無玩過「跑跑卡丁車」的經驗,在進入正式實驗前,
本研究設計讓所有受詴者都有對此款休閒小遊戲進行探索的時間,在這探索的 過程中,不對實驗者有過多的干涉,主要目的是讓所有玩家自主地經歷「跑跑 卡丁車」遊戲,此種經驗應因人而異,讓個體自由自在的發展他想要的經驗,
僅要求所有受詴者必頇通過初級駕照的基本技能測驗。探索過後,再依據其遊 戲經驗(等級),對全體受詴者進行能力同質分組,讓能力相當的受詴者同時進 行遊戲(比賽),主要目的為減少其他因素對本研究變項的影響。也就是本研究 實驗是以玩家技能來分組,技能等級相當的六至八人為一組,共計二十組進行
3.4 研究工具
3.4.1 思考風格量表
本研究之思考風格量表是引用黃晴逸(2004)修訂自Sternberg及其研究團 隊(1997)的長式思考風格量表,該量表將思考風格分為五個面向十三種類型,
本研究依研究目的,選用功態類型的立法型、行政型、司法型等三種類型,並 且符合本研究樣本(國中一年級學生)的認知理解程度。
問卷是採 Likert 五點量尺計分方式,答「非常不符合」者給1分,「大部 分不符合」者給2分,「一半符合一半不符合」者給3分,「大部分符合」者給4 分,「非常符合」者給5分。該量表之內部一致性係數(α)分別如下:立法型 為.62、行政型為.73、司法型為.73,顯示「思考風格量表」(見附錄B.1)具有 相當的內部一致性。因此問卷整體的信度和效度,皆在可信的範圍之內。
3.4.2 心流狀態量表
本研究是引用曹文力(2006)改編自 Pearce etc. (2005)在其研究中所使用 的「活動期間的挑戰-技能探測(心流狀態量表)」(見附錄 B.2)來測量在遊戲情 境中的心流狀態,也就是使用挑戰與技能作為心流狀態的衡量變項,並且針對 量表的語句稍做修正使其符合研究樣本(國中一年級學生)的認知理解程度。
受測者根據自己在經歷遊戲情境的心流狀態,由「心流狀態量表」(活動期 間的挑戰-技能探測)所填答的結果來呈現,「心流狀態量表」共 2 題,採用李 克特氏五點尺度,「1」代表非常低,「2」代表稍低,「3」代表適中,「4」代表 稍高,「5」代表非常高。
3.4.3 自成目標群體(Autotelic Group)
個體能進入心流狀態,最基本的兩個決定變項就是個體當下所感知到的技 能與挑戰,而且這兩者應是相應組合在一起的。有些人是面臨外在挑戰時,感
知到自身所能應付的技能,此種個體相應決定的心流點是由感知的挑戰對應到 技能;而有一些人可能是甩開外在所設定的挑戰,由自己所擁有的技能來尋找 另一個自己幾乎能應付,但又不能完全應付的目標來做為挑戰,此種個體相應 決定出來的心流點,則是由自己擁有的技能來對應到所感知的挑戰。
心流理論的原始定義:「自成目標的個體(autotelic individual)為比其他 人更容易進入心流狀態的人」。很明顯的,自成目標個體在重新尋找一個自我的 目標的同時,應會以自身所擁有的技能來考量,這個自我的目標應是可應付但 又不能完全應付的挑戰,因此,他所對應的心流點應是由技能對應到挑戰的,
也就是以技能來決定所處的心流狀態。
本研究設計在經歷屬於自成目標活動的休閒小遊戲共六個關卡後,檢視全 體受詴者進入心流狀態的比例,具體定義全體受詴者中比例佔最高的前四分之 一為自成目標群體(autotelic group);相對的,全體受詴者中比例佔最低的後 四分之一為非自成目標群體(non-autotelic group)。
本研究在分析自成目標個體時,以「心流狀態量表」找出受詴者六關卡所 對應的心流點(Flow point),對應 Csikszentmihalyi 心流理論的四頻道模型(空 間),定義操作如下幾個變項:
一、 憂慮(Anxiety):指個體在經歷遊戲情境時,所感受的技能低於全體受詴 者的總平均、所感受的挑戰高於全體受詴者的總平均,會進入憂慮狀態。
二、 心流(Flow):指個體在經歷遊戲情境時,所感受的技能高於全體受詴者的 總平均、所感受的挑戰高於全體受詴者的總平均,會進入心流狀態。
三、 無聊(Boredom):指個體在經歷遊戲情境時,所感受的技能高於全體受詴 者的總平均、所感受的挑戰低於全體受詴者的總平均,會進入無聊狀態。
四、 冷漠(apathy):是指個體在經歷遊戲情境時,所感受的技能低於全體受詴 者的總平均、所感受的挑戰低於全體受詴者的總平均,會進入冷漠狀態。
圖 3.2 四個頻道的心流模型界定示意圖
本研究依據上述定義,區分每一關卡的四頻道空間模型分別為憂慮、心流、
無聊、冷漠四個狀態,如圖 3.2 所示,其技能、挑戰的臨界值是以全體受詴者 在六個關卡的總平均值來界定。
因為自成目標(autotelic)原意即懂得調整自我的目標,所以本研究認為懂 得藉由調整自我內在的目標來影響在每一關卡的四頻道空間模型所處的心流 點,也就是在技能高時,容易進入心流狀態;或是在技能低時,容易進入冷漠 狀態(技能、挑戰仍偏向平衡)。因此,本研究以個體在六個關卡所反應的心流 點進入「心流」或「冷漠」狀態的頻率來決定自成目標個體,將全體受詴者中 頻率最高的四分之一,視為自成目標群體(autotelic group);相對的,全體受 詴者中頻率最低的四分之一,視為非自成目標群體(non-autotelic group)。
3.4.4 心流感受量表
本研究是引用曹文力(2006)改編自 Pearce etc.(2005)在其研究中所使用的
「活動後問卷調查」來測量受詴者在遊戲情境後的心流感受,並且符合本研究 樣本(國中一年級學生)的認知理解程度。
「心流感受量表」(見附錄 B.3)共 11 題,採用李克特氏五點尺度,各題分 別由「非常不符合」到「非常符合」,整個量表區分出「控制」、「樂趣」及「專 注」等三個構面,心流狀態量表的總分為三個構面的總分相加,得分愈高,表
示其心流經驗愈高。
由於本研究將量表的語句譯成中文並稍作修正,因此在進行各種統計檢驗 之前,應先進行量表信效度分析,以考驗量表的內部一致性及建構效度。Pearce 在其研究中歸納心流經驗有「控制」、「樂趣」及「專注」等三個構面,因此,
本研究將採用樂趣、專注及控制做為心流感受的衡量變項。
一、 樂趣(Enjoyment):是指個體在經歷遊戲情境中所知覺(感受到)的程度。
二、 專注(Engagement):是指個體專心投入於遊戲情境中的程度。
三、 控制(Control):是指個體可以感受到他所控制的活動與環境的程度。
本量表在曹文力(2006)的研究中,經過因素分析,共萃取出三個共同因素,
分別是「樂趣」、「專注」及「控制」,總解釋變異量為 55.202 %。總量表的 內部一致性 Cronbachs 係數為.7652,各因素內部一致性係數分別是.7864、.5325 及.6034,顯示「心流狀態量表」具有相當的內部一致性。因此問卷整體的信度 和效度,皆在可信的範圍之內。
3.4.5 休閒遊戲
本研究採用遊戲橘子公司Gamanian所代理的多人線上休閒遊戲-跑跑卡丁 車,作為本研究正式實驗施測的遊戲情境。
一、 以『跑跑卡丁車』做為遊戲情境的原因
1、『跑跑卡丁車』具遊戲遊玩(ludic)面向,且是十分受歡迎的一款線上多人 賽車遊戲,遊戲畫面生動,遊戲方式多元具可玩性,有助於玩家產生心流 經驗。
2、『跑跑卡丁車』遊戲情境分為「計時賽」、「道具賽」及「競速賽」模式,
在道具賽及競速賽模式下又分為個人賽或團體賽。其中個人「競速賽」以
此看出玩家自成目標經驗和心流經驗之間的關係。
4、『跑跑卡丁車』符合自成目標活動定義,可提供個體自我調整內在動機而進 入心流。
二、『跑跑卡丁車』遊戲情境
1、 「網路環境」:本研究工具為一款多人線上遊戲MMOG,需有網路的環境下 才能進入遊戲。
2、 「申請帳號」:參與本研究之玩家,需建立自身帳號,以進行線上遊戲。
3、 「執照等級」:在跑跑卡丁車裡,以賽車執照等級程度分為初級、L3、L2、
L1及職業車手等級。參與本研究之玩家,需通過跑跑卡丁車初級賽車執照,
以利於進行後續線上遊戲任務。要考過初級駕照的基本技能有練習彎道、
練習使用水炸彈、使用盾牌、練習行駛、練習使用磁鐵、通過計時賽、練 習使用道具換位卡。
4、 「遊戲等級」:本實驗皆在「初級入門」或「初級」等級狀態下進行遊戲,
因此本研究玩家至少要達到駕照初級等級(考過初級駕照),才能參與本 實驗。
5、「賽車賽道」:跑跑卡丁車遊戲裡有許多不同賽道地圖,如月光系列、冰河 系列、森林系列等。不同賽道地圖不僅是在視覺上賽道環境有差異,在賽 道難易度的設計也不盡相同,每個賽道需玩家發揮的技巧亦不同。本研究 於個人競速賽及個人道具賽,分別挑出三種難度不同的賽道來進行實驗。
6、 「創建房間」:進入多人遊戲模式後,根據本研究實驗設計,每組受詴者 要進入「個人競速賽」以及「個人道具賽」模式。但為控制參與的成員確 實為本實驗玩家樣本,因此由研究者指定的玩家創建一個個人競速賽及個 人道具賽房間,同組六~八位玩家進入進行六關卡比賽。
7、 「關卡室長」:本研究一開始由實驗指定六人競賽裡的其中一人為室長,
由其創建比賽房間,並依指定比賽賽道,設定比賽地圖。真正進入比賽之 後,室長為上一關卡比賽冠軍之玩家擔任,由其更改指定比賽賽道。
8、 「分組實驗」:本研究設計在跑跑卡丁車遊戲情境中,依能力同質分組,以 受詴者的「執照等級」區分,同一班級內相同等級的六~八人分為一組,所 以同組內對跑跑卡丁車的熟悉度及技巧能力均相當。
9、 「個人競速賽」:本研究設計三種不同難度賽道,讓玩家發揮個人賽車技 能,如加速、甩尾等技巧,進行賽車競速比賽。
10、「個人競速賽」:本研究仍設計三種不同難度賽道,玩家除了競速的目的 之外,可使用在賽道中取得的道具去陷害別人,如炸彈、水蒼蠅、磁鐵等 道具,讓玩家更能發揮個人賽車技能,進行賽車競速比賽。
11、「過關方式」:無論「個人競速賽」或是「個人道具賽」,只要在第一位 賽車手抵達終點十秒內抵達終點者,均視為過關,但是系統仍會將過關者 做出排名順序。
12、「勝利頒獎」:團體賽獲勝的隊伍可上台獲獎,贏的隊伍成員能得到較高 的LUCCI(網路虛擬金幣),以換取網路商品。有參與比賽成員都可累積經 驗值,經驗值累積到一定程度,才能參與賽車執照晉級。
3.5 實驗流程
本實驗主要分三階段進行(如圖3.3),茲分述如下:
圖 3.3 實驗流程圖 第一階段(遊戲前):大約進行兩週,共分四部分。
1、 「思考風格量表」:用於施測玩家的思考風格傾向。本研究將玩家思考風 格定義為人格特質,因此於遊戲前施測,並且於遊戲後分析此特質對於玩 家心流經驗的影響。
2、 「遊戲探索」:利用各班電腦課或體育課或中午午休時間進行,以隨機分 組方式,每組共兩次,每次約45分鐘,無論樣本是否有此款遊戲的經驗,
探索時均以不干涉為原則,若受詴者尚未達到駕照初級等級(考過初級駕 照),可在此時間內練習其遊戲技能通過此門檻。
3、 「遊戲經驗」前測:用於了解所有樣本對此款多人線上休閒遊戲「跑跑卡 丁車」的熟悉度,並調查在「跑跑卡丁車」的技能等級,以做為日後正式
實驗分組及遊戲動機的依據。
4、 「正式實驗分組」:本研究依據玩家的技能等級,以同質性能力分組,將 技能相當的玩家分成同組實驗,期能將影響心流經驗的因素降至最低,單 純探討技能、挑戰兩變項對心流的影響。
第二階段(遊戲中):大約進行兩週,在線上休閒遊戲情境下(跑跑卡丁車),
分組正式進入實驗。
1、 進行「跑跑卡丁車」休閒遊戲:本研究依據不同挑戰度及不同背景模式賽 道,分為六關卡,前三關為「個人競速賽」,分別是關卡一「森林山谷」、
關卡二「太空譯站」、關卡三「冰山極速」;後三關為「個人道具賽」,
分別是關卡四「城鎮環道」、關卡五「月光隧道」、關卡六「沙漠金字塔」。
為了減少其他因素干擾玩家的心流流暢度,因此在前三關難易度由淺入 深,循序漸進。在第三關結束後,填寫「心流感受量表」,為了減少打斷 心流的可能,第四關安排難度減弱,之後五、六關再增加挑戰難度。
2、 「各問卷填答時間點」:在第一至第六關卡,每關卡遊戲結束後立即填答
「心流狀態量表」。在第三、六關結束後,除了填答「心流狀態量表」,
繼續填答「心流感受量表」。(如表3.1)
表3.1 實驗流程說明
關卡 關卡名稱 遊戲畫面 關卡難度 問卷填答說明
一 森林山谷 ★ 1.「心流狀態量表」
二 太空譯站 ★★ 1.「心流狀態量表」
三 冰山極速 ★★★
1.「心流狀態量表」
2.「心流感受量表」
四 城鎮環道 ★ 1.「心流狀態量表」
五 月光隧道 ★★ 1.「心流狀態量表」
六 沙漠金字塔
★★★
1.「心流狀態量表」
2.「心流感受量表」
3、 實驗流程規則說明及注意事項如下:
每一關卡以每一組第一位到達終點後十秒結束,若能在此一時間點內抵達 終點,一般視為所謂過關,否則遊戲設定為沒有過關。遊戲從開始到結束,六 關卡大約需45分鐘不等,不包含遊戲開始的簡單說明及問卷填答。除了遊戲開 始時的簡單說明,為不影響玩家的心流,遊戲進行期間不給提示。
第三階段(遊戲後):根據SPSS分析實驗數據,做出研究推論。
第四章 資料分析與探究
本研究針對玩家在經歷多人線上遊戲時,蒐集玩家的「思考風格」、「心 流狀態」及「心流感受」資料,以進行資料分析。除正式實驗收集各項資料外,
並於統計分析各變項資料後,探討本研究樣本所呈現之「思考風格」、「心流 狀態」及「心流感受」的關係及架構。
本章節分為三小節來說明基本統計分析、研究問題分析、結果與討論。茲 將各小節分述如下:
4.1 問卷信效度分析
本研究變項或衡量構面的操作,是援引文獻中效度與信度良好之量表,僅 將心流感受量表之「遊戲任務」名詞予以改編為「遊戲」,以符合本實驗研究 問題。因此在做統計檢驗前,仍先進行問卷的信、效度分析,以考驗量表的內 部一致性及建構效度。
4.1.1 思考風格量表
一、 思考風格量表因素命名
本量表所萃取的三個共同因素如表4.1,且依第三章研究工具所列之各因素 內部一致性係數,顯示該思考風格量表具有相當的內部一致性。
表4.1 思考風格量表因素命名 共同因素 題目
一、立法型
T1. 我喜歡按照自己的想法來解決問題。
T2. 我喜歡自由自在的想,看看我能想出什麼來。
T3. 我喜歡的問題是可以靠自己解決的。
T4. 如果能讓我自己決定要做什麼和怎麼做,我會比較開心。
T5. 任何時候,我喜歡能按照自己的意思做事。
二、行政型
T6. 我要求自己使用適當的方法解題。
T7. 我喜歡作業的要求和方式都規定得很清楚。
T8. 我喜歡按照規定的方法來解決問題。
T9. 我喜歡做規定和要求都很清楚的工作。
T10.我喜歡按部就班的做事情。
三、司法型
T11.當有兩種相反的意見時,我喜歡去判斷誰對誰錯。
T12.我喜歡做比較各種不同想法的作業。
T13.我喜歡為別人的作品打分數。
T14.我喜歡能讓我當裁判或評分的場合。
T15.我喜歡做打分數或做比較的工作。
(資料來源:黃晴逸, 2004)
二、 思考風格量表內部一致性分析
本研究在「思考風格量表」正式施測結果的內部一致性Cronbachsα分析結 果如表4.2所示,總內部一致性係數為.795。第一至第三個因子的內部一致性係 數分別為.700、.803及.780。因此分析後顯示「思考風格量表」具有相當的內 部一致性,因此問卷整體的信度,在可信的範圍之內。
表4.2 思考風格量表正式施測內部一致性分析
共同因素 題號 刪除後信度 分量表信度 總量表信度
一、立法型
T01 T02 T03 T04 T05
.782 .781 .793 .795 .789
.700
.795 二、行政型
T06 T07 T08 T09 T10
.779 .781 .785 .788 .777
.803
三、司法型
T11 T12 T13 T14 T15
.775 .782 .783 .782 .781
.780
4.1.2 心流感受量表
一、 心流感受量表因素命名
本量表所萃取的三個共同因素如表4.3,且依第三章研究工具所列之各因素 內部一致性係數,顯示該心流感受量表具有相當的內部一致性。
表4.3 心流感受量表因素命名 共同因素 題目
一、樂趣
FS03. 我覺得這個遊戲讓我樂在其中。
FS05. 我覺得這個遊戲有趣。
FS07. 這個遊戲使我厭煩。
FS09. 這個遊戲激發我的好奇心。
二、專注
FS02. 我很專心在這個遊戲中。
FS04. 玩這個遊戲的時候,我想到其他的事情。
FS08. 當時在玩這個遊戲時,我知道自己有分心。
FS11. 我需要很努力才能夠集中精神玩這個問題遊戲。
三、控制
FS01. 遊戲進行中我感到得心應手,能掌控一切。
FS06. 遊戲進行中我有挫折感。
FS10. 我知道該怎麼做才能解決遊戲遇到的問題。
(資料來源:曹文力 ,2006)
二、 心流感受量表內部一致性分析
1、第一次分析
根據表4.4分析結果發現在本研究正式施測後,心流感受因素二的信度分析 部分,若刪除第11題,則可讓信度提升至.704。此情況的主因應是此題為反向 題,樣本在回答時並沒有特別提醒,容易造成誤答而影響結果。但是因為因素 二的分量表信度過低,為提高其信度,故後續研究分析決定此刪除第11題。
表4.4 心流感受量表正式施測內部一致性分析(第一次)
共同因素 題號 刪除後信度 分量表信度 總量表信度
一、樂趣
FS03 FS05 FS07 FS09
.599 .598 .644 .638
.726
.663 二、專注
FS02 FS04 FS08 FS11
.633 .645 .665 .704
.398
三、控制
FS01 FS06 FS10
.609 .677 .624
.584
2、第二次分析
扣除第11題後,在「心流感受量表」正式施測結果的內部一致性Cronbachs α分析結果如表4.5所示,總內部一致性係數為.709。第一至第三個因子的內部 一致性係數分別為.726、.489及.584。因此分析後顯示「心流感受量表」具有 相當的內部一致性,因此問卷整體的信度,皆在可信的範圍之內。
表4.5 心流感受量表正式施測內部一致性分析(第二次)
共同因素 題號 刪除後信度 分量表信度 總量表信度
一、樂趣
FS03 FS05 FS07 FS09
.639 .640 .694 .681
.726
.709 二、專注
FS02 FS04 FS08
.675 .693 .720
.489
三、控制
FS01 FS06 FS10
.658 .729 .673
.584
三、 心流感受量表信度討論
本研究心流感受量表經由因素分析,萃取出三個共同因素「樂趣」、「專 注」、「控制」,在進行信度分析時,發現在「專注」因素的部分,其信度並 不顯著,可能原因為本研究所使用的問卷,在「專注」因素的題目中,反向題 比例較高,樣本填答時要特別留心,以免有誤。在「專注」因素的部分應再多 所琢磨,以設計出較適合本研究玩家填答的問卷。
4.2 基本統計分析
4.2.1 思考風格
由圖4.1中我們發現依行政、立法、司法等三類型之特徵值討論,本研究之 研究對象之立法型的分佈大部份集中在高分群;圖4.2則顯示行政型的分佈接近 常態分配,集中在中分群;圖4.3司法型之分佈更為均勻。
圖4.1 立法型人數分佈圖 圖4.2 行政型人數分佈圖
圖4.3 司法型人數分佈圖
每一個體本身皆具有思考風格之各因子(立法、行政、司法),差別在於傾 向上的高低而有多元的思考風格。因此,將所有受測對象進行思考風格分組,
方便於比較各組間的差異。以本研究之所有對象為母群體,以全體分數之前1/3 為該項思考風格特徵值高、分數為中間之1/3為該項思考風格特徵值中等、分數 為後1/3 視為該項思考風格特徵值低,其結果為:22分以上者為高立法型、19 分以下者為低立法型;19分以上者為高行政型、15分以下者為低行政型;19分 以上者為高司法型、12以下者為低司法型 (如表4.6所示)。
表4.6 思考風格高、中、低區分標準
高 (前 33%) 中 低 (後 33%) 一、立法型 22 以上 21-20 19 以下 二、行政型 19 以上 18-16 15 以下 三、司法型 19 以上 18-13 12 以下
4.2.2 心流感受
心流感受為本研究的重要依變項,由於心流感受量表分別在第三關卡及第 六關卡進行兩次量測,因此先以三個構面進行兩次量測值的相依樣本 t 檢定,
初步了解競速賽及道具賽對玩家的心流感受有無差異。
表 4.7 全體玩家在競速賽與道具賽心流感受三個構面的差異
心流感受 競速賽(n=123) 道具賽(n=123)
t值 p M SD M SD
一、樂趣 16.10 2.89 15.34 3.12 3.56
.000
二、專注 11.77 2.09 11.50 2.30 1.43 .15 三、控制 9.91 2.42 9.56 2.62 1.79 .07 由表 4.7 可發現:兩種賽制的樂趣有顯著差異(t=3.56,p=.000<.001),顯 示出玩家在競速賽的三個關卡容易獲得較高的樂趣,而在道具賽的三個關卡所 獲得的樂趣則下降;專注力和控制感則無明顯差異。造成這種結果的可能性應是在道具賽中玩家會受到其他玩家利用道具陷害 而降低其樂趣;無論是競速賽或是道具賽,對遊戲的專注力及控制感仍需維持,
才能持續應付挑戰,所以對遊戲的專注及控制沒有差別。
4.2.3 心流狀態
一、 技能、挑戰兩變項的改變
玩家的六次心流狀態的量測,分別是以技能、挑戰兩個變項來定義的,分 別以此兩變項做onewayAnova變異數分析,藉以討論玩家在六個關卡的技能、挑 戰變項的改變情形。
由表4.8可看出accept H0假設,即我們可以接受六個關卡的心流狀態技能 變項均無差異(F=1.48482,p=.19243);由表4.9可看出reject H0假設,即我們 可以說明六個關卡的心流狀態挑戰變項均不完全相等,即在每關卡的挑戰表現
明顯的改變,造成挑戰改變的可能性有二:
1、 關卡本身設定的過關難度。
2、 捨棄外在目標而自我重新設定目標。
表 4.8 全體玩家在各關卡技能表現的差異 單因子變異數分析摘要
組 個數 總和 平均 變異數
關卡一 123 353 2.869919 1.278022 關卡二 123 360 2.926829 1.232307 關卡三 123 334 2.715447 1.041317 關卡四 123 346 2.813008 1.3336 關卡五 123 333 2.707317 1.110356 關卡六 123 320 2.601626 1.126883
ANOVA SS 自由度 MS F P-值 臨界值 組間 8.813008 5 1.762602 1.48482 .19243 2.22634 組內 868.9431 732 1.187081
總和 877.7561 737 H0:六個關卡的技能分數皆相等
H1:六個關卡的技能分數不完全相等 表 4.9 全體玩家在各關卡挑戰表現的差異 單因子變異數分析摘要
組 個數 總和 平均 變異數
關卡一 123 280 2.276423 .75903 關卡二 123 345 2.804878 .879648 關卡三 123 378 3.073171 .822471 關卡四 123 335 2.723577 1.414767 關卡五 123 410 3.333333 1.076503 關卡六 123 451 3.666667 1.191257
ANOVA SS 自由度 MS F P-值 臨界值 組間 147.1667 5 29.43333 28.74501
.000
2.22634 組內 749.5285 732 1.023946總和 896.6951 737 H0:六個關卡的挑戰分數皆相等
H1:六個關卡的挑戰分數不完全相等
二、 心流狀態的分佈及過關與否的相關
為了更進一步了解玩家的心流狀態,本研究將玩家在經歷休閒小遊戲情境 所感知的技能(Skill)及挑戰(Challenge)對應在心流四頻道空間上的心流點Fn (Sn,Cn),並且依心流點分佈於四頻道心流空間的狀態(憂慮、無聊、冷漠、心 流)以及玩家遊戲的結果(過關或沒過關),分析玩家經歷遊戲情境的心流狀態。
在心流點(Sn,Cn)的設計上,n = 1~6,是指玩家在經歷第n個遊戲關卡的 遊戲情境,X軸代表的是技能(Skill),Y軸代表的是挑戰(Challenge),(X ,Y)
= (Sn ,Cn)。將玩家在此關卡的技能(S = 1~5)與挑戰(C = 1~5)對應至心流空 間上,即25(5 × 5)個心流點之一,可以藉此觀察玩家的心流狀態。
本研究以全體玩家六個關卡的挑戰總平均及技能總平均為分界,區分出心 流相關理論的四頻道心流空間,如圖3.2所示。若心流點處於低技能、高挑戰,
玩家會偏向焦慮狀態;若心流點處於高技能、低挑戰,玩家會偏向無聊狀態;
若心流點處於低技能、低挑戰,玩家會偏向冷漠狀態(本研究視為淺心流狀態);
若心流點處於高技能、高挑戰,玩家則會偏向心流狀態。
以5 × 5(認知技能為列變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點 的分佈(見表4.10) ,分析所有受測玩家在經歷全部六關卡遊戲情境的心流點。
表4.10 全部關卡玩家心流點分佈(N=123 × 6) 單位:人
挑戰(c)
5非常高 33 20 10 5 3 4稍高 17 72 50 17 3 3適中 18 65 123 51 4 2稍低 18 28 70 51 11 1非常低 14 10 6 15 24
1非常低 2稍低 3適中 4稍高 5非常高 技能(s)
34
136
35
119 190
42 35
147
0 50 100 150 200
憂慮型 無聊型 冷漠型(淺心流) 心流型(深心流)
過關 沒過關
圖4.4 全部關卡遊戲過關與否和心流狀態相關圖 (N=123) 心流狀態分佈統計以表4.10所示的心流點分佈,依所有玩家經歷全部六個 關卡的憂慮、無聊、心流及冷漠狀態所屬的心流點予以加總而得。所有玩家經 歷全數六個關卡最後過關和沒過關人數和其心流狀態的關係,以圖4.4表示。
從表4.11可以看出,所有玩家經歷全部六關卡遊戲情境的心流狀態分佈,
憂慮狀態佔30%、無聊狀態佔24%、冷漠狀態佔10%及心流狀態佔36%。此外,玩 家經歷遊戲全部六關卡之任務結果,過關者有324人次(佔44%);沒過關者有414 人次(佔56%)。
綜合上述,可發現全部六關卡過關人數與沒過關人數差不多,再比對過關 人數和心流狀態分佈,過關人數以心流型和無聊型玩家較多;不過關的人數則 以心流型和憂慮型玩家較多,由此可見過關與否會影響玩家在經歷遊戲的心流 狀態,玩家若過關較容易進入無聊狀態,若沒有過關則較容易進入憂慮狀態。
另外,心流、冷漠型玩家未能過關者超過了該類型全部玩家的半數,表示 能進入此兩類型狀態與過關與否沒有直接關係,而且如同全部關卡的分析,幾 乎每一關卡的心流型、冷漠型玩家未能過關者也都幾乎佔了全部該類型玩家的 一半以上,表示部份的玩家不以遊戲環境原始設定的目標為目標(即過關與 否),而以其他的目標代替外在環境所設定的目標,使自己進入技能、挑戰平衡 的心流、冷漠狀態。(見附錄D)
總的來說,大部份玩家依據外在環境所設定的目標為目標,若能達成此一 目標(即過標),玩家比較容易進入無聊狀態,反之,若未能達成目標(即沒有過 關),玩家就容易進入憂慮狀態;但是有另一部份的玩家,似乎不受外在目標所 限制,無論有沒有過關,玩家均能進入心流或冷漠狀態,且多半以進入心流狀 態為主。
表4.11 全部關卡玩家心流狀態分佈(N=123 × 6)
4.2.4 自成目標群體與非自成目標群體的差異
一、 從各關卡技能與挑戰來看
自成目標個體懂得調整自我挑戰目標及技能,進而使自己能夠動態的進入 心流空間的心流區(挑戰-技能平衡),也就是說自成目標與非自成目標群體在同 一關卡的技能以及挑戰的表現應有所不同,以下分別就兩者在各關卡挑戰與技 能的相對示意圖和獨立樣本t檢定來討論這兩群體的差異性。
圖4.5 自成目標與非自成目標玩家各關卡技能-挑戰表 現相對關係示意圖
2 2.5 3 3.5 4
2 2.5 3 3.5
技能
挑戰
autotelic non-autotelic 心流線
心流狀態分佈 遊戲結果
憂慮 無聊 冷漠 心流 過關 沒過關 6個關卡 30% 24% 10% 36% 44% 56%
衡,其技能幾乎是隨著挑戰難度增加而增加,技能與挑戰是幾近動態平衡的;
而非自成目標群體則是隨著關卡難度的增加,逐漸進入憂慮狀態,也就是說幾 乎維持著挑戰大於技能的狀態,且整體來說,技能似乎是隨著挑戰增加而減少。
但是在4.2.3小節曾提到,玩家的技能在六個關卡的表現應是差不多的,也 就是說短期內,玩家的技能是不會有太大的進步或退步。因此本研究推測非自 成目標玩家所感知的挑戰即外在環境所設定的挑戰難度,因為無法應付,所以 相應感知的技能自然相對愈來愈低;而自成目標玩家所感知的挑戰則是對應自 己所擁有的技能而選定的,所以其相應感知的技能會相對愈來愈高。因此,即 使兩類玩家所反應出來的挑戰程度差別不大,但所感知的技能卻是完全相反的。
由表4.12可驗證以上所述,在難度較高(如競速賽關卡3)及較複雜(道具賽 關卡4、5)的遊戲關卡中,兩群體所感知的技能確實有顯著的不同,但在其他關 卡又相差不多的情況下,顯示著這些關卡的確提供了自成目標玩家發揮的空 間,以關卡3為例,兩類群體所表現的技能是有顯著差異的(t=2.056,p=.043),
以平均數來看,自成目標玩家的技能2.83明顯大於非自成目標玩家的2.30,表 示自成目標玩家所感知的技能比非自成目標玩家好很多;從表4.14自成目標玩 家關卡3的挑戰2.90反而小於非自成目標玩家的3.27來看,表示本研究所定義的 自成目標玩家符合心流理論的定義,即自成目標人格特質懂得配合自己的某種 技能(2.83)來平衡自己所決定的目標(2.90);相對來說,非自成目標玩家則只 能逆來順受,以僅有的技能值(2.30)硬著頭皮去面對外在所設定的目標(3.27)。
表4.12 自成目標與非自成目標玩家在各關卡技能表現上的差異
技能
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
關卡1 2.65 1.167 2.79 1.341 -.470 .640 關卡2 2.88 1.017 2.58 1.200 1.135 .261 關卡3 2.83 .958 2.30 1.212 2.056
.043
關卡4 2.90 1.150 2.64 1.295 .921 .360 關卡5 3.05 .904 2.39 1.116 2.775.007
關卡6 2.90 .955 2.21 1.193 2.737.008
因此,本研究認為自成目標玩家應是以自身的所擁有的技能來尋找自己可應 付的挑戰,使自己處於技能與挑戰儘可能平衡的狀態,而非自成目標玩家則完全 相反,是以外在環境所設定的目標為目標,對應自己實際所擁有的技能,技能與 挑戰要平衡可能要在「巧合」的機會才會發生。所以,非自成目標群體所感知的挑戰難度可視為該關卡環境所預設的挑戰 難度(外在目標),自成目標群體所感知的挑戰難度則可看成其自我調整的內在 目標,此目標會盡可能平衡其技能。而在較簡單的部份關卡中,沒有以上討論 的差異性,則可視為這些關卡並非自成目標活動(autotelic activity),無法 讓自成目標個體充份發揮。
表4.13 自成目標與非自成目標玩家在各關卡挑戰表現上的差異
挑戰
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
關卡1 2.20 .791 2.48 1.121
-1.22
9 .224 關卡2 2.70 .883 2.97 1.045 -1.195 .236 關卡3 2.90 .841 3.27 1.126 -1.618 .110 關卡4 2.78 1.121 2.88 1.364 -.350 .727 關卡5 3.38 1.055 3.58 1.146 -.778 .439 關卡6 3.73 1.176 3.85 1.202 -.442 .660
二、 從兩次心流感受來看
從表4.14及4.15可見,自成目標玩家在競速賽及道具賽所得到的樂趣是有 顯著差異的,而非自成目標玩家在此兩種賽制中心流感受三構面都沒有顯著差 異;且從圖4.6及4.7可見自成目標玩家在競速賽中所得到的樂趣是較大的,而 非自成目標玩家則沒有差別。
對照4.2.2小節曾討論到以全部玩家來看在競速賽所得到的樂趣也是比在道 具賽所得到的樂趣高,這結果與自成目標玩家所得到的感覺是一致的,表示大部 份玩家在干擾較少的環境更能得到樂趣;而從圖4.6及4.7交叉比對後發現,非自 成目標玩家則是在競速賽中相對得到較少的樂趣,再一次呼應非自成目標玩家以 外在環境所設定的目標為目標,再對應自己實際所擁有的技能,有很大的可能性 是停留在技能小於挑戰的狀態,以致他們總是找不到最大的樂趣。
圖4.6 自成目標玩家競速賽及道具賽之心流感受比較
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
樂趣 控制 專注
競速賽 道具賽
圖4.7 非自成目標玩家競速賽及道具賽之心流感受比較 表4.14 自成目標玩家在競速賽及道具賽中心流感受的差異
平均數 標準差
平均 數標 準誤
差異的 95%
信賴區間
t
自由
度 顯著性 下界 上界
一、樂趣 1.050 2.470 .391 .260 1.840 2.689 39
.010
二、控制 .475 2.407 .381 -.295 1.245 1.248 39 .219 三、專注 .175 2.297 .363 -.560 .910 .482 39 .633 表4.15 非自成目標玩家在競速賽及道具賽中心流感受的差異平均數 標準差
平均 數標 準誤
差異的 95%
信賴區間
t
自由
度 顯著性 下界 上界
一、樂趣 -.182 1.758 .306 -.805 .442 -.594 32 .557 二、控制 .545 1.804 .314 -.094 1.185 1.737 32 .092
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
樂趣 控制 專注
競速賽 道具賽
4.3 研究問題分析
本節主要是將研究變項「思考風格」、「自成目標」、「心流狀態」及「心流 感受」,分別以獨立樣本t檢定來考驗其高分群組(前33%)和低分群組(後33%) 對研究問題的依變項有無顯著的差異,必要時再輔以積差相關或典型相關了解 變項間的相關性,對於有因果關係的研究問題,再以迴歸分析加以討論。
4.3.1 思考風格與自成目標人格特質
以獨立樣本t檢定做顯著性考驗,比較「自成目標」玩家與「非自成目標」
玩家在「思考風格」是否有所不同。
由表4.16可發現,在「立法型」的思考風格傾向方面,「自成目標」玩家與
「非自成目標」玩家平均數獨立樣本t檢定結果達顯著(t=2.072,p=.042),「自 成目標」玩家與「非自成目標」玩家在「立法型」的思考風格傾向上有顯著差 異,經比較平均數後發現「自成目標」玩家玩家在「立法型」平均分數顯著高 於「非自成目標」玩家。
在「行政型」思考風格傾向方面,「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家 的平均數獨立樣本t檢定結果未達顯著(t=-.046,p=.964),表示「自成目標」
玩家與「非自成目標」玩家在「行政型」思考風格傾向無顯著差異。
在「司法型」思考風格傾向上,「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家平 均數獨立樣本t檢定結果亦未達顯著(t=1.636,p=.106),表示「自成目標」玩 家與「非自成目標」玩家在「司法型」思考風格傾向無顯著差異。
表4.16 自成目標與非自成目標玩家在思考風格傾向的差異
思考風格
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
立法型 21.03 2.796 19.48 3.554 2.072
.042
行政型 16.93 3.785 16.97 4.606 -.046 .964 司法型 15.70 4.256 14.00 4.610 1.636 .106 自成目標玩家在立法型與司法型思考風格傾向的平均分數高於非自成目標 玩家,尤其在「立法型」達顯著差異,行政型幾乎沒有太大差異。因此可看出 立法型思考風格傾向愈高的玩家較容易形成自成目標人格特質,若傾向愈低則 相反。但在司法型思考風格的傾向也有此趨勢,但不顯著;相較之下,行政型 思考風格與自成目標人格特質則沒有太大相關。4.3.2 自成目標人格特質與心流感受
以獨立樣本t檢定做顯著性考驗,比較「自成目標」玩家與「非自成目標」
玩家在「心流感受」上是否有所不同。由表4.17可發現,在整體心流感受方面,
「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家的平均數獨立樣本t檢定結果達顯著 (t=2.189,p=.032),表示「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家在整體心流 感受上有顯著差異。經比較平均數後發現「自成目標」玩家平均分數顯著高於
「非自成目標」玩家平均分數。
以心流感受三構面分別分析,在「樂趣」因子方面,「自成目標」玩家與「非 自成目標」玩家平均數獨立樣本t檢定結果未達顯著(t=.929,p=.357),表示「自 成目標」玩家與「非自成目標」玩家在「樂趣」的心流感受上沒有顯著差異。
樣本t檢定結果未達顯著(t=.656,p=.514),表示「自成目標」玩家與「非自成 目標」玩家在「專注」的心流感受上無顯著差異。
在「控制」因子方面,「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家平均數獨立 樣本t檢定結果達顯著(t=2.915,p=.005),表示「自成目標」玩家與「非自成 目標」玩家在「控制」的心流感受有顯著差異。經比較平均數後發現「自成目 標」玩家在「控制」構面平均分數顯著高於「非自成目標」玩家。
表4.17 自成目標與非自成目標玩家在心流感受上的差異
心流感受
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
樂趣 32.30 5.268 30.97 6.692 .929 .357 專注 23.58 4.088 22.94 4.160 .656 .514 控制 20.93 4.370 17.64 5.273 2.915
.005
整體感受 76.80 8.873 71.55 11.625 2.189.032
「自成目標」玩家在心流狀態的三個因子及整體的平均分數都高於「非自 成目標」玩家,代表自成目標玩家無論是心流感受三個構面及整體感受均優於 非自成目標玩家,尤其在心流感受的「控制」項目及「整體心流感受」均達顯 著差異,可看出自成目標玩家,在遊戲的控制感較佳,感覺上較能得心應手,
也因此其整體心流感受優於非自成目標玩家。
4.3.3 心流狀態與心流感受
本研究分別以兩種心流狀態量化公式(張維琪,2008)定義之心流狀態分 數,第一種為「心流型」心流狀態分數,第二種為「憂慮-無聊型」心流狀態分 數,兩種定義的心流狀態分數分別以積差相關檢驗與心流感受的關係,以及獨
立樣本t檢定做顯著性考驗,比較高低組「心流狀態」在「心流感受」上是否有 所不同。
一、 心流型心流狀態與心流感受
1、 心流型心流狀態量化公式
本研究所利用「心流狀態量表」計分方式,需對應到Csikszentmihalyi (1990) 所提的三頻道模型之心流空間(見圖4.8左),找出六關卡所對應的心流點(Flow point),心流點以(Sn ,Cn)來表示,X軸代表的是技能(Skill),Y軸代表的是挑 戰(Challenge),(X ,Y)= (Sn ,Cn)。本研究實驗設計共有六關卡,因此要找 出六關卡(S1,C1)、(S2,C2)、(S3,C3)、(S4,C4)、(S5,C5),(S6,C6)的心流 點,套用表4.8的量化公式,計算出和心流線的差距F.F.D(From-Flow-Distance)
=5 -∣(S-C)∣(取自張維琪,2008),利用此方法來將心流狀態予以量化。
上述公式符合心流理論三頻道心流空間對於心流的定義,將達到心流的心 流點(1,1)、(2,2)、(3,3)、(4,4)、(5,5)定義為5分,表示技能、挑戰愈平衡,
愈符合心流的狀態,距離心流點愈遠,得分愈低,依次為4、3、2、1分。公式 F.F.D,是取技能(S)和挑戰(C)相差分數的絕對值,理論上是將三頻道空間裡屬 於憂慮和無聊定義的點做等質處理,由4分到1分來計算(見圖4.8右)。由此公 式所探討出來的心流狀態分數越高,代表的是玩家停留在Csikszentmihalyi
(1990)所定義的心流狀態上越久,反之分數越低,代表的是玩家進入了非心 流狀態,有可能是無聊狀態,或是焦慮狀態。