第四章 資料分析與探究
一、 心流型心流狀態與心流感受
1、 心流型心流狀態量化公式
本研究所利用「心流狀態量表」計分方式,需對應到Csikszentmihalyi (1990) 所提的三頻道模型之心流空間(見圖4.8左),找出六關卡所對應的心流點(Flow point),心流點以(Sn ,Cn)來表示,X軸代表的是技能(Skill),Y軸代表的是挑 戰(Challenge),(X ,Y)= (Sn ,Cn)。本研究實驗設計共有六關卡,因此要找 出六關卡(S1,C1)、(S2,C2)、(S3,C3)、(S4,C4)、(S5,C5),(S6,C6)的心流 點,套用表4.8的量化公式,計算出和心流線的差距F.F.D(From-Flow-Distance)
=5 -∣(S-C)∣(取自張維琪,2008),利用此方法來將心流狀態予以量化。
上述公式符合心流理論三頻道心流空間對於心流的定義,將達到心流的心 流點(1,1)、(2,2)、(3,3)、(4,4)、(5,5)定義為5分,表示技能、挑戰愈平衡,
愈符合心流的狀態,距離心流點愈遠,得分愈低,依次為4、3、2、1分。公式 F.F.D,是取技能(S)和挑戰(C)相差分數的絕對值,理論上是將三頻道空間裡屬 於憂慮和無聊定義的點做等質處理,由4分到1分來計算(見圖4.8右)。由此公 式所探討出來的心流狀態分數越高,代表的是玩家停留在Csikszentmihalyi
(1990)所定義的心流狀態上越久,反之分數越低,代表的是玩家進入了非心 流狀態,有可能是無聊狀態,或是焦慮狀態。
圖4.8 心流型心流狀態量化公式對照圖(取自張維琪,2008)
上圖4.8的量化公式是以圖4.9概念來計分。計算方式以心流型玩家為最高 分,離心流區域越遠,如憂慮區及無聊區,其分數越低。值得注意的是本節所 定義的心流型心流狀態無法判斷無聊及憂慮狀態時玩家的心流感受差異。
圖4.9 心流型心流狀態量化公式概念圖 2、 心流型心流狀態與心流感受分析
本研究運用上述量化心流點的方式,統計出心流型心流狀態分數,先以心 流型心流狀態的平均數做獨立樣本t檢定加以分析,再以積差相關做顯著性考 驗,檢驗「心流型心流狀態」與「心流感受」的相關性。
由表4.18可發現,以高低心流型心流狀態分別分析心流感受三因素的平均
數獨立樣本t檢定結果,在「樂趣」、「專注」及「控制」三構面和「整體」上,
皆未有顯著差異。
表4.18 高低心流型心流狀態玩家在心流感受上的差異
心流感受
高心流型(n=33) 低心流型(n=30)
t值 p M SD M SD
樂趣 31.09 5.120 31.17 6.080 -.054 .957 專注 23.15 3.792 22.87 4.075 .287 .775 控制 19.97 4.246 17.67 5.579 1.830 .073 整體感受 74.21 9.373 71.70 11.024 .977 .332 以三構面的平均數來看,在「控制」構面顯示,雖然高心流型玩家(心流 型)是高於低心流型玩家(無聊型和憂慮型混合),但兩者未達顯著,不過值得 注意其p=.073,接近於顯著差異水準。
因此,再以積差相關分析心流型心流狀態與心流感受各構面的相關性,由 表4.19可發現,心流型心流狀態分數與「控制」構面呈現正相關。表示當技能 與挑戰愈平衡時,玩家的控制感最好;技能與挑戰愈不平衡時,即無聊或憂慮 狀態時,玩家的控制感較差。
表4.19 心流型心流狀態與心流感受的相關
整體感受 專注 控制 樂趣
心流型心流 狀態
整體感受 1
專注 .575** 1
控制 .713** .091 1
樂趣 .840** .276** .418** 1
以上所探討的高心流型代表的是玩家處在Csikszentmihalyi(1990)所提 出的三頻道空間裡技能和挑戰平衡的區域,而低心流型代表的是玩家處在無聊 或憂慮的區域。從表4.18可看出,高低組間的心流型心流狀態在樂趣、專注及 控制三構面的差異雖未達顯著,但在「控制」構面的t=1.830,p=.073卻是接近 顯著水準的,而在表4.19可發現,確實發現心流型心流狀態與控制感受是呈現 正相關的,這樣的結果表示以Csikszentmihalyi(1990)所提出的三頻道空間 裡,技能和挑戰愈能達到平衡的玩家(心流型)在遊戲中的控制感受會高於技 能和挑戰愈不能平衡的低心流玩家(無聊型和憂慮型),在樂趣及專注方面則沒 有太大差別。換句話說,當技能與挑戰愈趨近於平衡時,玩家的控制感受會愈 佳,但其他構面則沒有太大相關。
不過,這樣的分析是將「無聊型」玩家和「憂慮型」玩家皆歸類於低心流 型心流狀態,無法看出這兩種類型玩家的差異,因此繼續以這兩類型玩家區分 來探討,說明這兩種類型的玩家和心流感受的相關。