第四章 資料分析與探究
一、 從各關卡技能與挑戰來看
自成目標個體懂得調整自我挑戰目標及技能,進而使自己能夠動態的進入 心流空間的心流區(挑戰-技能平衡),也就是說自成目標與非自成目標群體在同 一關卡的技能以及挑戰的表現應有所不同,以下分別就兩者在各關卡挑戰與技 能的相對示意圖和獨立樣本t檢定來討論這兩群體的差異性。
圖4.5 自成目標與非自成目標玩家各關卡技能-挑戰表 現相對關係示意圖
2 2.5 3 3.5 4
2 2.5 3 3.5
技能
挑戰
autotelic non-autotelic 心流線
心流狀態分佈 遊戲結果
憂慮 無聊 冷漠 心流 過關 沒過關 6個關卡 30% 24% 10% 36% 44% 56%
衡,其技能幾乎是隨著挑戰難度增加而增加,技能與挑戰是幾近動態平衡的;
而非自成目標群體則是隨著關卡難度的增加,逐漸進入憂慮狀態,也就是說幾 乎維持著挑戰大於技能的狀態,且整體來說,技能似乎是隨著挑戰增加而減少。
但是在4.2.3小節曾提到,玩家的技能在六個關卡的表現應是差不多的,也 就是說短期內,玩家的技能是不會有太大的進步或退步。因此本研究推測非自 成目標玩家所感知的挑戰即外在環境所設定的挑戰難度,因為無法應付,所以 相應感知的技能自然相對愈來愈低;而自成目標玩家所感知的挑戰則是對應自 己所擁有的技能而選定的,所以其相應感知的技能會相對愈來愈高。因此,即 使兩類玩家所反應出來的挑戰程度差別不大,但所感知的技能卻是完全相反的。
由表4.12可驗證以上所述,在難度較高(如競速賽關卡3)及較複雜(道具賽 關卡4、5)的遊戲關卡中,兩群體所感知的技能確實有顯著的不同,但在其他關 卡又相差不多的情況下,顯示著這些關卡的確提供了自成目標玩家發揮的空 間,以關卡3為例,兩類群體所表現的技能是有顯著差異的(t=2.056,p=.043),
以平均數來看,自成目標玩家的技能2.83明顯大於非自成目標玩家的2.30,表 示自成目標玩家所感知的技能比非自成目標玩家好很多;從表4.14自成目標玩 家關卡3的挑戰2.90反而小於非自成目標玩家的3.27來看,表示本研究所定義的 自成目標玩家符合心流理論的定義,即自成目標人格特質懂得配合自己的某種 技能(2.83)來平衡自己所決定的目標(2.90);相對來說,非自成目標玩家則只 能逆來順受,以僅有的技能值(2.30)硬著頭皮去面對外在所設定的目標(3.27)。
表4.12 自成目標與非自成目標玩家在各關卡技能表現上的差異
技能
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
關卡1 2.65 1.167 2.79 1.341 -.470 .640 關卡2 2.88 1.017 2.58 1.200 1.135 .261 關卡3 2.83 .958 2.30 1.212 2.056
.043
關卡4 2.90 1.150 2.64 1.295 .921 .360 關卡5 3.05 .904 2.39 1.116 2.775.007
關卡6 2.90 .955 2.21 1.193 2.737.008
因此,本研究認為自成目標玩家應是以自身的所擁有的技能來尋找自己可應 付的挑戰,使自己處於技能與挑戰儘可能平衡的狀態,而非自成目標玩家則完全 相反,是以外在環境所設定的目標為目標,對應自己實際所擁有的技能,技能與 挑戰要平衡可能要在「巧合」的機會才會發生。所以,非自成目標群體所感知的挑戰難度可視為該關卡環境所預設的挑戰 難度(外在目標),自成目標群體所感知的挑戰難度則可看成其自我調整的內在 目標,此目標會盡可能平衡其技能。而在較簡單的部份關卡中,沒有以上討論 的差異性,則可視為這些關卡並非自成目標活動(autotelic activity),無法 讓自成目標個體充份發揮。
表4.13 自成目標與非自成目標玩家在各關卡挑戰表現上的差異
挑戰
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
關卡1 2.20 .791 2.48 1.121
-1.22
9 .224 關卡2 2.70 .883 2.97 1.045 -1.195 .236 關卡3 2.90 .841 3.27 1.126 -1.618 .110 關卡4 2.78 1.121 2.88 1.364 -.350 .727 關卡5 3.38 1.055 3.58 1.146 -.778 .439 關卡6 3.73 1.176 3.85 1.202 -.442 .660