第四章 資料分析與探究
二、 從兩次心流感受來看
從表4.14及4.15可見,自成目標玩家在競速賽及道具賽所得到的樂趣是有 顯著差異的,而非自成目標玩家在此兩種賽制中心流感受三構面都沒有顯著差 異;且從圖4.6及4.7可見自成目標玩家在競速賽中所得到的樂趣是較大的,而 非自成目標玩家則沒有差別。
對照4.2.2小節曾討論到以全部玩家來看在競速賽所得到的樂趣也是比在道 具賽所得到的樂趣高,這結果與自成目標玩家所得到的感覺是一致的,表示大部 份玩家在干擾較少的環境更能得到樂趣;而從圖4.6及4.7交叉比對後發現,非自 成目標玩家則是在競速賽中相對得到較少的樂趣,再一次呼應非自成目標玩家以 外在環境所設定的目標為目標,再對應自己實際所擁有的技能,有很大的可能性 是停留在技能小於挑戰的狀態,以致他們總是找不到最大的樂趣。
圖4.6 自成目標玩家競速賽及道具賽之心流感受比較
4.3 研究問題分析
本節主要是將研究變項「思考風格」、「自成目標」、「心流狀態」及「心流 感受」,分別以獨立樣本t檢定來考驗其高分群組(前33%)和低分群組(後33%) 對研究問題的依變項有無顯著的差異,必要時再輔以積差相關或典型相關了解 變項間的相關性,對於有因果關係的研究問題,再以迴歸分析加以討論。
4.3.1 思考風格與自成目標人格特質
以獨立樣本t檢定做顯著性考驗,比較「自成目標」玩家與「非自成目標」
玩家在「思考風格」是否有所不同。
由表4.16可發現,在「立法型」的思考風格傾向方面,「自成目標」玩家與
「非自成目標」玩家平均數獨立樣本t檢定結果達顯著(t=2.072,p=.042),「自 成目標」玩家與「非自成目標」玩家在「立法型」的思考風格傾向上有顯著差 異,經比較平均數後發現「自成目標」玩家玩家在「立法型」平均分數顯著高 於「非自成目標」玩家。
在「行政型」思考風格傾向方面,「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家 的平均數獨立樣本t檢定結果未達顯著(t=-.046,p=.964),表示「自成目標」
玩家與「非自成目標」玩家在「行政型」思考風格傾向無顯著差異。
在「司法型」思考風格傾向上,「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家平 均數獨立樣本t檢定結果亦未達顯著(t=1.636,p=.106),表示「自成目標」玩 家與「非自成目標」玩家在「司法型」思考風格傾向無顯著差異。
表4.16 自成目標與非自成目標玩家在思考風格傾向的差異
思考風格
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
立法型 21.03 2.796 19.48 3.554 2.072
.042
行政型 16.93 3.785 16.97 4.606 -.046 .964 司法型 15.70 4.256 14.00 4.610 1.636 .106 自成目標玩家在立法型與司法型思考風格傾向的平均分數高於非自成目標 玩家,尤其在「立法型」達顯著差異,行政型幾乎沒有太大差異。因此可看出 立法型思考風格傾向愈高的玩家較容易形成自成目標人格特質,若傾向愈低則 相反。但在司法型思考風格的傾向也有此趨勢,但不顯著;相較之下,行政型 思考風格與自成目標人格特質則沒有太大相關。4.3.2 自成目標人格特質與心流感受
以獨立樣本t檢定做顯著性考驗,比較「自成目標」玩家與「非自成目標」
玩家在「心流感受」上是否有所不同。由表4.17可發現,在整體心流感受方面,
「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家的平均數獨立樣本t檢定結果達顯著 (t=2.189,p=.032),表示「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家在整體心流 感受上有顯著差異。經比較平均數後發現「自成目標」玩家平均分數顯著高於
「非自成目標」玩家平均分數。
以心流感受三構面分別分析,在「樂趣」因子方面,「自成目標」玩家與「非 自成目標」玩家平均數獨立樣本t檢定結果未達顯著(t=.929,p=.357),表示「自 成目標」玩家與「非自成目標」玩家在「樂趣」的心流感受上沒有顯著差異。
樣本t檢定結果未達顯著(t=.656,p=.514),表示「自成目標」玩家與「非自成 目標」玩家在「專注」的心流感受上無顯著差異。
在「控制」因子方面,「自成目標」玩家與「非自成目標」玩家平均數獨立 樣本t檢定結果達顯著(t=2.915,p=.005),表示「自成目標」玩家與「非自成 目標」玩家在「控制」的心流感受有顯著差異。經比較平均數後發現「自成目 標」玩家在「控制」構面平均分數顯著高於「非自成目標」玩家。
表4.17 自成目標與非自成目標玩家在心流感受上的差異
心流感受
自成目標(n=40) 非自成目標(n=33)
t值 p M SD M SD
樂趣 32.30 5.268 30.97 6.692 .929 .357 專注 23.58 4.088 22.94 4.160 .656 .514 控制 20.93 4.370 17.64 5.273 2.915
.005
整體感受 76.80 8.873 71.55 11.625 2.189.032
「自成目標」玩家在心流狀態的三個因子及整體的平均分數都高於「非自 成目標」玩家,代表自成目標玩家無論是心流感受三個構面及整體感受均優於 非自成目標玩家,尤其在心流感受的「控制」項目及「整體心流感受」均達顯 著差異,可看出自成目標玩家,在遊戲的控制感較佳,感覺上較能得心應手,
也因此其整體心流感受優於非自成目標玩家。
4.3.3 心流狀態與心流感受
本研究分別以兩種心流狀態量化公式(張維琪,2008)定義之心流狀態分 數,第一種為「心流型」心流狀態分數,第二種為「憂慮-無聊型」心流狀態分 數,兩種定義的心流狀態分數分別以積差相關檢驗與心流感受的關係,以及獨
立樣本t檢定做顯著性考驗,比較高低組「心流狀態」在「心流感受」上是否有 所不同。