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D 全部玩家各關卡心流狀態分佈與過關情形

在文檔中 第一章 緒論 (頁 80-89)

從表D.2可以看出,在所有受測玩家經歷關卡1遊戲情境的心流狀態的分 佈,憂慮狀態佔23 %、無聊狀態佔46%、冷漠狀態佔13%、心流狀態大約佔18%。

此外玩家經歷遊戲關卡1之任務結果,過關者有70人(佔57%)、沒過關者有53人 (佔43%)。

由圖D.1及表D.2資料顯示,關卡1難易度只有一顆星(簡單型),因此過關 人數高於沒過關人數。再比對過關人數和心流狀態分佈,過關人數以無聊型及 心流型玩家較多,又以無聊型玩家居多;沒有過關人數則以憂慮型玩家最多。

可見過關與否會影響玩家在經歷遊戲的心流狀態,若能過關,能讓玩家更容易 進入無聊的狀態,反之,則更容易進入憂慮狀態。

值得關切的是此關卡的心流、冷漠型玩家未能過關者幾乎佔了全部該類型 玩家的半數,表示能進入此兩類型狀態與過關與否沒有直接關係,表示有部份 的玩家能以其他的目標代替外在環境所設定的目標,使自己進入技能、挑戰平 衡的心流或冷漠狀態。

表D.2 玩家經歷遊戲關卡1之心流狀態分佈 (N=123)

二、 關卡2心流狀態分析

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡2遊戲情境的心流狀態,是以5 × 5(感 知技能為列變項,感知挑戰為行變項)的交叉表來統計心流點的分佈(見表D.3)。

此外心流狀態分佈統計分別將表D.3所示的心流點分佈,依所有玩家經歷關 卡2的憂慮、無聊、冷漠及心流狀態所屬的心流點予以加總而得。而所有玩家經 歷關卡2之遊戲最後過關和沒過關人數和其心流狀態的關係,則以圖D.2呈現。

心流狀態分佈 遊戲結果

難易度 憂慮 無聊 冷漠 心流 過關 沒過關

關卡1 23% 46% 13% 18% 57% 43%

表D.3 關卡2玩家心流點分佈(N=123) 單位:人 分佈為憂慮狀態佔22 %、無聊狀態佔27%、冷漠狀態佔10%及心流狀態則約佔41%。

此外玩家經歷遊戲關卡2之任務結果,過關者有62人(佔50%);沒過關者有61人

家能以其他的目標代替外在環境所設定的目標,使自己進入技能、挑戰平衡的

從表D.6可以看出,在所有玩家經歷關卡3遊戲情境的過程中,其心流狀態 分佈為憂慮狀態佔33 %、無聊狀態佔16%、冷漠狀態佔7%及心流狀態大約佔44%。

此外玩家經歷遊戲關卡3之結果,過關者有48人(佔39%);沒過關者有75人(佔 61%)。

由圖D.3及表D.6資料顯示,關卡3難易度有三顆星(較困難),挑戰度變高 了,因此過關人數少於沒過關人數,過關人數以心流型與無聊型玩家居多;沒 有過關人數則以心流型和憂慮型玩家居多,由此可見過關與否會影響玩家在經 歷遊戲的心流狀態,玩家若過關比較容易進入無聊狀態,若沒有過關則比較容 易進入憂慮狀態。

但是值得注意的是此關卡難度增加了,過關人數減少了,但是心流型玩家 並未因此而減少,且此關卡的心流、冷漠型玩家未能過關者超過了全部該類型 玩家的半數,表示能進入冷漠、心流狀態,過關(外在目標)並非是唯一影響因 素,表示能進入此兩類型狀態與過關與否沒有直接關係。表示有很大部份的玩 家能以其他的目標代替外在環境所設定的目標,使自己進入技能、挑戰平衡的 心流或冷漠狀態。

表D.6 玩家經歷遊戲關卡1之心流狀態分佈 (N=123)

心流狀態分佈 遊戲結果

難易度 憂慮 無聊 冷漠 心流 過關 沒過關

關卡3 33% 16% 7% 44% 39% 61%



4、 關卡4心流狀態分析

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡4遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技 能為列變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表D.7)。

此外心流狀態分佈統計則以表D.7所示的區分方法,分別將所有玩家經歷關

圖D.4表示。 為憂慮狀態佔27 %、無聊狀態佔32%、冷漠狀態佔14%及心流狀態約佔27%。此外 玩家經歷關卡4之任務結果,過關者有60人(佔49%);沒過關者有63人(佔51%)。

由圖D.4及表D.8資料顯示,關卡4難易度有雖然只有一顆星(簡單型),但

關則比較容易進入憂慮狀態。

值得關切的是此關卡的心流、冷漠型玩家未能過關者幾乎佔了該類型全部 玩家的半數,表示能進入此兩類型狀態與過關與否沒有直接關係,而且此關卡 的心流型玩家未能過關者幾乎佔了全部該類型玩家的七成,表示有很大部份的 玩家能以其他的目標代替外在環境所設定的目標,使自己進入技能、挑戰平衡 的心流、冷漠狀態。

表D.8 玩家經歷遊戲關卡4之心流狀態 (N=123)

心流狀態分佈 遊戲結果 難易度

憂慮 無聊 冷漠 心流 過關 沒過關 關卡4 27% 32% 14% 27% 49% 51%

5、 關卡5心流狀態分析

本研究分析所有受測玩家在經歷關卡5遊戲情境的過程,是以5 × 5(認知技 能為列變項,認知挑戰為行變項)的交叉表來統計其心流點的分佈(見表D.9)。

此外心流狀態分佈統計則以表D.9所示的區分方法,將心流點分佈依所有玩 家經歷關卡5的憂慮、心流及無聊狀態所屬的心流點予以加總。所有受測玩家經 歷關卡5之遊戲任務最後過關和沒過關人數和其心流狀態的關係,以圖D.5表示。

表D.9 關卡5玩家心流點分佈(N=123) 單位:人

挑戰(c)

5非常高 8 6 1 2 1

4稍高 2 18 10 5 0 3適中 2 10 20 11 1

2稍低 1 8 6 5 2

1非常低 1 1 0 0 2

1非常低 2稍低 3適中 4稍高 5非常高 技能(s)

6 9

表D.10 玩家經歷遊戲關卡5之心流狀態分佈 (N=123)

單從表D.12可以看出,在所有玩家經歷關卡6遊戲情境的過程中,其心流狀 態分佈為憂慮狀態佔40 %、無聊狀態佔12%、冷漠狀態佔5%及心流狀態佔43%,

此一關卡絕大部份玩家處於憂慮及心流狀態。

由圖D.6及表D.12資料顯示,關卡6難易度有三顆星(較困難),挑戰度變 高了,因此在這關過關人數低於沒過關人數。再比對過關人數和心流狀態分佈,

過關人數以心流型和無聊型玩家較多,且以心流型的玩家居多;沒有過關人數 則以心流型和憂慮型玩家居多,由此可見過關與否會影響玩家在經歷遊戲的心 流狀態,玩家若過關比較容易進入無聊狀態,若沒有過關則比較容易進入憂慮 狀態。

此關卡的心流型、冷漠型玩家未能過關者幾乎超過了該類型全部玩家的半 數,表示能進入此兩類型狀態與過關與否沒有直接關係,而且此關卡的心流型 玩家未能過關者幾乎佔了全部該類型玩家的六成,表示有部份的玩家能以其他 的目標代替外在環境所設定的目標,使自己進入技能、挑戰平衡的心流、冷漠 狀態。

表D.12 玩家經歷遊戲關卡6之心流狀態分佈 (N=123)

心流狀態分佈 遊戲結果

難易度 憂慮 無聊 冷漠 心流 過關 沒過關

關卡6 40% 12% 5% 43% 37% 63%



在文檔中 第一章 緒論 (頁 80-89)