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1.2 研究背景

1.2.5 實驗環境

線上遊戲(MMOG)。Jakobsson 跟 Taylor (2003)就認為單人遊戲與多人線上遊戲最 大的差別,就是可以跟其他玩家有所交流、互動。Simon (2006)將玩家遊戲行為分 成的四大類中,其中有三類(輪流玩遊戲、一起玩遊戲、一起玩線上遊戲)也跟玩家

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家在過程中行為的相異以比較出中間的風格差異。因此實驗環境的選擇就是必頇 在滿足上述條件下並容易觀測的環境。

現今的多人線上遊戲有一大類型是屬於多人線上角色扮演遊戲,此類型的遊 戲特點是玩家即使是在玩同一款遊戲時展現出的遊戲行為也有可能是南轅北轍的。

而這並不利於思考風格的探究,Sternberg 說:「思考風格並不是一種能力,而是個 人喜好施展天資能力的方式。」所以當我們要測定思考風格的不同時,就必頇讓 測定者完成相同一件的任務,再從他們執行任務時展現能力的方式不同來看出思 考風格的差異。因此若直接對此種類型的遊戲跳下去作風格分析,就會把目的跟 風格這兩件事情混淆在一起而看不出所以然來。而本研究所使用的遊玩風格因為 類似於思考風格之概念,所以也會有同樣上述之問題。因此本研究採用另一種類 型的多人線上遊戲,稱之為單一遊戲目標的多人線上遊戲。例如:Counter-Strike 這 遊戲就是以玩家的對抗為主軸,而缺少玩家跟遊戲的直接互動面相,所以玩家就 會以同一目的去遊玩遊戲,那麼在達成目的的過程中就能觀察出各個玩家的風格 不同了,因此選擇一個適當的單一遊戲目標的多人線上遊戲將會較適合本研究對 遊玩風格的觀察。

在上述條件下,本研究選擇了「League of Legends」(本論文以後將以 LOL 稱 之)來當作本研究的實驗帄台,它是屬於「DotA」(Defense of the Ancients)類型的多 人團隊競技遊戲。這種類型的遊戲是玩家各自組成團隊後並跟其他玩家團隊對抗 的競技場系統或國戰系統為主的遊戲類型,玩這類型遊戲的玩家目標非常的一致 且清楚,就是要打倒對方的團隊。而在玩家的互動面向它同時涵蓋了玩家的合作 面向以及玩家的對抗面向。也會使得本研究在玩家互動方面有更多樣性的觀察。

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圖 1.2.5 在「LOL」遊戲中,玩家互相合作對抗另一方的玩家

另外,「LOL」是一款較新穎的 DotA 遊戲,由微軟所屬的 Riot 工作室於 2009 年 10 月 29 號發行了第一個版本之後,並一路維護運營到現在,並在多個國際遊 戲評論論壇或是雜誌得到好評,如:被 IGN 讀者票選為 2009 年最佳戰略遊戲跟最 佳多人線上遊戲、在 Gamespy 論壇票選為 2009 年玩家最佳選擇的電腦遊戲、被 1UP 雜誌評為 DotA 類型遊戲中最有價值的作品、被 Game trailer 評為本年度最驚 艷的戰略遊戲之一。如今除了在北美以正式營運之外,大陸地區也已開始進行公 測。現今在台灣也有上萬名的玩家連到北美的伺服器進行遊玩。選取本遊戲的原 因除了它採用「積分制」的配對方式以外,遊戲公司也對所有此遊戲玩家有做出 玩家每場遊戲之後勝敗的資料及遊戲中部分遊戲過程的紀錄管理,因此也利於我 們長期追蹤玩家的遊戲行為與遊戲過程。

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圖 1.2.6 「League of Legends」的遊戲介面及遊戲過程