針對本次玩家風格與遊戲帄衡的研究與結果,提出以下幾點未來研究可以改 善或深入的方向:
1. 深入探討自由與團隊的玩家風格對於遊戲隊伍的影響
本研究從實驗 4.2 發現這類型的玩家可以穩定遊戲的樂趣帄衡,但是並未深入 探討其原因為何,是因為這類型的玩家較容易掌控戰局使之不易失控?還是這類 型的玩家讓其他玩家有放心感而進一步提升團隊氣氛?這些似乎都有可能。那麼 如果放大到遊戲中的所有組隊行為是不是也會有類似的效應?例如:在魔獸世界 (World of Warcraft)中的玩家副本行為是否也會看到此一現象?這些都是可以進一 步探討研究的問題。
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2. 除了使用樂趣帄衡之外,進一步的直接探查玩家的樂趣感受
本研究在樂趣帄衡上使用的是間接的證據,但若能直接測定玩家的樂趣面,
可能可以更確切的指出玩家風格對於遊戲樂趣的不同感受,以及依玩家風格而組 成的不同隊伍是否對於樂趣的訴求也有所不同。甚而可以經由長期觀測來找到真 正能讓玩家流連在遊戲其中的因素為何。
3. 使用不同的風格面相處理遊戲帄衡問題
本研究採用的風格面相為「自由-保守」與「個人-團隊」兩軸,但是 Sternberg 除了這兩軸以外還有提供許多其他的面相供參考,如「行政」、「立法」、「司法」
三面相等等。而若採用適合的遊戲來觀測玩家其他面相的風格也許會看到不同方 式的結果。
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中文部分
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附錄:Dota 遊戲的介紹與定義:
所謂的「DotA」遊戲是從即時戰略遊戲演變而來的一種遊戲類型,但與傳統的 即時戰略遊戲注重資源收集與基礎建築有所不同,而是讓每個玩家控制一個強大 而具有獨特能力的「英雄」單位,並在遊戲中進行合作跟對抗來得到樂趣。典型 的 DotA 遊戲允許最多十個玩家以五對五的方式進行對抗,其中一方玩家的主基地 設在地圖的左下角,而另一方的主基地則在地圖的右上角,地圖上主要有三條主 要路途連通雙方,每條路都沿途給兩方各有一些防禦塔,三條路中間又有數條支 路可以連通。遊戲的目標就是摧毀對方的沿途防禦塔後,摧毀他們的中心建築來 贏得勝利。遊戲時間通常會在 30 分鐘到 60 分鐘之間。在 DotA 遊戲中,玩家可以 按照模式選擇具有不同的能力和戰術優勢的英雄。遊戲要玩家們以團隊合作的方 式來獲得勝利,一名隊員是難於取得勝利的,與傳統的即時戰略遊戲直接參與資 源管理和基礎建設不同,遊戲本身更強調玩家間局部的戰術配合。因此若要做思 考風格在團隊合作對抗遊戲上的分析,與其他類型的遊戲比起來,DotA 類型的遊 戲可以提供更顯著玩家團隊的觀察,而且由於是從即時戰略遊戲演變而成的關係,
遊戲的步調也不會太過緊湊以不利於觀測,使得玩家的行為分析也可以更為精 確。