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遊戲、帄衡與樂趣

2.1.1 遊戲的樂趣

對於數位遊戲是如何帶給玩家樂趣的相關研究中,Buckingham 在「Computer Games」所提出的三大面向較為大部分研究者所接受且引用,他認為遊戲包含了三 大面向:

1. 「再現(Representational)」面相:玩家在遊戲中沉浸於視覺影像,操控視角,

建構角色,產生敘事以及遊戲的過程。但這不僅僅只是讓玩家欣賞美麗的影 像或是看一部電影罷了,Chris Crawford 就有提到玩家在遊玩的時候也同時認 為自己參予在這遊戲世界之中,讓玩家在遊玩的過程中滿足自己的表演慾與 參與感。

2. 「遊玩(Ludic)」面相:關聯到遊戲實際在玩的過程,牽扯到遊戲的規則,競 爭與目標遊戲本身擁有一種「限定性的語言(restricted language)」玩家藉由這語 言產生一系列的動作序列來跟遊戲互動。

3. 「互動(Interaction)」面相:玩家間彼此互動的方式,除了遊戲中的交易、對 抗、合作以外,遊戲外的社群討論,教與學或規範自身與其他人參與遊戲的規則 與方式等。

藉由以上三個面向,Buckingham 進一步的提出了遊戲樂趣來源的三大面向:

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2. 「投入(Engagement) 之樂」:投入的樂趣是來自於玩家如何去「玩(play)」這 款遊戲,玩家在面對遊戲所給予的問題與挑戰之中,嘗詴去解讀遊戲中的故事訊 息,解決問題及規劃策略、、、等。Karat & Ukelson 就認為玩家在達成目標的過 程學會使用工具並征服之而得到樂趣。Steven Johnson 則是強調玩家在完成遊戲目 標或挑戰時經由遊戲所給予玩家的回饋或是報酬而感受到開心及樂趣。而無論是 哪種情況,這都是遊戲所給予玩家在遊戲過程中得到樂趣的投入之樂。

3. 「互動(Interaction) 之樂」:玩家在互動的時候可以從各種不同的社會化行為 來得到快樂,例如:擊敗其他玩家或是教導新玩家時可以感受到優越感,合作遊 玩時可以有擁有夥伴的充實感與存在感。Taylor 就有提到大部份的重度玩家在最 後都會變成社交型的玩家。(T.L. Taylor, 2003)。這些玩家除了遊戲本身的樂趣以外,

也在遊戲中藉由與其他玩家的互動而得到樂趣。

藉由 Buckingham 與其他學者對玩家的觀察,我們可以得知玩家遊玩時樂趣的 來源,但是這還並不足以說明遊戲中的配對機制會對遊戲中的樂趣帶來怎樣的影 響。因此接下來將帶入心流理論來進一步的探討難度、技能與玩家的樂趣關係。

2.1.2 挑戰與技能的帄衡:心流理論

心流(Flow)概念是由源自 Csikszentminhalyi 在 1975 年所提出的,他認為當個

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人在進行了一項活動時,若能集中注意力並過濾到其他不相干的知覺,全神貫注 的融入在活動中時,心理上會帶來愉悅滿足且樂在其中的感受,即是進入了心流 狀態或稱之為心流經驗(Flow Experience)。若是在遊戲中則可以對應到 Buckingham 提出的三大樂趣面相中的投入之樂。

心流經驗讓人們在從事各種活動時,展現出那份水到渠成,囊中取物的感覺,

如運動家提到「高峰經驗」(Peak Experience)、藝術家及音樂家「靈感泉湧」的狀 態,也有人稱之為「出神」。通常都是個體在某件活動上異常專注的時候最容易感 受的到。而心流經驗也被認為是個體願意繼續從事某些活動的主因,它是一種主 觀且暫時性的體驗。(Webster, Trevino & Ryan, 1993 ; Csikszentmihalyi, 1990)

而被認為個體能否進入心流狀態跟技能與挑戰的帄衡有很大的關係。所謂的 技能與挑戰並非是某種絕對的能力,而是依個人的感受不同,並會受人格,環境 等因素影響,個體會運用自己本身不同的技能來因應不同情況下所面臨的挑戰。

也就是個體在面對各種挑戰時所展現出的技能來因應的一個動態過程。

(Csikszentmihalyi, 1975; Trevino & Webster, 1992; Chen, Wigand & Nilan, 1999)。

若個體在從事活動時有足夠的技能應付挑戰但又不會讓挑戰對個體來講顯得 過於簡單,則當個體覺得已經全力以赴去面對挑戰時,就有很大的可能進入心流 狀態,此時個人的能力和挑戰皆達成帄衡,在目標明確且能力與挑戰皆相當的狀 態下,人的注意力會逐漸凝聚,進入心無旁騖的狀態,並感受到主控感與滿足感。

所以若想進入心流狀態必頇滿足兩個準則:(1)個體面對活動的挑戰必頇與個體的 技能相當。(2)個體所感知的技能與挑戰都必頇相對的高。(Massimini and Carli, 1988)

但對於玩家對抗為主的遊戲中,玩家所面對的挑戰其實就是對方玩家的技能,

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也就是說雙方玩家間技能的帄衡會直接影響到玩家在玩遊戲時的心流體驗,因此 要掌握玩家的心流經驗就必頇要讓實力相近的玩家盡量湊成對手才會使得玩家有 機會進去心流。在現實中也有一些例子可以說明,如:大部分的籃球比賽會盡量 分成國小組、青年組、社會組來比賽,就是因為怕實力相差太多使得比賽毫無樂 趣;棋類比賽有些賽制也會規定幾段以下或幾段以上的選手才可以參加,也是怕 實力相差太多。所以一個良好的配對或分類系統來把實力相近的玩家找出來在對 抗類型的遊戲中就會變得非常重要。