由於網路的發達,現今的主流遊戲大多支援雙人或多人玩家一起進行,從一 次好幾千人在同一伺服器遊玩的鉅量多人連線遊戲(MMOG),如:World of Warcraft(魔獸世界)、EverQuest(無盡的任務);或是兩三人組隊一同闖關的破關類 型遊戲,如:Biohzard5(惡靈古堡五)、Castle Crashers(城堡毀滅者)。由此可以注意 到遊戲廠商也越來越重視遊戲能否帶給玩家間更多且更深的互動(也就是
Buckingham 所提到的互動之樂),遊戲並不只是簡單的把本來一個人玩的關卡加入 第二個玩家角色這樣而已,而是不斷的穿插些兩人玩家必頇互相配合才能解開的 小謎題,或是要求不同職業的玩家能各司其職才有辦法得到好表現,玩家間的互 動也被要求從簡單的合作,互相幫忙的關係變成要求組成一個有想法,能配合的 玩家團隊。
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圖 2.2.1 動作小遊戲的玩家互動
圖 2.2.2 網路遊戲的玩家互動
在這種氛圍下,玩家間的互動也趨向越加親密也更要求配合度,以魔獸世界 這遊戲來說,玩家闖關副本的行為會從一開始隨機找人組隊,而變成以公會成員 或是較有默契的朋友來作為優先隊友的選擇。 (楊長峰,2006)也有些公會甚至會強 調本公會是以解副本為主來吸引其他玩家加入以找到技術較好又能互相配合的夥
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伴 (Williams, Ducheneaut, Zhang, Yee, and Nickell, 2006 ; Ducheneaut, Yee, Nickell, and Moore, 2007)。
上述的情況在遊戲含有競技因素時則會轉變的更為明顯。在描述其情況前必 頇先說明何謂競技因素。Roger Caillois,一位法國現代極具特色的社會學家,對人 類遊戲的重要性和特性有極深入的探討,他在 Man, Play, Games 將遊戲分成了四 類:競技(agon)、機運(alea)、模仿(mimiikry)、恍惚(ilinx or vertigo)
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Caillois 認為這四種的遊戲分類並非獨立的,而可以是互相重複組合的,例如 樸克牌比賽就有兼具技術和運氣的成分,玩家是由 Alea 的方式得到一手牌,但可 以藉由 Agon 的方式得到好的結果。而數位遊戲當然也是遊戲的一種,所以也可能 包含一個或多個上述提到的四種元素。
那麼擁有競技元素的遊戲會有怎樣的特質呢?Caillois 認為帄等是最基本的條 件,所謂的帄等並非能力的帄等而是機會的帄等,例如:網球比賽會有換場的規 定以求能將網球場的傾斜或瑕疵的影響減到最小。當然完全的帄等在現實並無法
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真的實現,像西洋棋之類的遊戲,先手的人本身就有一些優勢了,不過人們還是 會盡量做到帄等。而在團隊競技的遊戲中,若以玩家的眼光來看,為了使機會帄 等,它也會要求他的隊友實力也要跟對手能力相近,才會讓他在帄等的機會下進 行這場遊戲。現實上也依據以此發展出一些維持配對帄衡的系統,如魔獸爭霸三 或星海爭霸二的天梯配對系統,或是 LOL 的 Elo 系統皆屬此類。因此如何做出一 個好的配對帄衡系統對遊戲來說也是一個重要的課題之一。