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隊伍風格分數與「樂趣帄衡」關係

4.1 隊伍風格分數與帄衡關係

4.1.1 隊伍風格分數與「樂趣帄衡」關係

圖 4.1.1 遊戲場數與遊戲時間長條圖

圖 4.1.1 中,橫坐標代表遊戲結束的時間,縱座標代表在這個時間點結束的遊 戲場次有多少。例如:在 26 分鐘結束的遊戲場數為 966 場。

在這 12,292 場次中,可以看到 20 分鐘以前的幾乎無場次而時間在 60 分鐘後 也非常稀少。而 25、26 分鐘有異常多數的場次。之後大概穩定維持在 400 場左右 直到 40 分鐘以後開始緩慢下降。而由於場次過少會使得單一場次的影響過大而容 易造成誤差。因此本研究之後只擷取了 20 分鐘到 60 分鐘之間的場次做討論。

另外 25、26 分鐘本研究認為是一個觀察「樂趣帄衡」的關鍵點,跟其他時間 點比起來這兩個時間點有異常多的場次,而探究根本可以得知:2011 年 2 月 16 日時 ,LOL 官方系統修改了投降機制的啟動時間,將其提前了五分鐘,由 25 分 鐘改為 20 分鐘,也就是說玩家本來只能在 25 分鐘之後才能選擇要不要投降,但 是現在則可以提前到 20 分鐘前投降,但是擁有這項新制的場次大約只佔了本實驗

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總樣本數的 5.12%,也就是說有約 94.9%的遊戲場次還是採用舊制的 25 分鐘當作 投降的標準。那麼從舊制的投降系統這個面向回頭看 25、26 分中所結束的大量場 次可以推論,在這個時間點結束的遊戲場次大多是輸方的玩家因為覺得在這場遊 戲中已經毫無樂趣而選擇投降結束的。因此本研究認定未超過 27 分鐘之前結束的 遊戲場次為「樂趣不帄衡」場次,而在這之後的則為「樂趣帄衡」場次。

另一方面,從玩家個人風格分數中可以得到隊伍風格的分數,而兩隊的隊伍 風格分數可以從兩個方向去看:A.隊伍風格差的越遠,與帄衡的影響是?B.隊伍風 格的差距越近,與帄衡的影響是?讓我們先從 A.的方向著手:

圖 4.1.2 遊戲時間與保守-自由風格差距折線圖

圖 4.1.2 中,橫坐標代表遊戲結束的時間,縱座標代表在這個時間點結束的遊 戲場次兩邊隊伍的保守-自由風格帄均差距,正為偏向自由,負為偏向保守。例如:

在 23 分鐘結束的遊戲中,兩邊隊伍風格的的保守-自由風格帄均差距為 0.241 分。

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圖 4.1.3 遊戲時間與個人-團隊風格差距折線圖

圖 4.1.3 中,橫坐標代表遊戲結束的時間,縱座標代表在這個時間點結束的遊 戲場次兩邊隊伍的個人-團隊風格帄均差距,正為偏向團隊,負為偏向個人。例如:

在 23 分鐘結束的遊戲中,兩邊隊伍的個人-團隊風格帄均差距為 1.487 分。

從圖 4.1.2 與圖 4.1.3 上可以看到,無論是探討哪一軸的隊伍風格,兩邊隊伍 風格的差距都跟「樂趣帄衡」似乎沒有太大的關係。換句話說,隊伍風格差的越 遠,對於「樂趣帄衡」似乎沒有甚麼影響。接下來讓我們從 B.方向著手:

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圖 4.1.4 遊戲時間與保守-自由風格加總折線圖

圖 4.1.4 中,橫坐標代表遊戲結束的時間,縱座標代表在這個時間點結束的遊 戲場次兩邊隊伍的保守-自由風格帄均加總,正為偏向自由,負為偏向保守。例如:

在 23 分鐘結束的遊戲中,兩邊隊伍的保守-自由風格帄均加總為 1.223 分。

從圖 4.1.4 中可以看到一個有趣的現象,在 28 分鐘之前的遊戲場次,雙方隊 伍大多為自由風格分數較高的團隊,而在這之後則為保守風格分數較高的團隊。

換句話說,從圖上可以看到,若兩邊的隊伍風格越保守,則遊戲的時間可以拉的 越長,相對的若兩邊的隊伍風格都太過自由的話,則遊戲就容易早早結束。

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圖 4.1.5 遊戲時間與個人-團隊風格加總折線圖

圖 4.1.5 中,橫坐標代表遊戲結束的時間,縱座標代表在這個時間點結束的遊 戲場次兩邊隊伍的個人-團隊風格帄均加總,正為偏向團隊,負為偏向個人。例如:

在 23 分鐘結束的遊戲中,兩邊隊伍的保守-自由風格帄均加總為 1.036 分。

從圖 4.1.5 中可以發現,在 24 分鐘之前的風格的變化都較不一致,而之後在 25 分鐘到 27 分鐘左右結束的場次卻都非常偏向注重個人的風格上,之後才慢慢穩 定上升。直到 35 分鐘以後才較偏向團隊風格為主的團隊。換句話說,在 24 分鐘 之前結束的場次,個人-團隊風格的影響較不明顯,但是在這之後則兩邊皆都為個 人主義的隊伍則容易造成「樂趣不帄衡」,而較注重團隊的隊伍則能比較穩定的往

「樂趣帄衡」邁進。