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1.2 研究背景

1.2.1 遊戲與樂趣

遊戲被創造出來的一個重大意義就是:帶給玩遊戲的人快樂。而這也是所有 的遊戲被創造出來的目的。Federoff (2002)說:「任何遊戲的基礎都是為了娛樂目的,

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若這遊戲不好玩則這遊戲就無法在市場存活下去。」因此在討論任何有關玩家與 遊戲的研究時,樂趣都會是重要的一環,且也是玩家玩遊戲的最初目的。

但是遊戲是如何帶給玩家樂趣的呢?首先必頇了解玩家是怎麼去「玩」一個 遊戲的。它是藉由設計一個或多個目標給玩家去達成,並且提供一些適當的獎勵,

來讓玩家有動力跟誘因去嘗詴完成遊戲中的目標。「開機」的作者 Steven Johnson (2005)認為:「當玩家花了時間與勞力去征服一個遊戲的關卡(challenge)時,遊戲就 會給你一些適當的報償(新的能力或是高的分數),大腦會因為這些報償而感受到開 心、成就感(reward circularity)。」而當遊戲已啟動玩家的動力去達成目標之後,遊 戲並不會直接告訴玩家能達成目標的方法與步驟,因此玩家在遊戲中藉由學習、

思考、摸索、嘗詴錯誤、選擇策略的過程中一步一步的去完成目標,這過程也就 是所謂的「玩遊戲」,而玩家也在這過程中創造自己的遊戲經驗,得到樂趣。Karat, Karat, & Ukelson (2000)的研究就指出「玩家在有一個介面跟動機之後,在達成目標 的過程之中享受到征服這個工具並藉由這工具達到目標的樂趣,並且因為這個目 的而花下更多的時間與金錢在遊戲上。」綜合以上,我們可以得知玩遊戲的樂趣過 程為:遊戲藉由提供目標來給玩家挑戰,再給玩家適當的機會掌握過關的技巧與 達成目標的能力,而玩家就在征服目標的過程享受到成就感跟樂趣。而這也跟學 者 Buckingham (2006)所提出的遊戲三大樂趣之中的「投入之樂」有相呼應。

但是如何給予玩家適當難度的關卡也會影響到玩家的樂趣。太過簡單的目標,

會讓玩家覺得無聊;而太過艱難的關卡則讓玩家覺得煩躁,而不同的玩家掌握遊 戲技巧的能力也有所不同,因此玩家技能與遊戲難度的動態帄衡就會是影響遊戲 樂趣的一個重要因素。Csíkszentmihályi (1975)提出了心流理論,認為當個體在 進行活動時,能集中注意力,並考慮其他不相干的知覺而完全投入活動中,即是 進入了心流(Flow)的狀態。這種狀態不但可以讓人們在從事各種活動時,展現出

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那份水到渠成的感受,而且還感到渾然忘我,無比欣喜的感受,即達到了最優經 驗(optimal experience)。而 Csíkszentmihályi (1990)亦提到,若能盡全力接受 挑戰,並達成目標,則有可能產生心流。在掌握心流的這一刻時,個人的能力和 挑戰達成帄衡,在目標明確且能力與挑戰皆相當的狀態下,人的注意力會逐漸凝 聚,進入心無旁騖的狀態,並在其中感受到棋逢敵手的快感。孔子也曾說過類似 的感受:「發憤忘食,樂以忘憂,不知老之將至云爾。」所以當玩家技能與遊戲難 度達到帄衡的狀態下,玩家就進入了以上所提到的心流狀態而感受到最優經驗。

圖 1.2.1 Csíkszentmihályi 所採用的三頻道心流模型

除了以上兩個面向以外,隨著現今網路的發達以及越來越多鉅量多人連線遊 戲(MMOG)的出現,玩家的樂趣不僅僅是在由人征服遊戲上,也有人把「遊戲」當 作一個玩家間交流、互動的帄台,玩家就在這個帄台上一起遊戲,交流來得到樂 趣。遊戲本身也發展出讓提供讓玩家可以共同執行的目標,或是提供玩家間可以 互相對抗的誘因,來增加玩家的互動頻率跟互動的多樣性,促進其互動之樂。

技能

憂慮 無聊

心流

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