• 沒有找到結果。

現今的玩家配對機制

目前大多的玩家配對機制大多主要是放在團隊競技的遊戲上使用,主因是這 類遊戲玩家所面對的挑戰亦是其他的玩家,所以若不好好控管雙方能力的帄衡就 很容易造成老手屠殺新手,或是新玩家被排擠的狀況發生。而目前主流的配對機 制可以分成「非積分制」與「積分制」來說明:

28

1. 非積分制:此類型大多使用在FPS (First-person Shooting)或是類似的快節奏 遊戲上,因為這類型的遊戲節奏較快,場次也短,所以玩家對雙方團隊帄衡 性的需求不會太高。也因此這類型的分隊系統大多是系統限制兩邊的隊伍人 數差距(通常為一到兩位玩家),然後在其限制下玩家可以自由選擇隊伍。代 表作有:Counter-Strike (1999)、Day of Defeat (2003)、跑跑卡丁車(2007)。

圖 2.3.1 Counter-Strike 中的分隊狀況

2. 積分制:這方法一開始是使用在現實的運動或競技上面,例如:目前國際西 洋棋的比賽、美國美式足球的比賽、還有「MLB」都有採用的「Elo rating system」

就是利用這種「積分制」與「排名制」的概念來預估一個選手或是一個團隊的實 力。所謂的「Elo」系統(Elo rating system)是由美國物理學家 Arpad Elo 在 1960 年所創造出來的系統,這位物理學家本來也是位西洋棋棋士,他發明了此系統是 為了計算出西洋棋棋士的技巧等級。此系統是類似一種「積分制」,每個棋士一開

29

始擁有一個起始分數,而當雙方比賽結束時,獲勝的棋士會依雙方的分數差距並 經過一些公式計算後才得到一個加分,輸掉的棋士也是依照雙方的分數差距並經 過一些公式計算後得到一個扣分,而最終理想的狀態是當棋士的Elo 已經穩定時,

同Elo 分數的騎士勝負機率應是個半。而現今也有多款遊戲將其概念應用在遊戲上:

當玩家的團隊獲勝時此團隊裡的所有玩家就就能得到「積分」,而輸家的團隊裡所 有玩家則扣取一些「積分」,那麼技術好的玩家在遊戲中就會迅速累積積分,而技 術不好的玩家得到的積分就會比較少,那麼在經過一段時間之後同實力相近的玩 家也會得到差不多的積分。而遊戲只要設計讓積分差不多的玩家團隊對打,就會 因為雙方的玩家實力差不多而使得雙方的玩家都能找到對自己團隊適合的對手。

除此之外,因為積分是每個玩家個人擁有的,所以即使今天是一個新組成的團隊,

遊戲也可以從他們的積分找到適合程度的團隊來當其對手。代表遊戲有:League of Legends (2009)、StarCraftII (2010)。

圖 2.3.2 League of Legends 的分隊過程,系統參考玩家的個人積分並幫助組隊

30 腦的關係,在 1978 年把人類的大腦與行為做出一個對應,提出了 HBDI(Herrman Brain Dominance instrument)理論:(Herrmann, 1981)

A: 理性部分(The Rational Self)-左腦的上方或中央部分

B: 自我保護部分(The Safekeeping Self)-左腦的下方或邊緣部分

C: 感覺部分(The Feeling Self)-右腦的下方或邊緣部分

D: 經驗感受部分(The Experimental Self)-右腦的上方或中央部分

A: 理性部分