第五章 結論與建議
第二節 建議
依據上述之結論,本研究提出部分建議與研究限制,並對未來知相關研究給 予建議,以供此活動之相關團體及後續研究參考。
一、實務意涵
由於角色扮演本身是自發性的休閒嗜好,並不屬於同人活動單位範疇,充其 量給予一定規範,其它亦屬參與者的互相制約,因此本研究以針對參與者及相關 活動單位給予建議。
研究結果發現角色扮演者心流體驗為深度休閒的重要前置因子,因此,角色 扮演者以及相關單位應設法提升自身以及參與者的心流體驗,角色扮演者本身藉 此達到生、心理健康與成就感,相關單位也予以永續發展。
因此若欲提升角色扮演者的心流體驗,可從「技巧與挑戰」與「情意」兩方 面著手,首先,挑戰乃是產生心流體驗的契機,而尋求挑戰的簡單方式便是投入 一個競爭性的環境。因此,參與者在角色扮演的歷程規劃上,亦可逐步的參與大 型的同好聚會以及競賽,事實上是有助於提升心流體驗的產生。像是開拓動漫展、
台灣同人誌販售會、世界 Cosplay 大會(world cosplay summi, WCS)等大型的同人 誌販售會以及競賽,參與者從交流或競賽中學會新的扮演方式,在此次聚會中無 法達到的期望並於下次參與時一併改進,因為活動能帶來多大的樂趣,主要還是 取決於它的複雜性,為了達到改善經驗品質的目的,必須憑藉更大的挑戰,應用 更高層次的技巧(Csikszentmihalyi, 1990;張定綺譯,1993),如此的提升技巧克服
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挑戰,藉此增加產生心流體驗機會,也由於大型活動較具豐富性,參與者於活動 中所感受到的快樂、吸引力與愉悅感相對也較高。
對於同人文化有關單位作出強化活動參與者心流體驗之相關建議。首先,同 人文化相關單位(例如:CWT 同人誌數位、曼迪傳播、台灣 cosplay 藝術推廣協會 等)也可主辦或協辦以角色扮演為主的相關活動(例如:劍湖山世界及台灣 cosplay 同好於 2012 年組成「台灣 cosplay 藝術推廣協會」,舉辦台灣超級 cosplay 盛典及 觀摩 WCS 世界 cosplay 高峰會),讓角色扮演同好們進行交流,藉此提升此活動 環境的層次,以利活動在挑戰向度的延伸,增加角色扮演者心流體驗產生的機 會。
二、學術貢獻
本研究不同於以往研究的目的與觀點來切入,再次探討心流體驗與深度休閒 間之關係,以期探究影響深度休閒者不斷認真投入該項休閒活動的原因。研究結 果顯示,影響參與者持續且有系統地從事某項休閒活動,乃是需要經歷心流體驗 的過程才得以達成。此外,本研究亦試圖以人格變數做為調節效果,以解釋人格 對於參與者投入深度休閒的影響。雖研究結果尚有待突破之處,但本研究也提出 可能之原因,如在研究工具、理論選取上的設計失當,或是樣本屬性所造成的偏 誤。期望以本研究之研究結果,豐富心流體驗、深度休閒與控制信念之理論。
三、研究限制
本研究是以角色扮演作為研究對象,來探討心流體驗對深度休閒的影響效果,
但有相關研究認為心流體驗是必須發生在比較強烈與組織複雜的活動上(Moneta
& Csikszentmihalyi, 1996),而以角色扮演的深度休閒活動在強度與技術的複雜性,
比起其他深度休閒活動則略顯遜色,亦有可能造成受測者在填答的數值上略顯不 佳。
其次,本研究由於經費及時間的考量,故研究調查地點僅為南、北場的台灣 同人誌販售會與開拓動漫祭進行調查,並沒有擴及全台所有的同人誌販售會以及
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相關角色扮演者活動的場所,故未必能擴大推論至所有母體。
四、後續研究建議
依據本研究結果並對映過往研究,心流體驗與深度休閒之間,有可能是一種 相互牽絆的循環關係。過往文獻指出,深度休閒的休閒方式較容易產生心流體驗 (Hamilton-Smith, 1992; Stebbins, 2001)。參與者於所從事的休閒行為中感受到心流,
心流帶來的正向經驗也促使參與者深度的投入休閒活動中,而深度休閒的活動情 境也益助了參與者心流體驗的產生(Sam, 2010)。據此,可推測兩個變項之間互為 因 果 , 或 是 變 項 之 間 具 有 循 環 式 的 間 接 關 聯 。 建 議 後 續 研 究 可 採 縱 貫 性 (longitudinal studies)的研究方式,來探討心流體驗與深度休閒之間的回溯因果關 係 (reciprocal causal effect) , 並 透 過 不 同 活 動 來 探 討 模 式 的 延 展 性 (validity extension),清楚瞭解兩變項間之互動。
然而深度休閒是休閒行為的一種類型(Stebbins, 2007),影響其特徵之因素可 能不單來自參與者本身之經驗。Jones (2000)提出「社會認同觀點」來予以解釋當 深度休閒者的付出大於所獲得之報酬,仍然能夠持續參與此一活動的結果。另外,
Stebbins (2006)也認為深度休閒所獲得的利益是個人和社會性的報酬,也據此又將 利益分為個人及社會二個層面。因此,建議後續研究亦可加入如社會支持、家人 支持與支持團體等的社會報酬變數進行探究。
另外,除了扮演本身帶來的愉悅以及他人給予的肯定,角色扮演與攝影愛好 者之間的互動往往也是重要因素,「攝影」在角色扮演中是不可或缺的一環(白超 熠,2006),所有的角色扮演者都希望被攝影,目的不外乎展示所扮演的角色,扮 演者們也盡力的表現自己所詮釋的角色特質,藉此獲得對自我的肯定與成就感(羅 資民,2009),不管是同人販售會或外拍活動所拍攝的照片,都是參與者驕傲的成 果,而且角色扮演者通常都會上傳於網路供人瀏覽,據此可推斷攝影亦是角色扮 演者於活動中,感受成就感、自信及滿意度的重要來源,未來在同人文化的相關 研究,也可針對此部分族群來加以探討。
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在本研究另一結果,控制信念對角色扮演者的心流體驗與深度休並不會有調 節的效果,推斷可能是 Levenson (1981)的控制信念成人量表未必能夠概括至休閒 的情境中,因此混淆了研究結果。因此建議後續研究者可以發展有關休閒情境中 的控制信念量表,以瞭解休閒情境中人格變項所扮演的角色。
由於控制信念只是眾多人格理論中的一項人格衡量方式,因此建議後續研究 者可針對其他的人格測量工具,或不同理論的人格變數(例如:自我效能、A/B 型 人格特質、五大人格特質等)來進行探討,以不同理論之觀點探究人格特質在個體 從事休閒活動中所扮演的角色,以利於豐富人格與休閒相關之理論。
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