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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

本章為研究概況之描述共分為四節,首先說明角色扮演者之心流體驗、深 度休閒與控制信念之研究背景,以及促成本研究之動機,並據此擬定研究目的,

發展研究流程,最後針對重要名詞進行釋義。

第一節 研究背景與動機

二十世紀,科學帶給人類最大的貢獻之一,就是將人們從繁重的體力勞動 中釋放出來,使人們有了充裕的休閒時間(Godbey, 1999, 2002;引自劉虹伶,2005),

近年來,休閒方式隨著時代的演進而快速且多元化的成長,其中,科技的日益月 新與傳播的推波助瀾,帶動了 ACG (anime, comic & game,即動畫、漫畫與電玩 遊戲)成為一些民眾的閒暇嗜好;其中,奠基於動漫畫文化之上的同人文化,「同 人誌」和「角色扮演」(cosplay)也隨之興起,而從中延伸的作品流通、周邊刊物 與販售活動,也建構出另一種文化的產業契機。同人文化建基於 ACG 的創形式,

本應與動漫畫產業相互輝映,但由於國內漫畫產業的萎縮,同人文化卻是相較蓬 勃熱絡(邱雯祺,2009)。目前同人文化的研究,隨著切入的角度不同而不再僅聚 焦於同人誌上,讓附屬於同人誌即售會的角色扮演逐漸獨立,甚至於在研究篇幅 數量上已超越同人誌(邱雯祺,2009)。

角色扮演因活動性質的外顯性而較易受人矚目,加上媒體的大肆報導讓角 色扮演在近幾年知名度大增,很多人對角色扮演的理解與認知也多半來自於媒體 的介紹,在報導中角色扮演者像是一群穿著奇裝異服的聚會活動,裝扮極具特色 的角色扮演者往往是同人誌即售會上的亮點,他們以此方式吸引同好,或當同人 作品的活廣告。正因為同人誌與角色扮演都屬於同人活動的一環,而兩者多半並 行出現,因此國內媒體常將這兩名詞混淆,誤以為兩者指的是同一件事(吳垠慧,

2006)。然而,不管是同人誌的再次創作或角色扮演從二度空間的漫畫到三度空間 的詮釋,這些必須認真投入創作(或製作)的活動,也時常成為參與者生活的重心,

因此,研究者亦將其視為一種深度休閒(serious leisure)的休閒行為。

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深度休閒是一種休閒的形式,意指活動參與者持續且穩定的從事其休閒活 動,過程中不斷追尋技巧、知識藉此累積豐富的經驗(周秀華、余嬪譯,2005),

對映於角色扮演,像是服裝、道具、與化妝上的障礙,必須克服,許多的配件與 服裝,是必須自行製作(導航基金會,2003)。而角色扮演的精髓,不光是外表像 就夠了,舉凡講話方式、習慣動作、招牌口頭禪等角色的性格特性,都會盡量追 求神似(張世倫,2006)。然而,角色扮演的開銷與投資本來就會投入不少的成本,

看似沒有活動主軸的扮演聚會與同人誌展售會,同好們更是熱情的出席,為何角 色扮演者會如此的認真投入,這尤其讓許多教育工作者感到好奇(導航基金會,

2003)。究竟在什麼樣的條件下,參與者才會主動地投入時間與精力來自我發展?

乃形成本研究之研究動機。

如果「深度休閒」僅只是一種休閒的形式,那為何需要大費周章的來探討?

因為,越來越多人會利用工作之餘的閒暇時間做自己喜歡做的事,以認真的態度 學習該活動的特殊技能,並且不斷地精益求精,累積知識與經驗,發展出個人工 作之外的第二、甚至多樣專長,因此,深度休閒型態將是未來人們從事休閒的趨 勢(余嬪,1999)。而各種與深度休閒有關的研究,多從參與動機、休閒阻礙、涉 入、遊憩專門化、心流體驗、休閒效益...等因素來探討(引自蔡宗良,2008;翁振 益、林若慧、吳芳儀,2006;林佑瑾、李英弘、葉源溢,2003;劉庭宇、蔡明昌,

2011;梁英文、曹勝雄,2007;Robert, 2011; Jinmoo, Youngkhill & Bryan, 2010),

上述的研究,「深度休閒」主要是當作「前置因素」進行探討,而針對參與者在 該休閒歷程中,如何「持續」或「形成」深度的休閒方式,則是過往深度休閒相 關研究中較少著墨的部分,亦是本研究論述的重點。Stebbins (2008)定義深度休閒 是:「參與者因活動的多元豐富充實性、趣味性與挑戰性而深受吸引,並藉由排 除阻礙、堅持到底的意志持續及穩定的參與,以展現其特殊的技巧及獲得知識和 經驗」。由此看來,活動帶來的「挑戰」與參與者具備的「技巧」,並透過「學習」

來突破且由展現獲取「經驗」。此與心流體驗(flow experience)強調需透過挑戰 (challenge)與技巧(skill)間相互之平衡才得以產生,並促使個體加倍努力學習新技

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巧 以 面 臨 新 狀 況 的 挑 戰 (Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988;

Csikszentmihalyi & LeFevre, 1989)意涵非常相近。周秀華、余嬪 (2005)的研究更 進一步闡述參與者投入的原因;其一,初始參與動機內外在因素兼具,但內在因 素是關鍵;其二,投入過程中的內在增強經驗與休閒團體社會支持動力使得深度 休閒者持續投入。根據上述研究結果,可合理推測,參與者是透過活動過程中的 正向經驗,進而促使個體持續的投入活動,進而衍生成深度休閒的行為。概念猶 如 Rotter (1972)在社會學習理論(social learning theory)所談到的,個體會因為價值 (reinforcement value) 與 預 期 (expectancy) 的 因 素 , 進 而 做 出 行 為 潛 勢 (behavior potential)。簡言之,也就是參與者在休閒的情境中,於所偏好的活動,因為過去 經驗所帶來的預期,而做出持續投入的行為。因此,本研究試圖以心流體驗當做 影響深度休閒的一個前置因素,來做為深度休閒持續下去的行為預測,並兼論社 會學習理論中亦屬人格概念的控制信念(locus of control),完整探討影響參與者的 行為因素。綜上所述,本研究指在探討心流體驗、深度休閒與控制信念三變數間 之因果關係並以角色扮演者為例。

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