第二章 文獻回顧
第一節 角色扮演
第二章 文獻回顧
本章將針對角色扮演者、心流體驗、深度休閒與控制信念之相關文獻進行回 顧,並進而探討心流體驗、深度休閒與控制信念間之關係,以作為本研究探討角 色扮演者心流體驗、深度休閒與控制信念之理論基礎,以及設計研究方法之參 考。
第一節 角色扮演
以下將針對角色扮演的活動及參與者進行文獻的回顧,以瞭解角色扮演之定 義與內涵,並進一步比較過去國內角色扮演的現況與研究趨向,以利本研究在研 究對象上的瞭解。
一、角色扮演的意涵與緣起
cosplay 是一個外來語,源自於日文コスプレ 一詞,由日文コスチューム (costume) 和プレー (play)這兩個日本字所結合而來的日式英文用語,中文一般 稱為「角色扮演」。而活動參與者會自稱 cosplayer,更常簡稱 coser (謝莒莎,2005)。
角色扮演簡單的來說,是在指動漫畫同好扮裝為動漫畫人物的一種活動(陳仲偉,
2004)。角色扮演至今扮演內容廣泛,從最大宗的動畫、漫畫、電玩遊戲以致於到 小說、電影、布袋戲、自創人物等等,扮演者從中挑選其熱愛的角色,以自己的 服裝、彩妝、道具等外在裝扮加上人物的言行舉止,將所愛的特定作品角色予以 實體化。
角色扮演的由來一般說法有兩種。其一是認為角色扮演的形式乃是出現在美 國。大約在 1970 年代,美國舉行科幻作品(science fiction, SF)大會時,部分參與 者穿著美國著名影集「星艦迷航記 star trek)」等,作品內角色服裝的裝扮參加展 覽的舉動。
另一種解釋,則認為該活動形式是源自於日本,追遡大約 1970 晚期,當時 日本的同人誌即售會(comic market, CM),因有大量的參加穿著的動漫畫角色服裝
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到場進行活動而出此名,同人誌即售會的「即售」,日文寫作「即売(そくばい)」,
亦即現場直接販售的意思。「同人」是日文的どうじん,指志同道合的人,而「同 人誌」也來自是日文どうじんし一詞,意思是志同道合的人合辦的雜誌,原則上 是非商業性質的出版品。而 cosplay 一詞,最早也是出現在 comic market 的官方 會場介紹刊物之中,用來形容裝扮成動畫、漫畫與電玩等角色的人。因此,現在 一般多用此說法來解釋角色扮演的源頭。要注意的是,同人誌即售會和角色扮演 雖然都是同人活動,顧名思義是指由志同道合的人共同進行的活動,然而這兩者 並不能劃上等號,同人誌即售會基本上都會有角色扮演者參與,但也有只為了角 色扮演而舉行的活動(傻呼嚕同盟,2005)。
二、國內角色扮演的發展與現況
在國內,早期的角色扮演可追溯至 1990 年代初期,當時參與人數不多,大致 上是由同人誌會場中的同人誌作家或社團所扮演,很少有專門進行角色扮演的參 與者。當時除了人數稀少且資訊封閉外,大多的角色扮演者都略通日文,這些同 好從日文雜誌等媒介接觸到日本角色扮演的相關資訊而有了初步的嘗試(吳垠慧,
2006)。
而從 1995 年間開始,是國內角色扮演快速成長擴張的階段,主要是因為網路 發達與普及所產生的串連以及湊團模式,網路普及讓玩家們從個人拓展至團體,
透過網路的分享經驗、發佈消息及刊登照片,角色扮演的範圍得以不受地域的侷 限,其次,由基金會、商業組織所舉辦的同人活動也越來越多,如開拓動漫展(comic world ,即 CW 系列活動)與台灣同人誌販售會(comic world taiwan ,即 CWT 系列活 動)等,這也是首度以商業經營的手法舉辦同人誌即售會。甚至於向來輔導青少年 為主的非營利性機構導航基金會也適時的加入,舉辦過幾場同人文化節等評價不 錯的系列活動。由於投入角色扮演的參與者越來越多,角色扮演在裝扮、道具和 神韻的講究上更趨於專業性的表現,而與先前的活動模式有較大不同之處,在於 參與者逐漸採取分工合作的模式,各自發揮所長互相協助,相關服飾或專業的店 家也亦隨之成行。另外值得關注的是,當年由霹靂布袋戲公司所舉辦的角色扮演
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活動也是最早出現扮演布袋戲角色的場所,這也是台灣特有的角色扮演活動類型 (傻呼嚕同盟,2005;倪逸蓁、陳永修、楊佳蓉、姜漢威、Thalia、Ukon、Yumi、
Holyknight、Srxwing、Killing Angel, 2006)。
2000 年至今,從傳播媒體的爭相報導,角色扮演的人口以倍數成長(吳垠慧,
2006)。由於前期打下來的基礎,讓角色扮演者、攝影者和角色扮演相關商品的製 作商家,形成了一個以角色扮演為主的文化圈。現階段國內有關角色扮演的資源 及商品也逐漸成熟,角色扮演為主題的刊物如 Frontier、CosMania 等也開始出版,
參與者裝扮的角色也有更大的突破,猶如難度較高的機械類及布袋戲等,複雜與 精緻度展現出更高明的扮演技術。
國內角色扮演相關的研究,多數採用深度訪談與觀察法的質性方法做調查(何 淑渟,2011;林容安,2010;高詩涵,2010;馬士傑,2008;張立嵐,2007;許 芳瑋,2007;汪佳妮,2006;白超熠,2006;林宜蓁,2006;李姿瑤,2004),較 少針對角色扮演做量化方式的研究(朱素玥、鄭天明、李佳豪,2008;楊世鈺,2008),
而這些研究之領域偏向於視覺藝術設計、傳播媒體、角色扮演的活動過程以及活 動性質,以休閒方式來研究角色扮演的僅有朱素玥、鄭天明、李佳豪(2008),對 此以休閒遊憩方向來探討的研究依然較少。
三、小結
過往研究,角色扮演的活動內容劃分三個階段,分別為:「準備」角色的選擇 與製作、「進行」實際的扮演與展現、「結束」欣賞成果與檢討。不管是在活動前 的製作、交流中的柔性較勁或是活動結束後的愉悅,都可以看出角色扮演是一項 需要技巧、準備且具回饋的深度休閒行為。亦適宜本研究作為探討心流體驗與深 度休閒間之關係的活動,據此,本研究將以角色扮演者作為研究對象進行探討。
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