第二章 文獻回顧
第三節 深度休閒
目前國內大多翻譯 serious leisure 為深度休閒(周秀華、余嬪,2005;張孝銘、
潘振豪,2009)、認真性休閒(沈進成、趙家民、張義立、曾慈慧,2007;李英弘、
高育芸,2009)、認真休閒(黃帥通、沈易利,2010;徐欽賢,2010)或者是嚴肅休 閒。而所謂 serious 代表專注(concentration)與奉獻(dedication),並不是嚴肅的意 思,是具有相當大的樂趣而非壓力(林珊如,2006)。此外,研究者認為「深度」
一詞較能適切表達深度休閒的意義與內涵,因而採用目前較被廣泛使用的「深度 休閒」來翻譯 serious leisure。
以下將針對深度休閒進行文獻的回顧與整理,以瞭解深度休閒之定義與內涵,
並進一步比較過去研究中深度休閒的衡量構面與衡量方式,以利本研究選擇適當 的研究工具。
一、深度休閒的定義與內涵
Stebbins 於 1982 年在期刊中發表「深度休閒」的概念,此一詞首次的被提出 來,並經過後續幾年深入的探究後,於 1997 年時提出「隨興休閒」(casual leisure) 一詞。根據人們參與休閒活動所需投入的程度,將休閒類型分為二種,並藉此區 別二種休閒類型的不同(Stebbins, 1997)。之後在 2005 年,又在期刊中提出「計畫 型休閒」(project-based leisure,又翻譯為主題型休閒或任務型休閒),此後在 2006 年更詳加介紹此一名詞的意涵區分此三種休閒類型的不同,分述如下:
(一) 深度休閒
深度休閒是目標導向的,指有系統、深度的投入一項業餘,不以此為生的嗜 好活動或志願活動,在追求過程中,休閒投入者會隨生涯階段的發展有不同的目 標,因而發展出不同的技能,成為終其一生的興趣。過程中覺得充實有趣,並隨 時計畫評估而達成自我實現目標的一種休閒方式(Stebbins, 1997;周秀華、余嬪譯,
2005)。
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(二) 隨意休閒
相對於深度休閒之休閒方式為隨意休閒。Stebbins (2001)認為從事隨意休閒者 無特定時間,同時對於內在的滿意及愉悅的感覺是立即且短暫的。從事隨意休閒 者並不需要特別訓練的技巧,相對之下是較短暫的生活享受,是大多數人無可避 免且最容易養成的休閒型態。最常見的隨意休閒有六種型式:遊戲(play)、放鬆 休息(relaxation)、消極與積極的娛樂(passive entertainment、active entertainment)、
與朋友聊天的社會互動(sociable conversation)和知覺刺激(sensory stimulation)等型 態,通常隨意休閒可以幫助長期工作的人恢復精神(Stebbins, 1997)。
(三) 計畫型休閒
Stebbins 於 2006 定義計畫型休閒為,參與者需要一定的計畫、努力和精神,
有時還需要些許技術和知識才能參與,但這並非深度休閒,參與者也不是刻意去 培養此休閒為深度休閒活動,此種類型活動若長時間的持續參與,會使參與者感 到無聊而放棄。
二、深度休閒的衡量構面
為了區分隨性休閒和深度休閒的差異,Stebbins (1998, 2001)歸納活動的從事 者會表現出以下六種特徵:
(一) 堅持不懈(perseverance)
深度休閒參與者對於其所參與之活動擁有不屈不撓的精神。在特殊時候(如疲 累、困窘、壞天氣)仍然不屈不撓的參與休閒活動,即使活動的參與需要克服一些 難題,他們認為該活動仍將提供參與者正面的幸福感。
(二) 生涯性(career)
深度休閒參與者在他們所選擇休閒活動中不同階段的發展、轉變和不同的成 就,會把參與該休閒活動當作是經營一項長期的事業並視為個人生涯經歷的追尋,
且多半是沒有酬勞的認真投入。
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(三) 個人努力(effort)
深度休閒參與者投注大量的努力,以從活動中學習專業知識,並透過不斷參 與的過程獲取相關的技巧與能力。
(四) 持久利益(long-lasting benefits)
深度休閒可從參與休閒活動中得到長期持久的利益,Stebbins (1992)曾在研究 中探討深度休閒參與者在參與活動後個人心理所產生或多或少的回饋,其中又將 利益分為個人及社會二個層面,主要帶來的利益包括下列幾種(Stebbins, 2006):
1.個人利益
(1)自我充實(self-enrichment):深度休閒參與者藉由參與活動的過程中獲得知識及 技巧,並在增加個人內在或是能力的過程中,深度休閒參與者也因此得到豐富 且具價值的經驗。
(2)自我實現(self-actualization):深度休閒參與者充分運用並了解自己在參與活動 時的天分、能力與潛力,以達到自我實現。
(3)自我表現(self-expression):深度休閒參與者自我與人格的表現,並在參與活動 時表現出自己的技巧、能力和知識。
(4)提升自我形象(enhancement of self-image):深度休閒參與者因為參與活動來展 現個人獨特的技巧、能力與知識,也因此提升了自我形象。
(5)自我滿足(self-gratification or pure fun):深度休閒參與者滿足自己或滿足慾望,
而這種滿足感可即時的讓自己感到愉悅也可以是有深度的享受,相較於其他幾 項,其效益是屬於較短暫的。
(6)再創造或恢復(recreation or renewal of self):深度休閒參與者透過參與活動而讓 自己有煥然一新或是充電的感覺。
(7)金錢回饋(financial return):深度休閒參與者因為參與活動而獲得金錢上的回饋,
但這並非是深度休閒的主要利益。
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2.社會效益
(1)社會吸引(social attraction):深度休閒參與者所參與的活動會吸引其他愛好者或 熱衷於相同活動的人,自然而然形成一個社會圈。
(2)團體成就(group accomplishment):深度休閒參與者在團體間會彼此相互合作,
不求任何回報的努力完成任務或目標,也因此獲得滿足與成就感。
(3)團體發展及維持(group maintenance):深度休閒參與者會持續對團體付出並幫 助維持團體的運作,且在貢獻及付出的過程中感覺到自己被需要、幫助他人的 喜悅及不求回報的滿足與成就感。
(五) 次文化(subculture)
深度休閒參與者不同於其他隨性休閒參與者,在同好及團體間彼此分享興趣 及目標等,他們發出獨特的價值觀,有其不同的社交生活且擁有次文化般的規範、
價值與信念。
(六) 認同感(identification)
深度休閒參與者對於所選擇之休閒活動有強烈認同感,長期參與此活動不僅 獲得豐富的知識、學得技巧,還能結交志同道合的好朋友,他們常常會有驕傲且 興奮討論該休閒活動的傾向。
Gould (2005)依據 Stebbins (1991, 2001)所提出的文獻為主,並將原本的六大特 徵延伸出十八個特徵,分別為堅持不懈(persevere)、努力(effort)、個人充實(personal enrichment)、自我實現(self-actualization)、自我表現能力(self-expression abilities)、
個 人 自 我 表 現 (self-expression individual) 、 自 我 形 象 (self-image) 、 自 我 滿 足 (self-grat-satification)、自我享受(self-grat-enjoy)、重新創造(re-creation)、經濟回饋 (financial return)、團體吸引(group attraction)、團體成就(groupaccomplishments)、
團體發展及維持(group maintenance)、認同感(identify)、獨特的精神(unique ethos)、
生涯性(career progress)及生涯性接觸(career contingencies)作為衡量的構面。而在
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衡量深度休閒的行為上皆已以 Stebbins 在 1982 年所提出的深度休閒者皆具備的 六個特徵作為主要架構(張婷婷,2005;梁英文、曹勝雄,2007),較少使用 Gould (2005)所提出之構面及其簡短型式的深度休閒量表(SLIM Short Form)做衡量。
三、深度休閒參與者的類型
Stebbins (1982)在深度休閒的定義中,將深度休閒的參與者劃分成三種類型,
分別為業餘家、嗜好者及志工。後來在 2001 年發表的文章中,對這三種類型做 更詳細地解釋,說明如下:
(一) 業餘愛好者(amateur)
業餘愛好者只是因活動的強烈吸引,表現出對深度休閒活動的認真態度,並 懷抱著期許本身能夠不斷進步與突破的心態。業餘愛好者多在專業領域中出現,
像美術、運動、科學、娛樂等,與專業者最大之不同在於業餘愛好者並不以此活 動維生,但其投入程度與技巧卻與專業者相似。由於業餘從事者因個人在知識、
技能及經驗上的豐富,因而其專業領域甚至凌駕於職業工作者。以生涯發展的角 度來看,業餘愛好者可以說是培育專業者過程中的一個階段,較常發現業餘愛好 者的活動領域包括運動、科學及娛樂消遣方面,在娛樂方面包括團體排球、曲棍 球與個人游泳,科學方面如電腦科技、鳥類學、歷史學等,娛樂消遣的藝術方面 包括音樂、舞蹈、攝影繪畫、文學等(Yoder, 1997)。
(二) 嗜好者(hobbyist)
所謂的嗜好者,是利用工作以外的時間,參與一項自己有興趣並樂在其中的 休閒活動,並持續且有系統的參與此活動。嗜好者所參與的休閒活動不一定與本 身所從事的職業相關,只因為個人感受到持續利益而參與特別喜愛並有興趣的活 動,而且嗜好者與業餘者相較之下叫無專業的能力,甚至有時是商業性質的 (Stebbins, 1982)。業餘者與嗜好者最大的差異在於業餘者的專業知識和技巧都比 嗜好者來的高,在參與活動時,嗜好者也較著重於技巧的進步(顏家芝、薛雅丹、
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黃文卿,2006),通常嗜好者所涵蓋的年齡很廣,依據 Stebbins (2001)的觀點可分 為五個領域:
1.收集者(collectors)
主要是收藏具有商業性、社會性、外在環境的技術性知識等的東西,例如郵 票、標本、圖畫或礦物等。
2.製造者與修補者(makers and tinkers)
如家具及玩具製造者、汽車及摩托車修理者、寶石工匠師傅、裁縫師、木雕 師傅或紙雕家等,皆屬於此類。
3.活動參與者(activity participants)
活動參與者的活動為具挑戰性但無競爭性的性質,參與者多半是因內在動機 驅使而參與活動,並會因展現技術及知識而獲得自我滿足,而這類參與者具有商 業性、社會性與外在環境的技術性知識。
4.非職業性運動比賽參與者(players of sports and games)
此類型參與者屬於較具有競爭性質的,除需具備技術及知識外,比賽方式也 均依照規則所規範,但較不需要專業性,例如長跑、攀岩、西洋棋或武術等。
5.人文或自由藝術愛好者(the enthusiasts of liberal arts hobbies)
對於某種知識是渴望了解非常有興趣的,而對於此類嗜好者其目的是藥獲得 有系統的知識,可在藝術、文學、哲學、歷史或科學等領域中經常發現。
(三) 志工(career volunteer)
這些志工會樂意且無私的去幫助別人,常可在社區活動中見到他們。志工參 與者善用本身的技能、知識和經驗促進社區發展與貢獻,也以此方式為自己帶來 快樂。志工角色是利他主義(altruism),雖然志工同時有利他與自利主義的驅使,
但對於利他的影響遠大於業餘者及嗜好者。
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四、小結
綜合上述,不管是何種類型的深度休閒型態,僅在於動機、獲益等因素的不 同。但不論何種類型,對於所從事的活動都是以保持穩定且有生涯性的發展,使 其獲得表現特殊技能、知識及經驗,來從事深度休閒活動便成為終其一生的志業。
本研究所探討的休閒活動「角色扮演」,是利用工作以外的時間,持續參與的一 項休閒活動,並且屬於興趣嗜好的範疇(倪逸蓁等人,2006)。角色扮演者們著重 於裝扮的技巧與美感以及彼此展現技術與知識,熱愛與同好之間進行交流(傻呼嚕 同盟,2005),並且會因為活動所帶來的愉悅感受而持續的參加。因此,本研究予
本研究所探討的休閒活動「角色扮演」,是利用工作以外的時間,持續參與的一 項休閒活動,並且屬於興趣嗜好的範疇(倪逸蓁等人,2006)。角色扮演者們著重 於裝扮的技巧與美感以及彼此展現技術與知識,熱愛與同好之間進行交流(傻呼嚕 同盟,2005),並且會因為活動所帶來的愉悅感受而持續的參加。因此,本研究予