第四章 結果與討論
第二節 研究變數之描述性統計分析
本節將針對各個變項進行次數分配、百分比、標準差及平均數等的資料分析,
共分為三部分的結果作探討,第一部分為受訪者的心流體驗現況分析;第二部分 為受訪者的深度休閒現況分析;第三部分則為受訪者控制信念現況分析。
一、受訪者的心流體驗現況分析
本研究為瞭解角色扮演者於活動中所經歷之心流體驗狀況,係參考葉源鎰 (2007)之心流體驗衡量問項,其量表共分為「技巧與挑戰」、「情意」與「自我證 言」三個構面,並依據專家審查意見修改後共 15 個問項,採 likert 五等尺度(非 常不同意、不同意、普通、同意、非常同意)衡量,其平均值越高,代表受訪者所 感受的心流體驗也強烈。心流體驗各題項的平均值與標準差。
由受訪者心流體驗的統計分析表 14,分析結果顯示受訪者的心流體驗整體平 均值為 4.24 的。首先,「技巧與挑戰」各題項的平均值介於 3.97 至 4.52 之間,構 面平均值為 4.29;而「情意」各題項的平均值介於 4.40 至 4.53 之間,構面平均 值則為 4.46;最後,「自我證言」各題項的平均值介於 3.55 至 4.30 之間,構面平 均值則為 3.88。顯示受訪者的心流體驗經歷,在「情意」的階段感受最的強,並 以「參與角色扮演讓我感到快樂」的感受度最強烈,表示受訪者的心流體驗主要 來自於角色扮演過程中的快樂、吸引力與愉悅的感受,其次對於活動認知的「技 巧與挑戰」程度高,代表參與者認為角色扮演是一連串有目標、遵循某些規則的 休閒活動,此活動具有挑戰性、需要投入精神,並且必須藉著適當的技巧才能完 成;角色扮演的特色在於活動本身就目標,即使最初參與還有其他的目的,但到 頭來活動本身就足以構成報酬,也因此在「自我證言」的現況結果與其它構面相 比之下較低。
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表 14 角色扮演者的心流體驗描述性統計分析
題項 平均數 標準差
技巧與挑戰 4.29 0.447
1. 我覺得角色扮演時,需要應用高度技巧(服裝、化妝、道具) 4.05 0.712 2. 我覺得角色扮演是具有高度的挑戰性 3.97 0.768 3. 當我學會新的角色扮演方式,會想多做嘗試以求進步 4.50 0.595 4. 當角色扮演技巧無法達期望時,我會多嘗試以求進步 4.50 0.575 5. 我可以善用所學的角色扮演技巧,進而從中得到樂趣 4.45 0.593 6. 當我所會之技巧全應用於角色扮演時,我會感到愉悅 4.52 0.554
情意 4.46 0.507
7. 參與角色扮演讓我感到快樂 4.53 0.557
8. 我覺得角色扮演是一項吸引人的活動 4.40 0.672 9. 專注投入在角色扮演時,讓我感到愉悅 4.44 0.600 10.我會懷著快樂的心情學習角色扮演活動 4.48 0.598
自我證言 3.88 0.691
11.參與角色扮演能帶給我信心 4.04 0.808
12.參與角色扮演能帶給我優越感 3.55 0.924
13.參與角色扮演能讓我得到滿足 4.00 0.766
14.參與角色扮演能肯定自我 3.92 0.800
15.角色扮演是門需要練習、知識與技巧的活動 4.30 0.719
整體 4.24 0.432
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二、受訪者深度休閒的現況分析
本研究為瞭解角色扮演者的深度休閒行為,係參考梁英文、曹勝雄 (2007)之 深度休閒衡量問項,其量表共分為「堅持不懈」、「生涯性」、「個人努力」、「持久 利益」、「次文化」與「認同感」六個構面,並根據專家審查意見進行刪減後共 20 個問項,採 Likert 五等尺度(非常不同意、不同意、普通、同意、非常同意)衡量,
其平均值越高,代表受訪者深度休閒行為也越強烈。
由受訪者深度休閒的統計分析表 15,分析結果顯示受訪者的深度休閒整體平 均值為 3.89。「堅持不懈」各題項的平均值介於 3.41 至 3.59 之間,構面平均值為 3.47;「生涯性」各題項的平均值介於 3.76 至 4.16 之間,構面平均值為 3.87;「持 久利益」各題項的平均值介於 4.03 至 4.54 之間,構面平均值為 4.16;「個人努力」
各題項的平均值介於 3.72 至 4.09 之間,構面平均值為 3.94;「次文化」各題項的 平均值介於 3.98 至 4.24 之間,構面平均值為 4.10;「認同感」各題項的平均值介 於 3.05 至 3.96 之間,構面平均值則為 3.65。角色扮演為參與者特別熱衷的嗜好,
Stebbins (1980)認為嗜好者類型的活動參與者,會僅因其個人感受到持續利益而從 事於特別喜愛且有興趣的活動(引自蔡宗良,2008),此結果也與梁英文、曹勝雄 (2007)在亦屬嗜好的賞鳥活動結果相同,參與者多屬「持久利益」構面的比例最 高;「堅持不懈」的現況結果相較比其它構面低,可能是角色扮演為上課或工作 之外參與者放鬆的一種休閒方式,一旦感到忙碌或是疲累,還是會以維繫規律生 活為主而暫時停止參與活動。
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表 15 角色扮演者的深度休閒描述性統計分析
題項 平均數 標準差
堅持不懈 3.47 0.841
1. 即使很忙碌,我仍會抽空參與角色扮演 3.59 0.874 2. 即使很疲累,我仍堅持參與角色扮演 3.43 0.965 3. 即使很低潮,我仍堅持參與角色扮演 3.41 0.994
生涯性 3.87 0.710
4. 角色扮演對我而言,就是生活中的一部分 3.76 0.839 5. 生活中若是缺少角色扮演,我會感到無趣 3.68 0.904
6. 我願意長期參與角色扮演 4.16 0.731
持久利益 4.16 0.547
7. 參與角色扮演,可以讓我有自我實現的機會 4.05 0.733 8. 參與角色扮演,可以讓我有自我表現的機會 4.03 0.721
9. 參與角色扮演,可以獲得成就感 4.03 0.742
10.參與角色扮演,可以讓我有充實感 4.15 0.677
11.參與角色扮演,可以認識許多朋友 4.54 0.602
個人努力 3.94 0.648
12.為了參與角色扮演,我會投入許多精力 4.09 0.722 13.為了參與角色扮演,我會投入許多時間 3.99 0.740 14.為了參與角色扮演,我會投入許多金錢 3.72 0.858
次文化 4.10 0.656
15.因長期與角色扮演的朋友相處,所以我們擁有共同的價值觀 3.98 0.831 16.私底下,我會與角色扮演的同好一起參與活動或聚會 4.24 0.746 17.私底下,與角色扮演同好一起聚會時能讓我暢所欲言 4.07 0.821
認同感 3.65 0.722
18.我認為沒有其它休閒活動可以取代角色扮演 3.05 1.056
19.我喜歡瀏覽有關角色扮演的網站 3.96 0.826
20.我喜歡與他人分享有關角色扮演的趣事 3.93 0.843
整體 3.89 0.521
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三、受訪者的控制信念現況分析
本研究為瞭解角色扮演者的控制信念,係參考 Levenson (1981)之內控/他控/
機控信念衡量問項,其量表共分為「內控信念」、「他控信念」與「機控信念」三 個構面,並根據專家審查意見進行修改後共 24 個問項,採 likert 五等尺度(非常 不同意、不同意、普通、同意、非常同意)衡量,其平均值越高,代表受訪者內控、
他控與機控信念也越強烈。
由受訪者控制信念的統計分析表 16,可得知「內控信念」各題項的平均值介 於 3.25 至 3.91 之間,構面平均值為 3.62;而「他控信念」各題項的平均值介於 2.29 至 3.26 之間,構面平均值則為 2.82;最後,「機控信念」各題項的平均值介 於 2.52 至 3.75 之間,構面平均值則為 3.11。
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