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第五章 結論與建議

第二節 建議

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意力及持續性注意力皆有良好成效,本節針對上述實驗結果與研究結論,

對課程及未來研究方向提供以下建議:

一、 對桌上遊戲課程的進行

選擇桌上遊戲時,建議一開始選擇規則簡單,遊戲時間較短且圖案 設計風格活潑、色彩鮮艷或有具體可操作之模型,較能吸引學生,提高 參與遊戲意願。進行課程時,老師可以多示範遊戲玩法,規則講解盡可 能清楚,指令簡單易懂。讓學生有練習機會,也可先獨自一人練習再進 行多人的競賽。進行遊戲時,需考慮學生程度,如果學生間程度落差大,

對於程度弱者,則易有挫折,也導致自我放棄的可能。

二、 桌上遊戲推廣應用於一般教學 (一) 時間的調整

桌上遊戲的多元化、時間的彈性、規則的調整,不僅可應用於特殊 學生,更可推廣於一般教學。本研究所選擇的桌上遊戲時間大約在十五~

二十分鐘,若學生已熟悉遊戲規則,遊戲時間可縮短,且遊戲時不需整 副牌卡全部進行,可以只玩一部分的牌卡,時間大約五至十分鐘不等。

國小一節課的上課時間為四十分鐘,以不耽誤上課進度,老師可利用上 課的五分鐘,利用桌上遊戲幫助學生收心,做為下課到上課的情緒緩和 的媒介,訓練學生的注意力,提升學習動機。研究者進行教學時,發現 學生知道本節課會進行桌上遊戲時,都會比平時早到資源班上課,由此 可見,桌上遊戲是很好的上課誘因,讓學生來資源班的意願提升,普通 班進行桌上遊戲,相信學生能準時上課。

(二) 桌上遊戲結合學科或教學目標

目前市面上的桌上遊戲種類繁多,其中涉及的類型想當多元,有數 學運算、推理、語文、策略應用、手眼協調,更有些桌上遊戲是輔導專 家結合輔導元素,自行設計,將桌上遊戲應用於輔導學生。

台灣性別平等教育協會也設計推出一款桌上遊戲─扮家家遊,將性 別平等議題融入教學,設計概念為讓大家認識不同的家庭組合及生活,

瞭解多元家庭,遊戲藉由記憶、抽牌的方式,將人物卡、生活卡隨機組 合一張趣味的家庭,再由遊戲者依照自己家庭卡上的人物、生活事件說 出一個家庭故事。其中需應用語文表達、記憶策略、想像力,可在語文 課實施,融入性別平等議題。學生練習說故事,將牌卡依人、事、時、

地、物進行組織,練習造句、作文的組織編排、口語理解表達及欣賞別 人故事的涵養。其他遊戲如:故事骰、從前從前,也能訓練學生語文表 達能力。

在健康與體育課方面,雲門舞集於 2008 年開發一套大青蛙動動樂的 身體遊戲寶盒,類似大富翁擲骰前進遊戲方式,搭配抽取動動卡,每張 動動卡上會有一個動作指令,完成指定動作,可以獲得牽手拼圖卡,完 成拼圖卡獲勝。學生在遊戲中達到身體律動的目標。健康方面,天主教 耕莘醫院及天主教失智老人基金會共同合作一款名為「龜兔賽跑」的遊 戲,以翻牌的方式訓練記憶能力及提供健康飲食資訊。

數學方面,可包含加減運算、邏輯推理、圖形、競標等概念,加減 運算的桌上遊戲,例如數字急轉彎 7 吃 9、狂牛衝浪、沉睡皇后,邏輯 推理類,例如大家所熟知的數獨,也有桌上遊戲的設計,分為兒童版及 一般版。另一款遊戲 Club 2%左鄰右舍,根據題目卡中的提示將人偶排 在正確格子上,題目卡上有類似以下說明:A 住在第幾棟房子,A 跟 B 不是 鄰居,A 跟烏龜住在同一棟房子,A 住在老鼠的左邊,和我們常見 推理遊戲類似。圖形類型的遊戲,例如烏邦果、圖素迷蹤,烏邦果類似 七巧板的設計,以拼放版塊為主。圖素迷蹤則是以拼圖為主,強調空間、

圖形辨別概念。競標遊戲,如袋中菲力貓、地產大亨,可訓練學生金錢 規畫應用能力。

(三) 遊戲人數

每款桌上遊戲都有建議的遊戲人數,通常為 2~6 人,老師可將班上 同學分組,進行同一種的桌上遊戲,或是不同款但同類型桌上遊戲,玩

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(四) 遊戲材料

桌上遊戲如果是原版進口,購買費用相對較高,通常都在四、五百 元以上至一千五百元不等,建議學校可用經費統一購買數套或幾款不同 的桌上遊戲,讓班級輪流借回使用,資源可有效利用。

三、 對未來研究建議 (一)研究變項

在自變項方面,本研究旨在探討桌上遊戲對國小 ADHD 學生注意力 之影響,所採用之桌上遊戲為目前較熱門的遊戲,現今桌上遊戲蔚為風 潮,許多遊戲廠商紛紛推出新穎之遊戲,未來研究者也可採用其他出版 社或是其他款式之遊戲,或是自編之桌上遊戲進行研究。在依變項方面,

研究者自胡永崇(2001)所提出的注意力向度(1)注意的速度,(2)

注意的持續度,(3)注意的廣度,(4) 注意的集中度,(5)選擇性注意 力,(6)切換性注意力等六項中僅選擇注意的持續度與選擇性注意力等 兩個向度進行研究,未來研究可針對其他向度,例如:速度、廣度、集 中度等研究,桌上遊戲是否能提升注意力的速度、廣度或集中度。

(二)研究對象

本研究所選取的實驗對象為國小 ADHD 學生,未來之相關研究可針 對其他教育階段及其他障礙類別學生進行,以瞭解桌上遊戲對各個不同 背景對象的實施效果。

(三)實驗設計

本研究因受試者人數有限,採用單一受試研究法中跨受試多探試設計,

實驗設計中並未安排其他介入方法及對照組學生,往後的研究,可加入 不同介入方法進行比較,以比較何種介入方法效果較為良好,也可加入

一名對照組學生,加以分析研究,提升內在效度。

在時間的安排上,本研究採前二十分鐘實施注意力訓練,後二十分 鐘觀察注意力的進步情形。在基線期則是四十分鐘的一般學科教學,觀 察上課第 21 分後至下課間的二十分鐘。按常理推斷,基線期與介入其所 觀察的二十分鐘,介入期因前二十分鐘進行遊戲,並無上學科課程的壓 力,學生在第 21 分起才開始專注於學科課程,而基線期中,開始觀察紀 錄注意力表現之前,學生已上了二十分鐘的學科課程,難免會出現疲累、

注意力不佳的情形。所以介入期的效果本來就會比基線期效果佳,而並 非全是注意力訓練的效果。建議之後的研究者,在時間的安排上,可以 選擇一堂課全部進行注意力訓練,觀察訓練後下一節課的注意力表現。

四、 未來研究方向

本研究是以注意力為依變項,而特殊學生可能有情緒、社交技巧、

溝通等其他方面需要加強,桌上遊戲在遊戲過程,需要社交技巧能力,

促進與他人的溝通互動亦是桌上遊戲精神所在。建議之後的研究人員可 朝情緒輔導、自我概念、社會人際互動等向度研究,瞭解桌上遊戲介入 的成效。

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