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第四章 研究結果

第四節 綜合討論

本研究旨在探討桌上遊戲對國小 ADHD 學生注意力的影響。經過介 入期的實驗處理,三名受試者在選擇性注意力、持續性注意力均有正向 提升。本節根據研究目的,針對選擇性注意力、持續性注意力等向度的 研究結果做進一步探討。

一、 受試者在選擇性注意力的介入效果探討

三名受試者在介入期,選擇性注意力百分比均呈現正向穩定的 進步趨勢。C 統計的 Z 值也達到.05 顯著水準,表示介入期有顯著 的成效。受試甲、受試乙在介入階段趨向及水準穩定,受試丙水準 穩定 44%,為變動狀態,在介入期注意力表現百分比起伏較大,可 能為其他因素所影響。根據受試丙基本基料顯示,受試丙除注意力 不足之外,亦有情緒行為問題,有時鬧情緒便會不配合老師的指令,

呈現注意力不足的情形。受試甲、受試乙情緒穩定,上課配合度佳,

能聽老師指令,進步趨勢也較為穩定。

介入初期,立即效果不明顯,受試甲、受試乙和基線期的表現 差異不大,受試丙在介入期立即效果較為明顯。在實驗階段,受試 丙一直很期待玩桌上遊戲,常詢問老師,何時可以玩遊戲。班級導

師利用到資源班玩桌上遊戲為增強物,告訴受試丙,如果表現好可 以到資源班玩。受試丙之情緒行為較為收斂改善,在課堂中出現的 不當行為次數明顯減少,有明顯的改善。受試丙介入期的進步幅度 比基線期大。

受試乙在基線期曲線有下降趨勢,為服用藥物與否的因素導致。

在基線期開始的一周,家長擔心學校表現不佳,仍有服藥,第二周 藥量減半,持續幾天後停藥。所以造成曲線起伏大,第一周注意力 百分比為 87.5%~90%。第二周下降至 75%~70%左右,第二周後曲 線較為穩定,維持 60%~65%區間。桌上遊戲介入後,注意力表現 可達服用半顆利他能藥量的水準。

三位受試者均經由桌上遊戲的實驗,約一個月共 20 節課的練 習,注意力百分比進步至 75%的水準。受試丙因效果未達 75%的 水準,延長實驗時間。顯示經由練習,可增加注意力。此結果與學 者 Rueda、Rothbart、McCandliss、Saccomanno 與 Posner(2005)

的研究相同,顯示出注意力發展的可塑性,經由後天教育介入是可 以增加它的效率的。注意力功能有其對應之神經網絡系統,經過不 斷練習之後,增進了神經之間的聯結,注意力也因此提升。

二、 受試者在持續性注意力的介入效果探討

三名受試者在介入期,持續性注意力次數呈現穩定的進步趨勢。

C 統計的 Z 值也達到.05 顯著水準,表示介入期有顯著的成效。

三位受試者中,受試甲的立即成效優於受試乙、丙。推測可能是受 試甲平時就喜歡玩遊戲,例如:記憶遊戲、疊疊樂。桌上遊戲充滿 樂趣的特質,且有彩色、活潑的圖案,可以吸引受試者的目光注意。

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三位受試者在選擇性及持續性注意力介入期及維持期重疊百 分比皆為 100%,顯示有保留成效,但 C 統計的 Z 值達.05 的統計 水準,顯示維持期的效果不穩定,變動較大。受試丙在選擇性注意 力介入與維持階段,C 統計未達.05 顯著水準,維持效果較穩定。

撤除桌上遊戲介入後,進入維持期的第一週大致能維持介入期的表 現水準,之後表現逐漸下降。桌上遊戲對注意力的影響會隨時間遞 減。

四、 社會效度的探討

教師及家長對桌上遊戲皆抱持正向的看法,認為注意力對學生 的學習,扮演重要角色。在訪談中,有教師提到學生變得有自信,

會主動表達,也有教師反應桌上遊戲的介入改善了學生的情緒行為。

桌上遊戲除注意力外,也增進學生的社會互動、溝通、情緒處理,

此結果與劉念肯(1994)、廖心怡(2002)、洪偉翔(2009)研究結果一致。