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影音 App 之探討

第二章、 文獻探討

第一節、 影音 App 之探討

第二章、文獻探討

第一節、影音 App 之探討 一、影音 App 之定義

近年來,許多個人或公司團體不斷研發 App,以迎合人們之需求,而科技不 斷進步,亦讓這些 App 進化到可隨載具之不同而隨身使用(如:智慧型手機、平 板電腦等)。載具輕便、易攜帶化,使 App 可應用之範圍更加寬廣,因此,針對 各系統所開發之 App,亦如雨後春筍般不斷增加(廖怡慧,2011)。

而影音 App 為讓使用者花費短時間去觀賞更多影片,在開發過程中會收到 使用者回饋,作為改進 App 之建議,為確保影片畫質與有效性,仍需要定期花費 人力、心力去維護,同時亦建立 App 回報機制,讓使用者在觀賞影片時,具有 更好之體驗與抒發管道(數位知識閱刊,2014)。

影音 App 之內容可分為戲劇類節目與非戲劇類節目兩大類,戲劇類節目包 括各種戲劇節目;非戲劇類節目包括新聞節目、綜藝節目、訪問座談節目、猜謎 遊戲、文化教育、音樂、宗教、婦女兒童、工農節目(張智華,2012)。

綜上所述,本研究定義影音 App 為共享播放清單彙整軟體,僅提供搜尋結 果讓使用者於行動裝置作線上觀看,並透過此應用程式將內容蒐集和整理,提供 給使用者一簡單選擇之觀賞介面。

二、影音 App 使用情形

財團法人資訊工業策進會(2012c)針對臺灣消費者使用數位影音娛樂行為 之調查發現,有近 75%線上影音使用者,每週至少會使用一次線上影音,而有 50%

以上之使用者會在通車時間使用線上影音服務,顯示使用行動裝置觀賞影音內容,

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已成為多數消費者之影音娛樂使用方式。陳映竹(2013)表示智慧型行動裝置普 及化,帶動使用者改變原來之影音閱讀習慣,形成一股新興之內容消費市場及族 群。行動裝置之出現讓聲光娛樂變成隨時可享受之內容,不在受限於播放端。

行動裝置已成為世界之潮流與趨勢,隨多樣化智慧型手機及平板電腦之推出,

引發消費者對於行動影音娛樂之大量需求。透過應用程式於行動裝置上播放高品 質之線上影音節目已成習慣,目前民眾對數位或行動內容之使用行為,約有 20%

消費者曾有付費之經驗,對於內容業者而言,結合廣告形式已成為重要之商業獲 利來源之一。此外在未來行動廣告所搭載之內容呈現形式而言,國內行動廣告業 者接近 90% 認為未來行動網頁發展,將是帶來影響業者廣告之重要因素,其次 依序為結合影音、App、遊戲等內容的行動廣告(數位知識,2013)。

三、App 發展與概況

因網際網路之快速普及,促使行動網路之概念孕育而生。由於運算效能之提 昇致使使用者介面開始進行轉變,在服務性之擴張下,連網裝置開始往輕便性發 展,直到 2007 年 iPhone 和 iPod Touch 進入通訊領域,加速促成行動連網裝置之 盛行,科技廠商紛紛投入智慧型行動連網裝置及各項應用服務。2010 年 Apple 推出 iPad 平板電腦,正式將輕便智慧型行動裝置推向新紀元。

然 App 作為智慧型行動裝置主要賣點,其引發之熱潮乃因各種功能皆可被 寫成 App,消費者能依個人喜好在 App 服務平台下載使用(Apple,2007)。App 在 電腦上之使用為專解決使用者特殊需求之軟體,如慣用之文書、簡報軟體,其特 性具有移動性及不須固定在電腦桌前即可執行,且可依不同之智慧型行動裝置使 用;操作簡單性、人性化,下載後即可使用,不需冗長之學習時間或閱讀說明書

(陳泰穎、張育豪,2011)。

國際調查機構 Gartner 於 2011 年指出行動應用對消費者影響越來越大,將成

11 進會,2012a;行政院經濟部,2013)。

圖 2

App 產業消費生態

資料來源:財團法人資訊工業策進會(2012a)。「App 帶來消費者生活與工作的 多工型態:商業模式成為未來發展關鍵」。2013 年 8 月 9 日,取自

http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=many&id=313。

App 商城提供消費者下載之軟體服務其種類多元且玲瑯滿目,讓使用者可透

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約 90% 免費,國際調查機構 Gartner 預計 2013 年比例將會提高至 91%,2017 年 將高達 95%。而觀察 IOS 及 Android 兩大 App 商店,免費應用程式在 Android 系 統中以 80% 位居第一,Apple Store 則為 60%(葉閔宏,2013)。

目前市場上之主流智慧型手機軟體交易平台,如表 1 所示。其中 Apple 所開 發之 IOS 系統市占率最高,在消費能力之推波助瀾下,國內業者紛紛推出 App 來面對消費者五花八門之需求。翻開報章雜誌,舉凡與行動通訊相關之新聞,幾 乎以智慧型行動裝置為主,顯示智慧型行動裝置逐漸取代傳統裝置,成為市場主 要趨勢(台灣區電機電子工業同業公會,2013)。

表 1

智慧型手機的作業系統及 App 銷售平台

廠商 作業系統 App 銷售平台 App 圖示 Apple IOS Apple Store

Google Android

Google Play

(原 Android Market)

Microsoft Windows Mobile Windows Marketplace

RIM Black Berry App World

Samsung

Bada(自行開發系 統)與 Android 、 Windows Mobile

Samsung Apps

(搭配 Bada、

Android 系統)

資料來源:本研究整理

根據 AppGuru(2012)市場報告顯示,目前持有智慧型行動裝置之第一名為 Android(46.64%),其次為 IOS 29.57%。而在 2013 年 Android 成為市場大宗,

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佔有 76.3%,IOS 佔 23.7%,由此可知,Android 市場正漸漸擴大(Vpon,2013b)。

App 出現後,使用者對操作經驗有新的感受,可以很直覺的了解介面具備的 功能與如何操作,減少摸索的時間。現在的使用者時間寶貴,不希望閱讀使用手 冊與教學文件。手指操作取代鍵盤滑鼠,而在傳統應用程式或是網頁,多以 mouse over、mouse out、double click 等滑鼠事件設計,但是在行動應用程式,則要改變 設計邏輯,因為使用者多以手指操作,因此多會使用下拉、上推、左往右滑動、

右往左滑動等手勢進行操作。讓使用者的操作步驟降到最低,減少輸入或是智能 輔助輸入(蘇文瑞,2014)。

而 Preece, J.,Rogers, Y., 與 Sharp, H.,(2002)指出互動設計為設計產品來支援 人們日常生活及工作。簡言之,互動設計乃在創造使用者經驗,讓使用者能增進 工作與互動之方式。互動系統之目標可分為使用性目標與使用者經驗目標(Preece et al.,2002),使用性目標乃為關於滿足特定之使用性標準,而使用者經驗目標則 是有關說明使用者經驗之品質。使用性目標包括有效性、迅速性、安全性、功能 性、易學性、易記性。

根據 Shneiderman(2010)指出使用者介面之八個設計準則:

1.取得一致性:在提示、選單與說明文件中,應統一風格,例如一致性顏色、版 面設計、相同字型。

2.滿足使用者可用性:當使用頻率增加時,使用者會希望減少互動次數,讓每次 互動能一次做更多之動作,並且針對不同使用者提供服務,例如增加手勢等。

3.提供有意義回饋:當使用者做出一些動作時,系統應提供回饋,愈頻繁動作,

其回饋之強度可降低;愈重要或不尋常之動作,其回饋強度應提高。

4.設計對話產生結束:一連串之動作應被組織成開始、中間、結束三部份。當動 作結束時,應提供回饋讓使用者知道動作已完成。在做下個一連串動作之前,先 告知使用者整個流程,能夠減輕使用者之壓力、提高滿意度。

5.提供簡單錯誤處理:盡可能設計出不會讓使用者犯下嚴重錯誤之系統,若使用

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者犯錯,介面應該要能偵測出錯誤,並提供簡單詳細之引導來復原錯誤。

6.允許回到上一步:此功能可降低使用者焦慮,並盡可能讓執行之運作可回復,

這可紓解使用者之焦慮,若使用者知道其所犯之錯誤都可復原,就能鼓勵他們勇 敢去探索不熟悉之功能。

7.減少冗長輸入資訊:具經驗之使用者會希望能掌控介面之感覺,並希望知道能 得到界面對運作之回應,使用者不會希望執行熟悉之運作卻面臨驚奇和改變,此 外他們會因冗長之資料輸入、很難取得必要資訊以及無法產生希望之結果等情況,

而感到困擾。

8.介面顯示簡單清楚:由於受限於短期記憶之資訊處理能力限制,設計者設計之 介面必須避免需要使用者使用到其他畫面中之資訊,而人短期記憶有限,因此顯 示上要保持簡單、能同時顯示多頁資料以減少視窗切換頻率,減少記憶指令和動 作順序之時間。

綜上所述,本研究認為行動連網裝置之盛行,讓廠商先後投入研發,促使 App 種類多元,而目前市面上 Apple store 與 Google Play 兩大廠商販售之 App 價格 90% 為 0 元,因 App 不受限於載體裝置及操作簡單,而互動設計應在互動 性設計中使用易懂、易用之隱喻(Metaphor)及圖像(Image Maps),來幫助受 測者易於理解虛擬世界中之功能選項與內容。隱喻為圖像之一種,使用隱喻及圖 像來呈現並與真實世界做有意義之關聯, 讓受測者在互動時更為便利。因此,

本研究以取得一致性、提供有意義之回饋、設計對話產生結束、允許回到上一步、

減少冗長之輸入資訊、介面顯示簡單清楚、及易學性為 App 使用介面之研究項 目。

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