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第二章 文獻探討

第三節 情境模擬與情境判斷測驗

一、情境模擬(Situational Simulations)與情境學習(Situated Learning)

模擬(simulation)模仿真實行為或現象加以呈現,然而並非複製,而是透 過刪修、改變、增加細節或特徵的精簡呈現(Alessi & Trollip, 2001)。學習者能夠 在安全的模擬的環境下進行探索及學習。

「模擬」被認為是更能提升學習者興趣和學習動機的教學方法,也是教育科 技上良好的運用,也更接近「在真實世界學習」的目標。教育模擬(educational simulation)的定義為,將某些現象或是活動組合成一個模型,讓使用者透過與模 擬界面的互動中學習。模擬包含數種技術:像是微型世界、虛擬實境、仿真情節 (Case-based Scenario)(Alessi & Trollip , 2001)。

模擬的定義也同時包含幾個形式(Alessi & Trollip , 2001),像是電影、動畫以 及遊戲。但是單純的重現事實或是仿真,並不能被稱為模擬。因為模擬不僅是複 製一個現象,有時或予以刪減、省略,或是增添細節或情節。這是一個引起爭議 的地方,許多的設計者認為將事實呈現得越逼真,就是越好的模擬(Duchastel, 1994),這樣的觀點也許適用於程式設計上或是技術研究上,但不適用於教育模 擬。以簡化的模式,讓學習者解決問題、學習處理程序、了解在每個現象的特徵,

並學習如何操控它們,或是學習不同的情境要採取不同的行動。它的目的在於幫 助學習者將這些現象和處理程序組合,以建立他們自己的心智模型(mental

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models),並提供機會讓學習者探索、練習、測驗,並且在安全的環境下有效地 修正他們的模型。以上的過程在精簡的模式中,才能更有效地被完成。

Alessi 與 Trollip(2001)依知識類型將模擬分為兩大類: 一為事實模擬

( about something simulations),又分為物理模擬與反覆模擬;二為實作模擬

(how to do something simulation),又分為程序模擬與情境模擬。其中情境模擬

( situational simulation)主要著重在人或組織在不同情況下的行為或態度,鼓 勵學習者以探索其選擇與結果的相關變化。大部分的情境模擬會結合角色扮演,

學習者須扮演其中一角色,而非旁觀者(計惠卿、黃姿閔、 陳詣蕎、郭靜華,

2010)。

Brown、Collins 與 Duguid(1989)提出的情境認知理論(situated cognition theory)中表示,情境模擬是模擬教學其中一種型態。依 Rojas & Mukherjee(2003) 的定義,「情境模擬」是針對目標參與者,安排其親臨依序進行的動態活動,在 這些活動中使參與者快速解讀事件內容以及體驗必須儘快決策的壓力。其中加入 了覺察(awareness)的要素,在過程中讓參與者透過活動,對情景內所獲得的資訊 進行認知同化(assimilate)後,分析其意義,進而實行決策。情境模擬透過讓參與 者進行決策的過程培養其相關技能、協助建構其對這些擬真情景的認識,而這些 擬真情景通常都超過學校課程的範圍。情境模擬讓學習者在情境脈絡背景下所建 構知識,確保其獲得的知識是有意義的,強調學習者要主動在情境中由觀察學習、

找尋線索、利用資源, 並提出解決方式,進而促進知識遷移(計惠卿等,2010)。

提供模擬情境在學習上,則成為了「情境學習」(situated learning)。而提供 真實學習情境的方式可分為三種(陳小鶴,1995):(一)直接進入真實情境中學習 (二)以人工方式模擬(三)以電腦多媒體/超媒體模擬環境。而徐新逸(1998)認為 要達到情境學習有四大要素:

(一)課程內容與學習者的生活經驗相仿;

(二)要有高度複雜巨觀的學習環境;

29 Designing and Evaluating Digital Instructional Game Combining Situated Learning and Role-playing Strategies for Life Skill Training

高中生 10

Using E-Learning and Situated Learning Theory:

Practical Lessons from the

Vocational

Special Education Students

Enhancing the development of pre-service teacher professional identity through

初等教育 職前教師 17 位

個案研究 第一年進行VLE(virtual learning environment)線上 教學現場模擬的職前教師,能夠確認並釐清 他們的教學理念並且開始體現他們身為現 場教師的角色。

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the use of a virtual learning environment

資料來源:研究者自行整理

二、雙碼理論(Dual-coding theory)

個體對於外界的刺激之接收可以分為「視覺」及「語文」兩種各別的心理表 徵,同時,也能在這兩者間建立連結;另外,由於在大腦運作的記憶中,視覺和 語文是分別儲存在不同的區域,然而在個體進行學習的時候,會將兩者間的連結 一併儲存。是故兩種以上的媒體互相配合、同時運用於建立學習內容時,對於個 體的吸收、回想及檢索會有正面的助益(周慶祥,2007)。

由此可知,運用雙碼理論於多媒體教材的設計,有利於學習者的學習。但是 Najjar(1996)認為即使如此,有效的學習也必須基於以下兩點:

(一) 媒體最好有存在雙重編碼的資訊—整合語言與非語言(文字、語音、圖片、

動畫)的多媒體較單一媒體更能增進學習者的學習效果。

(二) 媒體與媒體間須有相關性存在—由於多媒體組合的呈現方式,會因為其中 的一個媒體對另一媒體有補充的效果,一段令人模糊不清的文字敘述,可 經由圖形的呈現,而使學習者較為理解。

在應用電腦多媒體於學習環境中,徐易稜(2001)認為可以提供給學習者不同 的表徵,例如:聲音、文字、圖像、動畫等等,使學習者可以藉由不同的感官經 驗(視覺、聽覺)所留駐的非語言意象來提取對應的語言文字訊息。

施郁芬(1996)表示,媒體間須有相關性如文字輔以圖片說明,可讓學習者更 能理解學習內容;而語音在教學上的特性有「逼真度與學習遷移」,影響逼真度 的因素包括視覺及聽覺上的逼真、學習活動與實際工作的逼真、回饋的逼真等等。

語音較文字更能讓教學環境或內容的呈現較具有真實感(施郁芬,1996)。

三、多媒體情境判斷測驗

「情境判斷測驗」是一種測量在工作情境裡,面對情境裡的問題時,受試

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者會如何反應的測驗。這類的測驗將一個問題情境以及一些針對該情境所能做出 之反應呈現給受試者,要求受試者對情境評估之後,對反應進行判斷以及選擇。

情境判斷測驗可分為「情境部分」以及「反應部分」(陳奕蒲,2009)。情境部份 是依現實情況呈現情境,便於使用者設身處地去思考及進行判斷;反應部份則提 供可用反應之列表,讓使用者進行判斷時選擇最適宜的處理方式。

情境判斷測驗之所以越來越被重視,主要是因為以下四點原因:(一)具備更 高的表面效度;(二)開發成本較小,然而效標關連效度較高,尤其是針對管理崗 位以及需要人際技能的崗位;(三)與智力測驗以及工作經驗、工作知識有較高的 相關;(四)相比傳統的認知能力測驗,它對不同文化群體產生的負面效應更小。

(陳晶、車宏生,2006)。另外,McDaniel, Morgeson, Finnegan, Campion, &

Braverman( 2001)的研究指出,情境判斷測驗的真實性越高,與工作表現的相關 也就越高,例如影片式的情境判斷測驗與工作表現的相關便會高於文字式的情境 判斷測驗。

結合情境測驗(situational test)和電腦科技的嚴肅遊戲(serious game)(或稱教

育遊戲),讓使用者在操作歷程中觀察並紀錄其面對問題時的處理方式以及如何 選擇可用的資源,來判定其是否有適任該職業的能力與特質。測驗的特點在於使 用數位化技術,以 flash 動畫製成互動式的性向測驗。比起一般的紙筆測驗,除 了提昇受測者的作答意願外,更能減少受測者作答時產生的社會期許(social desirability)現象(廖誼婷,2008)。

四、小結

綜合上述對於模擬情境、情境學習及雙碼理論的論述,本研究所使用之多媒 體「教學潛力情境判斷測驗」系統將情境判斷測驗結合電腦多媒體,使用文字、

圖像、動畫等,提供接近真實狀況的模擬情境,並運用聲音的非語言意象來提取 對應的語言文字訊息,提高測驗情境的逼真感,使用利於職前教師參與者投入在

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測驗情境中,達成現實衝擊(reality shock)。

綜合以上三節,我們歸納出以下幾點:一、自我效能最重要的組成來源為個 體實際經歷建構的「精熟經驗」;二、職涯的自我效能可以有效預測職業表現,

教師自我效能也和教師在教學工作上的表現有關;三、教師的自我效能在近年來 傾向使用「多向度」的觀點,認為教師自我效能的組成是來自許多層面,不可以 一概全的;四、新手教師在初入職場,其精熟經驗並沒有太多被建立,在資源短 少的情況中,於現實的衝擊下,其自我效能會較資深教師為低;五、現行的 CACGS 缺乏情境的題目,所測得之自我效能可能不具有代表性;六、情境模擬及情境學 習由強調在仿真的情境下學習,尤其結合雙碼理論,運用多種媒體建構之教材,

更能增加情境的逼真感。基於以上六點,本研究使用並修改一個具有多向度觀點、

以多媒體建構模擬情境的測驗系統為工具,來檢驗對教職沒有精熟經驗的職前教 師,會不會因為操作仿真的工作內容,而改變其自我效能;而其降低之自我效能,

會不會接近已受到現實衝擊而呈現低自我效能的新手教師。

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