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第二章 文獻探討

第四節 情緒

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de la Peña 等人( 2010)提出沉浸新聞學讓閱聽者能夠以第一人稱的方式親 臨現場,利用虛擬實境提供不同以往的新聞閱讀體驗,另一方面,藉由文獻的 爬梳可以觀察到虛擬實境技術能夠藉由臨場感或遠距臨場感提供消費者親臨現 場(being there)的感受,來提高對商品的購買意願。因此本研究認為在新聞 消費情境中,新聞產製者本身的作品若能夠吸引閱聽人購買便能多元化組織營 運的收入方式,而購買意願能夠用來衡量消費者購買商品的可能性,虛擬實境 呈現的新聞內容是否能夠提高閱聽人的購買意願因而成為值得探討的議題,故 本文想探討的是,若將虛擬實境與相關文章包裝成一新聞專題內容視為一種商 品類型,而往後這種類型的新聞專題若要收費,閱聽人在體驗過這則新聞專題 後其購買意願為和?若能回答問題這個問題,新聞組織可藉此判斷產製虛擬實 境新聞專題能否獲益,甚而創造新的商業模式。據此導出假設:

H2:相對於傳統的新聞內容,在體驗過虛擬實境與相關文章包裝成之新 聞專題後,閱聽人會對這類型的新聞專題的購買意願較高。

第四節 情緒

早在心理學成為一門科學前,情緒就被視為影響人類社會互動的重要因素,

近幾年也有許多研究證實情緒確實能影響人類的行為(Colomo, Casado, Soto,

& Gracia, 2011)。然而這一概念雖多被提及,情緒一詞的解釋仍會因研究領域 的相異而有不同的解釋,這是因為情緒本身代表著複雜、多方,而非單一的現

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象或過程,因此若單純使用情緒一詞做研究將使得這個概念容易被誤解

(Schere,2005) ,因此本研究將採用學者 Russell(1978)發展的理論來對情 緒做探討。

Russell(1978)為解決情緒一詞常被扭曲意義的現象,因此利用三個實證 研究試著提出情緒的定義,他們研究有兩個重要的發現:(1)情緒指的是人 類內在多元認知層面的前因與後果,換句話說情緒能夠有效影響認知的前因,

同時也是認知的產物。(2)情緒會包含愉悅感(pleasure)和激越(arousal)

兩個構面,這邊的愉悅感指的個人主觀認為心情愉快的程度;激越則是指個人 主觀評斷心情的活躍程度。

Russell 等人(1989)更進一步利用「愉悅-不愉悅」(pleasant feelings- unpleasant feelings )和「激動-想睡」(High arousal - Sleepiness)這兩個由愉 悅感與激越衍生而來的兩級構面創造情緒矩陣(affect grid)來測量情緒,他們 指出愉悅感和激越雖不是情緒的所有面向,但確實是有很好的理由去強調這兩 個構面。首先,愉悅感可追朔至西元前四百年Epicuruns 就將愉悅感定義為

「所有好的感覺的開端與根基」,且愉悅感長久以來都被視為人類行動的基本 因素之一,有些心理學家(Titchener,1910; Wundt,1912/1924;轉引自 Russell, 1989)更指出愉悅感是人類情緒的根本;另一方面激越的概念是從 Wundt

(1912)研究裡探討的緊張-放鬆(tension-relaxation)這兩級狀態而來,儘管

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激越程度可用來指稱心理及生理上的活躍程度,為針對情緒來做研究,Rusell 等人(1989)所稱的激越僅包含主觀個人評斷的心理感受。

de la Peña 等人( 2010)認為用虛擬實境呈現新聞內容使過往閱聽人從傳統 的「看」新聞,轉變成允許閱聽人「進入」新聞,人們可以藉著第一人稱的敘 事手法在新聞事件中獲取第一手消息,因此沉浸新聞學比起傳統新聞更能影響 閱聽者的情緒,然而他們雖認為虛擬實境新聞比起傳統新聞呈現方式更能引起 閱聽者的情緒反應,卻無作出相關實證研究來證明其主張。不過我們可以從過 去的文獻確實能發現虛擬實境對情緒的影響,Calvert 與 Tan(1994)將青少年 受測者分成實際遊玩與觀察別人遊玩兩組來體驗虛擬實境遊戲,從他們的研究 中可以發現兩種體驗方式都會讓受測者的生理激越程度(physical arousal)與 攻擊性想法(aggressive thoughts)提高,其中又以實際遊玩的組別更高;Riva 等人(2007)針對虛擬實境技術的臨場感(presence)特性是否能夠影響情緒 做了一項實驗,他們製作中立、焦慮、放鬆等三個虛擬實境刺激物讓受測者以 不同的順序體驗,研究結果發現虛擬實境的臨場感確實與情緒有正向關係,他 們發現焦慮與放鬆虛擬實境確實能分別帶給受測者負面、正面兩種情緒;歐聖 榮與李美芬(1998)利用實驗法探討以虛擬實境呈現的不同植栽空間對使用者 的情緒影響,研究顯示受測者於水平及開放的空間較能感受到「喜悅親切」、

「平靜舒暢」的情緒,相反的若將受測者置於封閉空間則會感受到「陰沈困 惑」、「恐懼緊張」的情緒。

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綜上所述,在許多虛擬實境的研究中可以發現這項技術確實能夠影響使用 者的情緒,而主要的原因都是虛擬實境可以提供親臨現場的感受,因而相對其 他呈現方式較能影響使用者的情緒。但這些研究針對情緒的定義常會因為領域 或研究對象的不同而有不同的定義,因此本研究從Russell(1978)對情緒的研 究概念出發探討虛擬實境新聞與情緒間的關係,虛擬實境新聞能夠用第一人稱 的敘事手法在新聞事件中獲取第一手消息,即是利用虛擬實境讓人親臨現場的 特性來讓閱聽者進入新聞,據此導出研究假設:

H3:相對於傳統的新聞內容,使用影像式虛擬實境閱讀新聞時更能所影 響閱聽人的情緒。