第五章 結論與建議
第一節 研究結論
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第五章 結論與建議
第一節 研究結論
沉浸新聞學的提出,虛擬實境這項技術開始被應用在新聞媒體產業之中,
但囿於虛擬實境的軟硬體的高技術要求,線上的媒體多捨棄耗時耗工的物件式 建模方式,轉而使用影像式為主的建模模式,讓閱聽者使用取得性相對高的 Google Cardboard 裝置進行新聞體驗。然而,de la Peña 等人提出沉浸新聞學讓 虛擬實境與新聞內容接枝,並認為虛擬實境能夠讓閱聽人能夠產生處在新聞現 場的錯覺特性,帶給閱聽人前所未有的體驗,但目前尚無完整的實證研究驗證 虛擬實境新聞能夠帶給閱聽者怎麼樣的效果,為探討新聞媒體能否將虛擬實境 視為有效的新聞呈現方式,因此本研究以實驗法來探討虛擬實境的技術有無,
能否使閱聽人對此新聞的注意力、點擊意願、購買意願與情緒產生正向的影響。
然而,現今新聞媒體在數位化之後,除了過往新聞產業傳統注重的訊息傳 達效果如注意力、情緒之外,更需面對內容的點擊及購買意願等廣告效果的考 驗。本實驗結果顯示相較於單純利用手機觀看新聞影片內容的組別,利用虛擬 實境技術呈現的新聞內容讓閱聽人的購買意願與情緒得分都來得高,這證實利 用虛擬實境技術呈現的新聞內容亦有過去學者(Li 等人,2002; Suh 與
Lee,2005; de la Peña 等人, 2010)針對虛擬實境所提出的效果,例如 Li 等人的 研究顯示虛擬實境技術呈現商品,可以提高消費者的臨場感,轉而提高其商品 的購買意願;de la Peña 等人( 2010)認為虛擬實境能藉著提供第一人稱的視
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角效果,更高程度的影響閱聽人的情緒。另一方面,除虛擬實境的效果之外,
這項技術是利用何種機制影響閱聽者亦是本研究的重點之一,故本研究使用拔 靴法證實臨場感在新聞內容對閱聽人的購買意願與情緒的影響過程中具有完全 中介的效果,這表示利用虛擬實境呈現的新聞內容,正是利用提供臨場感這項 特性,提供第一人稱的視角讓閱聽人能夠親臨現場,藉以提高購買意願與情緒。
如此結果不僅呼應過往研究中認為虛擬實境技術能夠藉著臨場感提高購買意願 與情緒,亦證實將這項技術應用於新聞內容中有同樣的結果,更說明虛擬實境 技術與新聞內容的結合確實有其利基所在,在市場導向的數位化新聞媒體環境,
虛擬實境新聞可以提高閱聽人的購買意願與情緒,這不僅使得媒體的收入來源 增加,亦能使得新聞內容更易感染閱聽人。
此外,本研究結果顯示有無虛擬實境的新聞內容呈現,對閱聽人的注意力 與點擊意願並無法產生顯著的差異。其可能的原因闡述如下,首先就注意力而 言,本研究回顧醫療復健領域的研究發現藉著設計虛擬實境中的物件,確實能 夠引導使用者的注意力來進行治療,另一方面新聞閱聽者的注意力會因為內容 的製作、敘事、排版的方式而有不同的影響,但本研究所使用的刺激物為影像 式建模為主的虛擬實境新聞內容,缺乏經過完整設計、排版的且可與使用者即 時互動的內容,意即本研究的刺激物雖能提供程度不一的位置錯覺,卻無法給 予更高層級的合理性錯覺,因此使得有無虛擬實境技術對注意力無法產生差異 影響;另一可能原因為醫療研究的施測場域為一醫療治療行為,因此受測者願 意給予的認知資源會比本研究之新聞觀看行為來的多。其次,就點擊意願而言,
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雖然 Calder 等人(2009)的研究指出互動性高的媒體能夠提升使用者的點擊意願,
其研究的刺激物皆以線上瀏覽的媒體為主,而本研究使用的手機與虛擬實境裝 置皆是互動性相對高的媒體,觀察實驗結果可以發現兩種組別的點擊意願平均 數皆偏高(有虛擬實境為4.1167,無則為 3.9672),故推測點擊意願不如研究 假設,是本實驗刺激物的互動性區別不如Calder 等人(2009)的研究刺激物而沒 有產生顯著差異。
除此之外,從研究結果發現新聞類型的不同並無法在研究架構中起到調節 效果,表示在本研究的新聞觀看情境中,閱聽人並不會因為新聞內容為何種類 型而有著不同的反應,換句話說,過去的研究多認為硬新聞的內容會降低閱聽 者的興趣、記憶等負向反應;但就本研究結果而論,就算使用虛擬實境新聞來 呈現硬新聞內容,並不會降低閱聽人的注意力、點擊意願、購買意願與情緒等 影響。
綜上所述,本研究結果顯示不論新聞類型為何,使用虛擬實境呈現新聞內 容時都可以藉著提供獨特的臨場感特性來提高閱聽者的購買意願與情緒,因此 使用虛擬實境技術不僅能為新聞媒體帶來正向經濟收益,亦能呼應de la Peña 等人(2010)對於沈浸新聞學能夠影響閱聽者情緒的觀點,因此本研究認為虛 擬實境技術確實能夠成為有效的新聞內容呈現方式。