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第五章 結論與建議

第二節 研究限制與未來研究方向

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第二節 研究限制與未來研究方向

本研究方法為需要嚴格控制各項變素的實驗法,雖力求實驗過程中的完善,

但仍因資源上的限制而產生部分限制。首先,本研究的樣本多從政治大學的線 上社交網絡(如臉書社團)招募而來,因此本研究可能會因最終樣本的人口組 成以女性為主,而產生外在效度的偏差;其次,因為場地分配的問題,本研究 的研究場地無法控制在同一空間,為避免內在信度降低,本研究儘量將次要的 場地都分配給使用Google Cardboard 的組別;最後,本實驗刺激使用 NYTVR 的內容,因此無法隨意控制其內容與時間長度,因此部分受測者表示會因為影 片內容長度較長而感到不耐煩,但本研究認為雖有此種現象,同組別的體驗時 間並不會因為樣本的個體差異而有所不同,故研究結果不會因而產生太大的偏 差。

作為初探性的虛擬實境新聞研究,本研究不僅確認使用虛擬實境呈現新聞 內容,能夠對正向提升閱聽人的購買意願以及情緒,更發現臨場感在這段影響 過程中扮演著完全中介的角色。但藉由虛擬實境文獻的探討可以發現:臨場感 雖然被普遍認為是虛擬實境技術的特性,但學者們開始使用更深度的概念來解 釋虛擬實境的特性,本研究認為其中最值得討論的便是de la Peña 等人( 2010)

提出沈浸新聞學時提到的位置錯覺,正如 Slater(2009)提出這項概念時提到:

位置錯覺就是使用者產生明知自己不在現場,卻感覺自己就在現場的強烈錯覺」

的一種知覺現象,因此位置錯覺可以理解為一種僅有虛擬實境所能提供的最高 層級臨場感,未來虛擬實境新聞研究不妨可以針對此項概念進行討論。但若要

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以位置錯覺作為未來研究的探討,首先必須克服的便是其測量問題, Slater

(2009)認為位置錯覺是種知覺 現象而非認知,故不宜使用問卷來做測量,此 外應以二進位(binary)的方式看 待這種位置錯覺,亦即有、無位置錯覺是互 斥的,在如此的前提下便可採用 Slater 與 Steed(2000)將虛擬實境系統裡的狀 態轉換視為一馬可夫鏈(Markov chain),利用測量「臨場感崩壞(break in presence, BIP )」的方式來對位置 錯覺進行測量。Slater(2009)雖曾利用實驗 法證明臨場感與位置錯覺間有正向的關聯,其測量臨場感崩壞的方式為要求受 測者感知到虛擬實境外的事物時便喊出聲,但本研究認為如此測量方式會使得 受測者更容易將注意力置放於外界事物,反而可能會因此而影響實驗結果,因 此如何在實驗刺激物體驗過程中,完整記錄受測者臨場感崩壞會是未來虛擬實 境新聞的一項挑戰。

然而,針對本研究架構而論,虛擬實境新聞可探索的領域應不止於本研究 架構的範疇,本研究雖以注意力、點擊意願、購買意願與情緒等作為研究依變 項,而針對新聞得研究領域仍有回想(recall)、資訊效用(utility)、可信度

(credibility)等重要研究變項可以討論,故未來的研究不仿進一步探索虛擬實 境新聞與這些變項間的關係,藉以完整新聞領域的研究範疇。此外,本研究之 注意力測量方式雖遵循傳統的新聞注意力方式以單一問項進行測量,但隨著測 量科技的進步,其實已有更精準的注意力測量方式,即利用軟體追蹤使用者在 虛擬環境裡停留的視角時間長度,當停留的越長代表受測者分配越多的注意力 認知資源給予此刺激物,因此未來相關研究可以利用此種方式測量注意力。此

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外值得一提的是,本研究所指稱的情緒是以Russell 等人(1989)利用激越與愉 悅兩種向度組成的,雖然本研究結果顯示閱聽人使用虛擬實境呈現新聞內容會 較普通新聞影片來的情緒得分更高,但若進一步分析其情緒的得分組成可以發 現:這兩種不同的新聞影片呈現方式最能夠影響的會是情緒裡的激越程度(F = 12.396, p = 0.001),反觀兩種方式帶給閱聽人的愉悅感受其實並無太大差異

F = 0.181, p = 0.806),這說明有無使用虛擬實境技術對情緒的影響過程中,

激越程度可能是個決定性的變項,故未來研究不仿更深入探討激越程度在虛擬 實境新聞的體驗中可能扮演的角色。

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附件 :實驗問卷

親愛的受試者您好:

感謝您參與這次的實驗,本實驗的目的在於探討新聞與閱聽人間的關係,

本次調查採不記名方式,您的回答基於學術倫理絕對保密,請您放心填答,感 謝!

政治大學傳播學院 劉呈逸

一、請標記您現在的感受:

標記的方法為若中央黑色區塊為您中立無其他情緒的狀況,請您參考在表格四 周的形容詞,接著在表格中選出最符合您現在感覺的表格「畫X」:

二、

非常不 同意

不同意 稍微 不同意

沒意 見

稍微 同意

同意 非常 同意