• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第五節 虛擬實境的特性

立 政 治 大 學

N a

tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

綜上所述,在許多虛擬實境的研究中可以發現這項技術確實能夠影響使用 者的情緒,而主要的原因都是虛擬實境可以提供親臨現場的感受,因而相對其 他呈現方式較能影響使用者的情緒。但這些研究針對情緒的定義常會因為領域 或研究對象的不同而有不同的定義,因此本研究從Russell(1978)對情緒的研 究概念出發探討虛擬實境新聞與情緒間的關係,虛擬實境新聞能夠用第一人稱 的敘事手法在新聞事件中獲取第一手消息,即是利用虛擬實境讓人親臨現場的 特性來讓閱聽者進入新聞,據此導出研究假設:

H3:相對於傳統的新聞內容,使用影像式虛擬實境閱讀新聞時更能所影 響閱聽人的情緒。

第五節 虛擬實境的特性

從前幾節的探討可以發現臨場感(presence)與遠距臨場感(telepresence)

都是學者在探討虛擬實境技術常被提到帶概念,而de la Peña 等人(2010)提 出沉浸新聞學時亦將這種親臨現場的技術性質視為虛擬實境的特性,更針對這 項特性有進一步的探討,de la Peña 等人(2010)認為虛擬實境新聞與其他新聞 呈現方式最顯著的不同就是:這個沉浸系統能夠提供人類慣有的「感知-運動相 倚」(sensorimotor contingencies, SC)環境來帶給閱聽人親臨現場的感受,SC 意指藉著身體的運動來改變自己的感知,舉例來說,一個人若想感知自己背後 有何景象,便會選擇轉動自己的脖子以便景象被眼睛所截取,藉此達到夠感知 背後景象的目的。正因虛擬實境技術擁有的SC 沉浸系統,使得新聞內容得以

‧ 國

立 政 治 大 學

N a

tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

提供閱聽者不同以往的「當真反應」(response-as-if-real, RAIR)閱讀體驗,就 算使用者知道與自己互動的是虛擬物件,在其沉浸系統中仍會讓使用者以現實 環境中的反應與這個虛擬環境進行互動。換句話說,正因為虛擬實境技術提供 內容一個具備SC 的沉浸系統,使得這個沉浸系統能夠產生 RAIR 的體驗,假 若在虛擬實境中看見前方地板上有個虛擬障礙物,就算使用者知道真實環境中 並無此障礙物,當要路過時仍會提起自身雙腳試圖跨越障礙物。

de la Peña 等人(2010)在探討沉浸新聞學能夠提供 RAIR 的內容閱讀體驗 的同時,更進一步利用學者Slater 的研究來說明虛擬實境技術是如何提供 RAIR 的虛擬環境。Slater(2009)認為虛擬實境技術能夠以奠基於 SC 的位置 錯覺(Place illusion, PI)、合理性錯覺(Plausibility, Psi)兩種錯覺來產生 RAIR。首先,Slater(2009)指出 PI 的概念根源自臨場感(presence)與遠距 臨場感(telepresence) ,臨場感意指「感覺正身處某處」(feeling of being there),遠距臨場感則指「使用物理上的機器(physical robot)來使自己感覺 正身處某處」,這兩個概念雖符合虛擬實境讓使用者有著「感覺正身處某處 」 的概念,卻無法完整解釋如何透過虛擬實境能夠提供SC 的特性。因此 Slater

(2009)保留臨場感與遠距臨場感共同的特性,並進一步針對虛擬實境特有的 PI 做以下的定義:「虛擬實境提供的 PI 能夠讓使用者產生明知自己不在現場,

卻感覺自己就在現場的強烈錯覺」,值得強調的是:位置錯覺是種知覺現象

(perceptual phenomenon)而非一種認知,因此 PI 較不適合用事後問項的方式 進行良策,而要以「觀察」的方式去測量,。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a

tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

或許有人會認為PI 其實與以往用於討論類似概念的沉浸感(immersive)並 無差別,針對這個問題Slater(2009)也提出看法來區分沉浸感與 PI。沉浸感 普遍指的是:「一個系統可以去模擬另一個系統」便可稱其系統具備沉浸感,

例如觀看風景畫的同時會覺得自己如同身處該風景之中,此時便是繪畫系統藉 著提供沉浸感,讓使用者能夠模擬身處真正風景的感受。然而能夠提供PI 的虛 擬實境,不止強調這個系統能夠提供模擬另一系統的沉浸環境,更會讓使用者 藉著與現實生活中相同的感知方式(SC)去感知這個虛擬環境。故 PI 與沉浸 感並非孑然互斥的,虛擬實境能夠藉著PI 提供使用者一個同時具備沉浸感與 SC 的環境,更仔細地說,SC 允許虛擬實境不同層級沉浸狀態,而能夠提供 PI 的系統正是沉浸感最高的系統。

除此之外,同樣建立在SC 上的合理性錯覺(Psi)亦是沉浸新聞學另一個 重要的特性,不同於PI 強調的是虛擬實境的沉浸系統能否讓你以現實的感知方 式身處其中,Psi 更強調的是這系統提供的事件或物件能否提供使用者符合現 實的互動機制(de la Peña et al., 2010),一如 Slater(2009)認為 Psi 提供虛擬 實境透過自身的外在事件,就能夠與使用者外在或內在的感知建立連結。因此 虛擬實境中的物件需有特定機制與使用者互動才能稱其具備Psi,如此才能讓 使用者產生「即使明知是虛擬的,卻有當下感知的都是實際發生的錯覺」,也 就是說,相較於Pi 指的是這個虛擬環境讓你感覺起來是真的,而 Psi 更強調的 是虛擬環境中所發生的「事件」讓你感覺是真的。從Pan 與 Slater(2007;轉

引自Slater,2009)的虛擬實境研究中可以發現 Psi 的運作痕跡,受測者在虛擬 實境中會與一虛擬女性角色互動,此虛擬角色不僅會看著受測者的眼睛說話,

(presence)

感覺正身處某處。 物件式、影像式皆可。

遠距臨場感

(telepresence)

使用物理上的機器來使自 己感覺正身處某處。

物件式、影像式皆可。

沉浸感

(immersive)

一個系統可以去模擬另一 個系統便可稱其具備沉浸 感。

物件式、影像式皆可。

感知-運動相倚

(sensorimotor contingencies, SC)

藉身體的運動來改變自身 感知的方式。

物件式、影像式皆可。

(Place illusion, PI)

(Plausibility illusion, Psi)

明知是虛擬的,卻有當下 量到現實的虛擬實境新聞皆多以影像式建模,且僅運用Google Cardboard 的裝 置為其體驗工具,其實並無法提供完整的感知-運動相倚回饋,這將進而影響虛 擬實境新聞帶給閱聽人的位置錯覺及合理性錯覺。然而作為一初探虛擬實境技 術是利用何種機制與特性影響使用者的研究,本文認為應該以注意力、點擊意 願、 購買意願與情緒等指標測量,因此將從最根源之臨場感作為虛擬實境新聞 最重要的特性,用以探討虛擬實境新聞與這些指標間的關係。

首先,從醫療復健領域的研究(Schultheis & Rizzo, 2001; Rizzo et al., 2001)

可以發現虛擬實境因為可以模擬各種場景並控制場景內的物件,藉此讓病人完 全沈浸於虛擬場景中的方式吸引他們注意力,而虛擬實境正是藉著臨場感讓使

‧ 國

立 政 治 大 學

N a

tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

用者進入融入虛擬環境中,因此本文認為臨場感能夠讓使用者的注意力更高。

其次,閱聽人的點擊行為除會受點擊按鈕的尺寸、大小、位置等按鈕外觀所影 響,而點擊行為也會受到廣告內容的呈現方式所影響,其中又以利用動畫的方 式呈現比文字或靜態圖片更能提高點擊行為(江義平與俞帛宏,2011),且能 產生較高互動的媒體能使得閱聽人的點擊意願提高(Calder et al., 2009)而本研 究所探討的臨場感提供的不止是動畫可以提供的動態圖像,而是能讓使用者融 入、甚而直接進入這個動態圖像之中與之互動,因此本文認為臨場感會提高點 擊意願。再其次,從商業行銷領域(Li et. Al,2002; Suh& Lee, 2005)可以發現 虛擬實境可以藉著提供臨場感的方式來增加消費者的購買意願,因此本文認為 臨場感會提高購買意願。同樣的,多項研究(Calvert& Tan, 1994; Riva et al, 2007; 歐聖榮與李美芬,1998)證明情緒亦會受到臨場感所影響,虛擬實境新 聞的閱聽人可藉第一人稱的視角讓使用者完全產生臨場感而融入這個虛擬環境,

因此本文認為臨場感能夠影響情緒。

據此,虛擬實境新聞最大的特徵是能夠提供一個具備臨場感的環境,進而 影響閱聽人的注意力、點擊行為、購買意願以及情緒,本研究推導出以下研究 假設:

H4:在影像式虛擬實境新聞對閱聽者注意力、點擊意願、購買意願與情 緒的影響過程中,臨場感具有中介作用。

H4a: 臨場感能夠中介影像式虛擬實境新聞對閱聽者的注意力。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a

tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

H4b: 臨場感能夠中介影像式虛擬實境新聞對閱聽者的點擊意願。

H4c: 臨場感能夠中介影像式虛擬實境新聞對閱聽者的購買意願。

H4d: 臨場感能夠中介影像式虛擬實境新聞對閱聽者的情緒。