• 沒有找到結果。

人的生理反應與自我報告在情緒構面反應上呈現高度相關,人觀看正面刺激時,臗 大肌活化反應較高、SAM 價性較高;反之,人觀看負面刺激時,皺眉肌的活化反應較 高、SAM 價性較低。以及人的 SAM 喚起程度越高,膚電反應也越高(Bradley, Codispoti, Cuthbert, et al., 2001; Bradley, Codispoti, Sabatinelli, et al., 2001; Jun-Wen et al., 2012; Larsen, Norris, & Cacioppo, 2003)。

基於過去研究 SAM 量表二構面:喚起、價性,分別與膚電活動和肌電活動有極大 的相關程度,表示 SAM 量表測量的是生理基礎機制的情緒反應,因此本研究採取 SAM 量表、膚電和肌電活動代表情感階段前端的情緒反應,假設兩者間有高度相關,

能準確反映實驗參與者當下的情緒反應。

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第肆章 實驗一 第一節 實驗目的

本研究關注的運動賽事球類為棒球(baseball),將棒球國際比賽作為實驗媒介的原 因有二:其一,棒球是台灣普遍認同的代表性球類,甚至被稱為國球,台灣觀眾熱衷於 國際棒球比賽。本研究採用的國際賽事為 2013 年世界棒球經典賽(Baseball World Cup), 藉由台灣代表的中華隊與其他國家的對抗,來控制實驗參與者的球迷傾向(支持中華隊)。 其二,棒球在 Sargent(2003)的運動類型分類,屬於男性偏好的工具型運動,且棒球國 際代表隊的成員皆由男性組成,棒球賽事可以測試性別是否在棒球賽事享樂感上具有差 異。

本研究的主要議題為:為何負面事件依然會誘發正面享樂感?實驗一以情緒評估理 論中意義構面的目標輔助、結果可能性和因應構面,解釋運動賽事的情緒反應與享樂感 受之間的轉變過程。實驗一預測意義構面的目標輔助和結果可能性會交互作用,進而影 響因應評估;運用在運動賽事的媒介上,實驗參與者評估在比賽一開始依據比數,評估 獲勝的可能性,本研究稱為「獲勝可能性」,接著影響實驗參與者評估比賽得分或失分

(目標輔助/阻礙),而兩者的交互作用之下,下一步參與者思考如何因應、適應比賽的 結果(因應)。因此實驗一將比較懸移感較高的兩種狀況,一是比賽初始狀態為領先,過 程中失分至比數接近;二是比賽初始狀態為落後,過程中得分至比數接近,球迷會因比 賽初始狀態與得分事件,意義評估比賽帶來的影響。

在得分或失分的刺激一開始,參與者會發生立即性的正面或負面情緒反應,經過時 間的延後,參與者加入更多的認知參與,因應贏球或輸球的結果,並產生享樂感受。實 驗一研究架構圖詳見圖 4-1。

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圖 4-1:實驗一架構圖

第二節 研究假設與問題

過去研究驗證情緒評估理論,人以意義評估刺激:當刺激被定義為目標輔助,人的 正面情緒較高、臗大肌反應較大;反之,當刺激被評估為目標阻礙時,人的負面情緒較 高、皺眉肌反應較大,和情緒喚起較高、皮膚電導反應較高(Aue et al., 2007; Scherer, 2001; van Reekum et al., 2004)。本研究欲探討的運動賽事情境,比賽過程中的得分事件 發生,視為目標輔助,本研究預期實驗參與者的正面情緒較高、臗大肌反應較大;比賽 過程中的失分事件發生,視為目標阻礙,則參與者的負面情緒較高、皺眉肌活化較大和 膚電反應較大。因此設立第一和第二個假設:

H1:在目標輔助的條件下,比起目標阻礙,正面情緒較高。

H1-1:目標輔助相較目標阻礙,SAM 價性較高。

H1-2:目標輔助相較目標阻礙,PANAS 正面情緒較高。

H1-3:目標阻礙相較目標輔助,PANAS 負面情緒較高。

H1-4:目標輔助相較目標阻礙,臗大肌的活化反應較大。

H1-5:目標阻礙相較目標輔助,皺眉肌的活化反應較大。

H2:在目標阻礙的條件下,比起目標輔助,喚起程度較高。

價性:正面/負面 喚起:高/低

享樂感

因應、移情

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H2-1:目標阻礙相較目標輔助,SAM 喚起程度較高。

H2-2:目標阻礙相較目標輔助,皮膚電導反應較大。

就情緒構面的觀點對情感進行分類,正面感受屬於正面情緒的構面上(Larsen et al., 2008)。意指目標輔助將帶來正面情緒,而本研究欲檢測是否正面情緒到享樂感之間是 否有正向關係,情緒是否能直接預測享樂感。

H3:目標輔助,相較目標阻礙,享樂感越高。

運動賽事研究認為懸疑感是預測享樂感的主要因素,而過去研究以比數差距的大小 操弄懸疑感高低。比賽差距會影響球迷猜測比賽的獲勝可能性,球迷越不確定所支持球 隊是否獲勝,雙方比數越接近,球迷的不確定性越高,則懸疑感越高。當機率越接近 50%,

表示球迷越不確定獲勝機率,則代表懸疑感越高。而本研究複製過去研究的假設,懸疑 感是預測享樂感的主要因素:

H4:獲勝可能性越接近 50%,懸疑感越高、享樂感越高。

本研究以情感階段模式預示人遭遇負面事件後,會引發更多的因應評估,將負面事 件帶來的負面情緒,轉化為正面情感。實驗一設計的負面事件為比賽失分,即目標阻礙,

目標阻礙比起目標輔助,預期會有較多的因應評估介入。因應評估涉及地越多,越能因 應負面情緒,而更有可能轉為享樂感。如實驗一架構圖 4-1,因應評估被視為情緒與享 樂感之間的中介通道。實驗一的因應評估由兩個構面題項測量:接受和移情,接受為 Scherer et al.(2006)提出因應能力之判定的測量題項,因應評估的假設如下:

H5:目標阻礙的條件下,因應評估較高。

H5-1:目標阻礙的條件下,接受較高。

H5-2:目標阻礙的條件下,移情較高。

H6:目標阻礙的條件下,因應評估越高、享樂感越高。

H6-1:目標阻礙的條件下,接受越高、享樂感越高。

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H6-2:目標阻礙的條件下,移情越高、享樂感越高。

本研究欲以目標輔助、獲勝可能性和因應評估的假設,描繪本研究的核心問題:為 什麼輸球仍會引發享樂感?即負面事件如何轉為正面情感,本研究預期其中關鍵的轉變,

發生在因應評估的過程上。

RQ1:負面事件為何能轉變為正面感受?

運動賽事研究發現男性與女性在運動賽事上的反應有所差異,男性的享樂感會大於 女性的享樂感(Sargent, 2003),本研究欲再次檢驗過去的結果:

H7:男性在運動賽事的享樂感比女性高。

但在負面事件的反應,女性的享樂感可能不低於男性。在悲劇電影的研究回報,女 性的悲傷感受比男性來得高,享樂感同顯著高於男性(Oliver, 1993)。本研究欲比較性 別於因應評估的差異,是否在目標阻礙的負面事件下,女性的因應評估會高於男性,享 樂感也較高。

H8:在目標阻礙的條件下,女性的移情較高,享樂感也較高。

過去研究探究性別差異的原因,一是生物演化觀點,以為男性與女性在情感階段前 端的情緒反應即有差異(Bradley, Codispoti, Sabatinelli, et al., 2001);二是社會規範觀點,

因為社會形塑男女的性別認同,男性因社會規訓的影響,較女性更喜愛運動賽事,享樂 感越高。本研究控制男女性別,希冀釐清性別差異的原因。

RQ2:性別差異在運動賽事的情感反應,是受生物演化還是社會規範影響?

情緒評估理論提出的元件模式,情緒與感受的產出是多層級的過程,人僅要施行的 認知評估不同,能夠產出迥異的多元感受。實驗一操作的四個比賽情境,四個情境需要 的認知評估不同,是否具有相異的感受。

RQ3:人在這四種比賽情境之下,會產生哪些感受?

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第三節 實驗設計

情緒評估理論的目標輔助,評估事件或刺激如何影響個人目標,與目標符合者作為 目標輔助、不符合作為目標阻礙(Scherer, 2001);當閱聽人支持的球隊得分,幫助達成 最終勝利的目標,為目標輔助;反之,所支持的球隊失分,妨礙球隊打敗敵隊的目標,

則是目標阻礙。

而結果可能性,與運動賽事研究所提出的不確定性因子相同,閱聽人計算球隊最終 獲得勝利的可能性,本研究以下稱為「獲勝可能性」。但過去研究較少探討閱聽人所支持 球隊從領先至落後的情境(Gan et al., 1997; Peterson & Raney, 2008),又本研究以棒球比 賽作為刺激物;因此本研究依據比賽球類性質,設計獲勝的可能性分為高低二組:領先、

落後。

實驗一採二因子組間設計:2(目標輔助:輔助、阻礙)× 2(獲勝可能性:高、低), 實驗情境為四種組合:(1) 目標輔助、獲勝可能性高,(2)目標阻礙、獲勝可能性高,(3) 目標輔助、獲勝可能性低,(4) 目標阻礙、獲勝可能性低。

一、刺激物

為了控制球迷傾向對運動賽事享樂感產生調節效果,本研究採用的刺激物為 2013 世界棒球經典賽(簡稱 WBC)中華隊的比賽影片,因此本研究招募的實驗參與者的國 籍必須為台灣籍。

而為符合目標輔助與獲勝可能性的操作,四個實驗情境以中華隊棒球比賽一局半為 單位,對抗其他國家代表隊。其實驗情境所具備的比數,一局半的開始比數到結束比數,

以及四個實驗情境採取原本比賽的局數,如表 4-1:

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47 著差異,1:0 獲勝可能性的平均數為 75.78(M=75.78,SD=12.26),2:0 獲勝可能性的平 均數為 60.38(M=60.38,SD=18.24),成對樣本 T 檢定結果為 t(39)=.11(p>.05)。在獲 勝可能性低的比數為 1:3、0:2,其獲勝的可能性沒有顯著差異,1:3 獲勝可能性的平均數 為 55.55(M=55.55,SD=15.58),0:2 獲勝可能性的平均數為 56.05(M=56.06,SD=19.18)成對樣本 T 檢定結果為 t(39)=.20(p>.05),高低二組的 T 檢定不顯著,顯示獲勝可能性 低一致。

接著檢測獲勝可能性高低是否有操弄成功,獲勝可能性高組的平均機率(M=60.50,

SD=15.84),與獲勝可能性低組的平均機率(M=55.80,SD=15.61)有顯著差異,t(39)=2.29

(p<.05),前測結果顯示實驗一操弄獲勝可能性高低成功。

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三、依變項

(一)獲勝可能性量表

為了測量實驗參與者對獲勝可能性的評估,在刺激物比賽影片播放過程中,當比賽 發生一個進攻事件後,影片便暫停,指示參與者填寫 SAM 量表和獲勝可能性量表。獲 勝可能性量表由一個問項組成,詢問參與者觀看一個打擊片段後,「你覺得目前中華隊

為了測量實驗參與者對獲勝可能性的評估,在刺激物比賽影片播放過程中,當比賽 發生一個進攻事件後,影片便暫停,指示參與者填寫 SAM 量表和獲勝可能性量表。獲 勝可能性量表由一個問項組成,詢問參與者觀看一個打擊片段後,「你覺得目前中華隊