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本研究的核心議題:為什麼輸球仍會引發享樂感?即為什麼負面事件會引發正面感 受?本研究的實驗一與實驗二分別操弄不同的因子,找出誘發運動賽事享樂感的主要變 項,並且以認知評估的因應評估,解釋「輸球為什麼仍會引發球迷的享樂感」之中的改 變過程。由實驗一與實驗二的自變項,本研究得出比賽中有三個因素會直接或間接影響 球迷觀看比賽的享樂感:比賽的初始狀態(獲勝可能性)、比賽過程(目標輔助)和比賽 結果。以下就本研究的研究發現,依序進行討論。

圖 6-1:實驗一與實驗二操弄比賽自變項

一、比賽過程決定享樂感

實驗一與實驗二的結果皆指明,「比賽過程」目標輔助是運動賽事享樂感的主要預 測變項,當比賽過程得分事件越多,享樂感隨之增高,即使比賽結果為輸球,球迷會因 為正面的比賽過程而產生享樂感。再者,比賽的初始狀態也能令球迷找到因應負面事件 的理由,像是實驗一的第二實驗情境、中華對韓國的比賽:目標阻礙、獲勝可能性高,

一個半局的結果是中華隊落後韓國,但此一比賽情境的享樂感與目標輔助、獲勝可能性 高沒有差異。

比賽初始狀態 比賽過程 比賽結果

實驗一 實驗二

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意指球迷適應負面結果,會評估比賽過程與比賽初始狀態是否有正面得分事件,假 使有比賽過程有正面事件(目標輔助)、比賽初始狀態即有得分領先(獲勝可能性高), 球迷會藉此解釋比賽輸球的原因,譬如以「中華隊已在這場比賽盡力」評價這場比賽,

排解負面情緒後產生享樂感,如果過程累積的正面情緒越多,享樂感即越高。

二、結局對享樂感的影響有限

依據懸疑感對運動賽事享樂感的假設,第一為懸疑感越高、享樂感也越高,但實驗 二的結果顯示懸疑感同等程度的比賽,得到的享樂感卻有差異,可見享樂感不完全僅受 懸疑感單一因素影響,不支持第一個理論假設。第二,懸疑感在比賽結果為贏球時,能 轉換為正面享樂感。然而實驗二操弄的比賽結果是輸是贏,對享樂感沒有影響,比賽結 果並非預測享樂感的原因,無法驗證第二個假設。

至於刺激感轉移理論的主張,認為「結局」是決定正面感受的因素,即使過程中所 支持的角色(球隊)遭遇許多負面事件,令觀眾產生緊張的情感狀態,不確定角色最終 的遭遇,反而會累積越來越多的情緒喚起程度。直到最後是正面結局完結,這些累積的 情緒喚起會轉為正面感受。依照實驗一語實驗二對喚起程度的檢測,發現喚起程度不受 目標輔助、獲勝可能性或比賽結果影響,喚起程度也不能預測享樂感,並且比賽結果贏 球的享樂感不大於輸球的享樂感,刺激感轉移理論的假設不成立。

本研究結果與過去娛樂和運動賽事研究對負面事件轉為正面感受的解釋相異,不支 持享樂感的結局決定論,並認為享樂感受結局影響有限,主要受過程中的正面事件影響,

驗證了「結果不重要,過程才重要」。 三、因應評估調節負面事件的影響

本研究推測認知的因應評估能解釋負面事件轉成正面情感的過程,人會採取不同的 因應方式,評估整場比賽的享樂感。在實驗一比賽情境下,因應評估的接受與移情不受 比賽初始狀態(獲勝可能性)和比賽過程(目標輔助)影響;實驗二操弄因子,比賽過 程也不影響因應評估,比賽過程不涉及因應評估,僅是意義評估的階段,但比賽結果推

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SD=.870);目標輔助、比賽結果贏球(M=6.625,SD=.649);目標阻礙、比賽結果輸球

(M=4.266,SD=1.142);目標阻礙、比賽結果贏球(M=4.113,SD=.829)至於接受程度 高至低的比賽情境:目標阻礙、比賽結果贏球(M=4.563,SD=.629);目標輔助、比賽 結果贏球(M=4.313,SD=.479);目標輔助、比賽結果輸球(M=3.938,SD=1.124);目 標阻礙、比賽結果輸球(M=3.625,SD=.957),由實驗二結果的二因子變異數分析顯示 越贏球、越需要接受評估,其中最需要接受因應的比賽情境是比賽過程失分,最後比賽 結果贏球。而四組情境的享樂感分數比較,享樂感由高至低為:目標輔助、比賽結果輸 球(M=7.170,SD=1.178);目標輔助、比賽結果贏球(M=7.089,SD=1.089);目標阻礙、

比賽結果贏球(M=6.803,SD=1.687);最目標阻礙、比賽結果輸球(M=5.946,SD=1.550)

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目標輔助、結果。

綜合以上而論,比賽情境於情緒價性、接受和享樂感的各個分佈不盡相同。本研究 推論當比賽結果不如比賽過程中的預期,像是比賽過程中不斷丟分,但最終贏球──「接 受」會調節比賽過程的負面事件,球迷因比賽結果贏球,選擇接受比賽過程中的負面事 件。因此接受會大大減輕目標阻礙的負面情緒,轉為享樂感。雖然接受因應評估,是於 比賽贏球的接受程度大於比賽輸球,但就比賽贏球的情境比較,目標阻礙比目標輔助更 需要接受進行轉換。

另一個比賽結果不如比賽過程中預期的情境,即目標輔助、比賽結果輸球,此一情 境的情緒價性和享樂感均為最高順位。如前述的討論,本研究認為比賽過程中累積的正 面情緒越多,球迷可能忽略比賽結果,繼而形成越高的享樂感。正面情緒與享樂感的迴 歸係數:F(1,62)=15.682,p=.000<.05,β=.449,t=3.960,解釋力為 18.9%,呼應了本研 究的討論,正面情緒越高、享樂感越大。然而,接受並不能解釋球迷是如何因應目標輔 助但比賽結果輸球的情境,而是以比賽過程的正面情緒累積越多,越有可能克服負面結 局帶來的影響,對此一情境的負面事件轉變正面情感作解釋。

因應評估除了接受,精神抽離未來也有機會能解釋情緒到感受的變化。在實驗二的 結果,精神抽離顯著調節情緒喚起與享樂感的關係,但喚起程度並不受比賽過程或比賽 結果影響。雖然喚起與精神抽離的交互作用並非解釋負面事件轉變成正面感受的成因,

但有趣的是,享樂感最高的目標輔助、比賽結果輸球的情境,其精神抽離的水準也是最 高(M=2.625,SD=.946),精神抽離在比賽輸球和享樂感之間,可能還需要一併探討其 他潛在因素,才能準確預測精神抽離對負面事件的解釋。並且精神抽離和接受作對比,

當人接受程度越高,精神抽離的需求就越低(r=-.551,p=.000<.05),可見接受和精神抽 離是截然相反的因應評估策略。

三、負面事件到享樂感的過程:雙路徑模式

本研究描繪了影響運動賽事享樂感的二條路徑。第一條路徑,是經由比賽過程的目

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標輔助直接對享樂感產生效果;第二條路徑是由比賽結果出發,比賽結果激發因應評估 的運作,調節負面情緒到享樂感的關係,將負面情緒轉化為正面享樂感,因應評估間接 影響享樂感。由本研究的實驗結果,對照情緒評估理論與情階段模式,運動賽事享樂感 的情感階段模式更改如圖 6-2 所示。

圖 6-2:運動賽事享樂感之情感階段雙路徑

運動賽事享樂感的雙路徑模式,分別解釋負面事件到正面感受的成因:

(一)第一路徑,圖示的路徑 1:當比賽過程有正面事件發生,譬如得分,即便比 賽結果為輸球,鑒於正面事件導致的正面價性越高,球迷越能夠漠視或克服比賽結

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果而享樂感越強烈。比賽過程的正面情緒累積,致使球迷更能調適負面比賽結果結 果。

(二)第二路徑,圖示的路徑 2:比賽過程的負面事件不斷發生,像是比賽過程中 失分,但比賽結果最終贏球,引發了認知評估因應比賽過程與比賽結果的失諧狀態,

球迷採取接受的因應方式,因比賽結果說服自己接受比賽過程中的負面情緒。

此二條路徑,試圖解釋運動賽事不同階段的負面事件,第一條路徑以正面情緒的累 積解釋比賽結果輸球的享樂感;第二條路徑以因應評估說明比賽過程的負面事件,在比 賽結果贏球的情況下,會需要因應評估接受比賽過程的負面情負面情緒。

而在認知評估與感受之間的程序,本研究認為在運動賽事的情境下,基礎的情緒構 面直達至感受的產生,情緒直接作用的感受,可以回饋至認知評估進行再次評估。認知 評估內第一階段的意義評價,也能產生感受,繼續下一個因應評估,再次產生另一種感 受。意味感受在情緒的各個階段都可能產生,甚至影響下一步的認知評估,因此感受與 認知評估為是環環相扣之關係。

四、高懸疑感的運動賽事不具性別差異

探討男女對運動賽事的情緒與享樂感反應,性別差異沒有發生在臗大肌與皺眉肌反 應,以此回答性別與運動賽事的研究問題,本研究結果無法支持生物演化觀點假設男女 在正負面情緒反應的差距,男女於運動賽事的情感差異是受後天環境影響而分化。在實 驗一的結果展現,在目標輔助或目標阻礙的條件下,男性與女性的差易發生在情感階段 後端的享樂感。男性對運動賽事的感受起伏會大於女性,男性在得分時會興高采烈、在 失分時會痛心疾首,反映男性對運動賽事的興趣大於女性。

但實驗二檢驗性別差異的結果,沒有複製出實驗一相同的結果,實驗二的男女性在 享樂感上沒有孰大孰小的差別。本研究比較實驗一與實驗二的情境,推斷是「懸疑感」

導致實驗一與實驗二的結果不同。本研究透過比數差距操弄懸疑感,在實驗一設計的比 賽情境,懸疑感為二高二低,而實驗二設計的比賽情境皆具有高程度的懸疑感。估計男