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輸球也快樂?以情緒評估理論探討運動賽事享樂感

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Academic year: 2021

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國 立 交 通 大 學

碩 士 論 文

輸球也快樂?

以情緒評估理論探討運動賽事享樂感

Enjoyment of Sport Game: An Appraisal Theory Perspective

研究生:羅婉婷

Name: Wan-Ting Lo

指導教授:陶振超 博士

Advisor: Professor Chen-Chao Tao

中 華 民 國 一 〇 三 年 六 月

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輸球也快樂?以情緒評估理論探討運動賽事享樂感

Enjoyment of Sport Game: An Appraisal Theory Perspective

研 究 生:羅婉婷 Student:Wan-Ting Lo

指導教授:陶振超 博士 Advisor:Chen-Chao Tao, Ph.D

國 立 交 通 大 學

傳播研究所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Communication Studies College of Humanities and Social Sciences

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master in

Institute of Communication Studies June, 2014

Hsinchu, Taiwan, Republic of China 中華民國一〇三年六月

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i

輸球也快樂?以情緒評估理論探討運動賽事享樂感

研究生:羅婉婷 指導教授:陶振超 博士 國立交通大學傳播研究所

中文摘要

運動賽事研究發現球迷觀看輸球的比賽時,和比賽贏球一樣,會產生享樂感。本研 究由此衍生了核心議題:為什麼負面事件能導致正面享樂感?目前的娛樂媒介研究刺激 感轉移理論和懸疑感能解釋比賽過程中的負面事件,卻無法解釋比賽結果輸球的情境。 本研究援引認知心理學的情緒評估理論能解釋情感轉變的過程,其主張情緒的產生是因 為認知介入評估,因此情緒是變動的過程,會隨著認知評估構面的不同而產生豐富多元 的情感。認知評估是情感轉變的關鍵,本研究認為尤其為「因應評估」。因應評估是刺激 已經發生了,即比賽結果已經為輸球了,球迷該如何因應評估比賽結果,最後產生享樂 感。 其二,雖然本研究以情緒評估理論為研究架構,但本研究調整部分情緒評估理論, 修正非認知評估的構面,並結合情緒構面的觀點,提出情感階段模式。本研究立基於情 感階段模式,試圖釐清情感階段的歷程。本研究以目標輔助、獲勝可能性和比賽結果, 三個與比賽有關的因素,測量不同的比賽情境的享樂感差異為何。另外,本研究為攫取 球迷立即、直覺的情緒反應,本研究採圖形式 SAM 量表和生理心理測量儀器。 研究結果發現,比賽過程的正面事件能使球迷忽略比賽結果輸球,直接產生享樂 感。比賽過程中的正面得分事件(即目標輔助)越多、享樂感越高。雖然比賽輸球會 引發因應評估,但因應評估並非情緒至感受的中介通道,而因應評估中的接受僅能調 節比賽過程中的負面失分事件(即目標阻礙),減低比賽過程中負面情緒對享樂感的影 響。因此本研究結果不支持懸疑感與刺激感轉移理論,懸疑感和比賽結果輸贏非享樂 感唯一的預測變項。 本研究依據實驗一、二的結果建立情感階段模式,認知評估在情感階段的位置, 屬於調節的角色,情緒價性的累積才能顯著預測享樂感。最後,男性與女性在懸疑感 較低的比賽情境下,男性的享樂感高於女性;然而在懸疑感程度較高的情境下,男女 性的享樂感均同。 關鍵字:運動賽事、娛樂媒介、享樂感、情緒評估理論、認知評估、目標輔助、因應 評估、情感階段模式

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ii

Enjoyment of Sport Game: An Appraisal Theory Perspective

Student: Wan-Ting Lo Advisor: Chen-Chao Tao, Ph.D Insistute of Communication Studies

National Chiao Tung University

Abstract

Sports game studies found that fans still felt enjoy when the game was lose. It raise the key issue: “Why negative events lead to enjoyment”. Up to now, according to entertainment studies, “excitation-transfer theory” and “suspense” are used to explain negative event in sport game, but the theory only supported by winning the game. This study take “Appraisal process in emotion” theory to explain the change of emotion.

In appraisal theory perspective, first, emotion is dynamic process. Cognitive appraisal determines emotion, so that emotion will be changeable because cognition dimensions are different, then generates differential affect. The key point of emotional change is cognitive appraisal, and “coping” is especially appraisal. When the negative result was happened, how did fans coping with result?

Second, this study would modify some statements of appraisal, like non-cognition appraisal. At same time, basis on motivational system theory and appraisal theory, this study propose a new model “stage model of affect”. Stage model try to figure out the process of emotion change, how emotion change step by step. This study find three factors about sport game: Goal conduciveness, outcome probability, and final result, to explore enjoyment of different sport condition.

The result is that positive event in competition, as score points, will lead to enjoyment. Losing the game will induce more coping appraisal, but coping appraisal is not mediator between emotion and enjoyment. Coping appraisal only moderated the negative event in competition, like losing points. Furthermore, according the result, this study establishes stage model of affect. Cognitive appraisal in the role of affect stage is moderator, and emotion mainly leads to enjoyment. At last, the gender difference will happened if competition is less suspenseful, and male will feel more enjoy than female.

Key words: sport game, enjoyment, entertainment, appraisal process, coginitive appraisal,

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iii

誌 謝

大學四年身為中文人,第一本出產的作品不是散文集,而是碩士論文,感到有些慚 愧。雖然決定從中國文學中跨越到傳播領域是就讀研究所前的事,但真正感受跨領域的 衝擊,來自於碩士一年級的量化研究方法課程。陶老師的量化研究方法,可以說重整過 去十幾年來累積的學習基模。無可否認,直到研究所,方才知道什麼是「學習知識」、「與 知識對話」,與「知識如何建立」。於是,接下來的三年(是的,是整整的三年),便追隨 陶老師了。而研究所的第二波衝擊,是創建認知心理學的知識庫,一個過去研究古典詩 詞和甲骨古文字的學生,跑去研究人大腦或心智處理過程──造就這本碩士論文的誕生。 在此為碩論題目說明一件事,我不是百分百棒球忠實球迷,只是國際賽一日球迷爾爾。 這本論文的出產,首要感謝指導教授陶振超老師,指導論文大致方向,以及激盪三年豐 碩的傳播認知心理學知識;除了學術之外的教導,擴充我學術之外的經驗。再來,就是 所有碩論實驗一、二的實驗參與者,熱心地參與提供這本碩論珍貴資料。 回首三年,第一次離鄉背井至外地生活,第一次出車禍骨折,第一次打石膏開刀, 第一次失去至親。研究所帶來的人生經歷,可謂昔日二十幾年的濃縮。從 2013 年 11 月 11 日至今,依然想念伴我長大的阿婆,曾經很懊悔沒有經常回家陪她說說話,但謝謝她 無微不至的照顧,譬如上課前抓著我的腳叫我起床怕我睡過頭,下課後燉煮雞腿只為我 愛吃,不時嘮叨我是否著涼,以致我現在能健康、順利地完成學業。希望阿婆下一輩子 能過得更幸福,不再病痛,也許哪日她會看見我寫在這的思念。再來,感謝老爸老媽每 每的後援,讓我在新竹得以品嚐巨無霸水果與家鄉味雞腿,雖然嘴巴上擔心我何時畢業, 但我知曉你們不言而喻的付出。 而與我共度難耐的研究所日子,首推 CClab 三位戰友,兩年半像女子宿舍一樣同居 實驗室的時光,除了一同細數太多太好笑的事蹟,謝謝妳們總是幫助解除我的挫折與不 安。接著是乙組同學們,雖然碩二以後我好像與世隔絕,但我會記得八小時以上的讀書 會、少女時代變裝唱歌趴與吃太飽的台南高雄行等等。還有後來加入 CClab 的小姑,某 虎計畫予我的職前訓練;小牛室友們在我手骨折時的多加照顧;CClab 學長姐與學弟妹、 傳播所同學與學長姐、傳科系辦──過去於我的協助。另外,感謝延昇老師、魏玓老師、 淑玲老師、玉珮老師和美華老師在研究所的教導;和大崙老師、良文老師對這本論文的 建議。最後,必須致謝承擔我壓力之下負面情緒的劉蝦蝦,忍受我從碩一到碩三身心變 化的極大差距,謝謝你製造無數美好回憶,我想未來還需要學習許多事情。 原本誌謝想寫得文學一些,但還是失敗了,也不意外地在思念阿婆的時候用了幾張 面紙。期許這本碩士論文不會是我最後一個出版品,期許未來莫忘初衷。 二零一四年七月,於竹北客家學院 HK319 的生命小鬥士 羅婉婷

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iv

目 錄

中文摘要 ... i Abstract ... ii 誌 謝 ... iii 目 錄 ... iv 表目錄 ... vi 圖目錄 ... vii 第壹章 緒論 ... 1 第一節 研究背景與目的 ... 1 第二節 研究重要性 ... 2 第三節 研究架構 ... 3 第貳章 文獻探討 ... 5 第一節 運動賽事與享樂感 ... 5 第二節 情緒評估理論 ... 8 第三節 為何輸球仍會引發享樂感? ... 21 第四節 性別與運動賽事 ... 26 第五節 實驗簡介 ... 27 第參章 情緒測量方法 ... 29 第一節 SAM 量表 ... 29 第二節 情緒喚起:皮膚電導活動 ... 30 第三節 情緒價性:臉部肌電活動 ... 36 第四節 小結 ... 40 第肆章 實驗一 ... 41 第一節 實驗目的 ... 41 第二節 研究假設與問題 ... 42 第三節 實驗設計 ... 45 第四節 實驗一結果 ... 53 第五節 實驗一討論 ... 66 第伍章 實驗二 ... 70 第一節 實驗目的 ... 70 第二節 研究假設與問題 ... 72 第三節 實驗設計 ... 74 第四節 實驗二結果 ... 81 第五節 實驗二討論 ... 101 第陸章 結論 ... 105 第一節 研究發現與討論 ... 105

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v 第二節 研究限制 ... 112 第三節 未來建議 ... 115 參考文獻 ... 117 附 錄 ... 124 附錄一 實驗一刺激物製作說明 ... 124 附錄二 實驗二刺激物製作說明 ... 133 附錄三 實驗一實驗同意書 ... 142 附錄四 實驗二實驗同意書 ... 144 附錄五 分析非固定暴露時間刺激之生理數據 ... 146 附錄六 中西名詞翻譯對照表 ... 152

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vi

表目錄

表 2-1:近年運動賽事享樂感實證研究 ... 7 表 2-2:刺激評估檢測的步驟演變 ... 10 表 2-3:目標輔助評估的操作型定義 ... 14 表 2-4:負面情緒引起的因應策略 ... 24 表 3-1:膚電活動的常用指標一覽表 ... 34 表 4-1:實驗一四種情境比數分配 ... 46 表 4-2:實驗一情境的影片長度 ... 46 表 4-3:一局開始的比數與獲勝可能性評估前測 ... 47 表 4-4:實驗一樣本性別、觀看經驗描述 ... 53 表 4-5:各個情緒反應之描述性統計 ... 55 表 4-6:12 個分立感受之描述性統計 ... 64 表 4-7:五個分立感受的檢定結果 ... 65 表 4-8:四個實驗情境下的分立感受列表 ... 65 表 4-9:實驗一假設檢驗表 ... 66 表 5-1:實驗二情境的影片長度 ... 75 表 5-2:實驗二四種情境比數 ... 76 表 5-3:目標輔助和比賽結果交互作用檢定表 ... 77 表 5-4:因應評估測量 ... 78 表 5-5:實驗二自我報告的量表題項 ... 79 表 5-6:實驗二樣本性別、觀看經驗描述 ... 81 表 5-7:各個情緒反應之描述統計 ... 83 表 5-8:因應變項調節情緒與享樂感效果分析結果 ... 93 表 5-9:性別在各個生理指標的檢定結果 ... 95 表 5-10:15 個分立感受之描述性統計 ... 96 表 5-11:六個分立感受的檢定結果 ... 98 表 5-12:四個實驗情境下的分立感受列表 ... 99 表 5-13:實驗二假設檢驗表 ... 101 表 6-1:四個比賽情境於情緒價性、接受和享樂感的分佈 ... 107 表 6-2:實驗一、實驗二分立感受 ... 112

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圖目錄

圖 2-1:現今運動賽事研究提出享樂感的因果關係 ... 8 圖 2-2:元件模式中刺激評估與元件的關係 ... 18 圖 2-3:情感階段模式 ... 20 圖 3-1:SAM 九點量表 ... 30 圖 3-2:膚電反應相關的腦部區域 ... 31 圖 3-3:汗腺排除汗水之步驟 ... 32 圖 3-4:一個 SCR 的皮膚電導反應 ... 34 圖 3-5:橫紋肌的一個運動單元組織 ... 37 圖 3-6:臉部肌肉位置 ... 38 圖 4-1:實驗一架構圖 ... 42 圖 4-2:膚電張貼位置 ... 51 圖 4-3:在目標輔助和獲勝可能性的條件下,SAM 價性的分布情形 ... 56 圖 4-4:在目標輔助和獲勝可能性的條件下,PANAS 正面情緒的分布情形 ... 57 圖 4-5:在目標輔助和獲勝可能性的條件下,享樂感的分布情形 ... 59 圖 4-6:男性與女性在目標輔助因子下,享樂感的差異分佈 ... 62 圖 4-7:實驗一結果概略圖 ... 68 圖 5-1:實驗二架構圖 ... 72 圖 5-2:在目標輔助和比賽結果的條件下,SAM 價性的分布情形 ... 85 圖 5-3:在目標輔助和比賽結果的條件下,皺眉肌最大反應的分布情形 ... 86 圖 5-4:在目標輔助和比賽結果的條件下,皮膚電導程度的分布情形 ... 88 圖 5-5:在目標輔助和比賽結果的條件下,懸疑感的分布情形 ... 89 圖 5-6:在目標輔助和比賽結果的條件下,宣洩情感因應的分布情形 ... 91 圖 5-7:實驗二結果概略圖 ... 102 圖 6-1:實驗一與實驗二操弄比賽自變項 ... 105 圖 6-2:運動賽事享樂感之情感階段雙路徑 ... 109

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第壹章 緒論

第一節 研究背景與目的

現今娛樂媒介研究著重的媒介種類形形色色,包含電影、戲劇、音樂、電玩等等 (Oliver, Weaver, & Sargent, 2000; Raney, 2002; van Reekum et al., 2004),而運動賽事被 視為娛樂媒介的傳統例子,譬如西元前希臘人就喜愛觀看奧林匹亞比賽(Knobloch-Westerwick, David, Eastin, Tamborini, & Greenwood, 2009),拜科技的發展所賜,比起現 場觀賽,有更多的觀眾能透過大眾體欣賞運動賽事,觀看運動賽事成為很普遍的娛樂活 動。 而「娛樂」(entertainment)的定義,不應限於傳送端的媒介本身,比方嚴格區分戲 劇、電影為娛樂媒介,而教育節目、新聞並非娛樂媒介。以奧林匹亞運動會而言,在古 希臘時代是一項藉由運動祭神的宗教儀式,並非現在視為的娛樂媒介。所以娛樂媒介的 形式會隨著時代演進轉變,娛樂應以心理情感作為定義,娛樂媒介不限於哪一形式,娛 樂媒介皆讓人產生正面感受。Vorderer 等人也支持娛樂指的是閱聽人產生的「愉悅」 (pleasure)或「享樂感」(enjoyment)的經驗。總歸來說,娛樂即是心理經驗,這個心 理經驗是享樂感受(Vorderer, 2001; Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld, 2004)。

有趣的是,應是帶來正面感受的娛樂媒介,理應媒介本身具有正面情緒屬性,像是 喜劇,但過去研究指出,負面情緒事件的娛樂媒介(悲劇電影、犯罪戲劇、暴力電玩、 恐怖片)也會帶來正面的享樂感(Bartsch, Appel, & Storch, 2010; Oliver et al., 2000; Raney, 2005; Raney & Kinnally, 2009)。為何這些應會帶來負面情緒的媒介,會令閱聽人產生正 面感受呢?這個問題的答案,目前娛樂媒介理論提出「刺激感轉移理論」(excitation-transfer theory)及懸移感(suspense)解釋,其主張雖然觀看過程中會誘發負面情緒,閱 聽人具有高程度的情緒喚起或懸移感,直到最後結局為正面時,喚起與懸疑感會轉為正

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2 面享樂感。意指目前的理論解釋是結局決定論,負面情感轉變正面情感的前提是正面結 局。 可是,當運動賽事比賽結果為輸球,也會帶來享樂感(Knobloch-Westerwick et al., 2009),刺激感轉移理論無法解釋這種狀況下的情感轉變。因此本研究試圖援引另一個 理論:情緒評估理論解釋之(Scherer, 2001),情緒評估理論將情緒的產生視為「評估」 的過程(appraisal process),認知介入情緒的轉變,受到刺激即刻產生的基礎正負面情緒, 會受個人傾向、目標和社會環境脈絡的多組因素影響,認知評估依據這些構面重新詮釋 刺激的意義,正負面情緒可能轉變、分化成多種感受。 本研究以棒球的運動賽事為研究的娛樂媒介,試圖達到第一個目的,回答負面情緒 為什麼能變成正面情感。試著釐清情感轉變的歷程,修正情緒評估理論,建立人的情感 階段模式。延續第一個目的,其二目的,藉此情感階段模式檢驗過去娛樂媒介的假設, 使得娛樂媒介研究的理論框架豐富化。

第二節 研究重要性

一、理論重要性 首先,本研究欲在娛樂媒介中釐清至今尚未明朗的議題,負面情緒為何能導致正面 享樂感。目前娛樂媒介理論不能完全解釋這個情感轉變的問題,本研究引用認知心理學 觀點:情緒評估理論,認為情感轉變需要認知介入。情緒評估理論提出認知評估的四大 程序,藉此框架用於娛樂媒介研究,更清楚地說明轉變的歷程,全面地解釋娛樂媒介的 享樂感如何產生。 第二,雖然本研究採用情緒評估理論,但也回顧其他情緒理論,如情緒構面理論, 修正情緒評估理論的部分主張,提出情感階段模式。情感階段模式結合各個情緒理論, 提出完整的情緒理論,預測各種情感狀態誘發的原因。

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3 二、方法重要性 本研究測量情緒的方法,除了透過自我報告(self report)之外,採用生理心理測量 儀器同步測量實驗參與者觀看刺激物的立即生理變化。過去情緒研究採生理心理測量儀 器,大多刺激物呈現時間較短,計算方式為刺激暴露時間的平均值反應。但本研究的刺 激物為影片,影片歷時較長,生理反應會因時間拉長而趨於平緩。因此本研究額外計算 刺激物暴露時間內的最大反應,擷取實驗參與者觀看影片短時間內的揚起變化。 再者,因為情緒是立即性反應,如果實驗參與者觀賞完比賽影片後再填寫情緒量表, 會遺失立即性的情緒反應。本研究首創在運動賽事的實驗中,以一個球員為單位,當一 個球員完成打擊後,會暫停請實驗參與者填答量表,較能同步捕捉參與者的情緒反應。 三、實務重要性 本研究提供運動傳播更清楚的解說,解釋球迷觀看球賽得到的娛樂反應,運動傳播 未來可藉此吸引更多球迷觀賞球賽。此外現今負面情緒屬性的娛樂媒介依然深受歡迎, 例如悲劇電影、恐怖電影等源源不絕地湧現。本研究藉由情感階段模式,解答為何負面 情緒能轉為正面感受,同時就能找出負面娛樂媒介受喜愛的原因,提供未來娛樂媒介在 設計情節時,能依據情感階段模式的預測,加入轉變關鍵元素,提高負面娛樂媒介的娛 樂效果。除了娛樂媒介企圖誘發閱聽人的享樂感,經常使用情緒訴求的廣告宣傳,依據 轉變的元素,也能透過負面廣告內容,引發閱聽人的正面情感、增強廣告的記憶效果。

第三節 研究架構

本研究第壹章說明本研究從娛樂媒介研究啟發本研究的核心問題,且試圖修正娛樂 媒介理論,貢獻理論、方法及實務上的重要性。第貳章探討過去文獻,以情緒評估理論 描繪運動賽事下情感轉變歷程,並修正情緒評估理論,提出情感階段模式。站在情緒評 估與情感階段模式的角度,解釋人如何評估運動賽事,而後產生享樂感,本研究預設因 應評估是關鍵因素。此外整理與運動賽事享樂感相關的因子,如運動賽事常以懸疑感預

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4 測享樂感,性別差異也會影響享樂感的高低。第参章則介紹情緒測量的特殊方法,有別 於以詞彙陳述的自我報告,本研究測量情緒採用圖形式 SAM 量表,和以生理心理測量 儀器擷取當刻的情緒反應。 第肆章為實驗一,設計比賽初始狀態(獲勝可能性)及比賽過程的事件(目標輔助), 在這兩個意義評估的因子下,測量因應評估如何影響情緒反應和享樂感之間的關係,獲 勝可能性的高低,則是驗證懸移感是否如過去研究一樣預測享樂感。第伍章為實驗二, 將焦點轉移到比賽結果輸贏,驗證刺激感轉移理論是否能預測享樂感,實驗二設計比賽 結果和目標輔助,且每一實驗情境的比數差距一樣接近、控制懸移感,測量因應評估如 何影響情緒反應和享樂感之間的變化。並且檢驗比賽結果是否為主要影響享樂感的因素, 抑或是認知評估才能解釋運動賽事負面事件的享樂感。第陸章為研究發現與討論、研究 限制和未來建議。

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第貳章 文獻探討

第一節 運動賽事與享樂感

關於觀眾觀看運動賽事的享樂感從何而來?過去實證研究以實驗法測試其他影響 享樂感的變項,如表 2-1 整理,在過去實證研究中,有二個因素會影響享樂感。 第一,「球迷關係」(fanship),或稱「情感傾向」。球迷關係,為球迷支持球隊的程 度,譬如 Peterson & Raney(2008) 研究籃球賽事,測量球迷對該球隊的興趣程度;另 外,Peterson and Raney 也測量參與者對所支持球隊比賽結果「傾向輸/贏」,對結果輸 贏的傾向與球迷程度,會影響觀看賽事的享樂感。Knobloch-Westerwick et al.(2009)則 以「情感傾向」(affective disposition)代替,情感傾向理論源自於 Zillmann 於 1996 年創 立,情感傾向一開始用於戲劇媒介上,觀眾喜歡或不喜歡戲劇主要角色;而戲劇結束最 終是理想結局(主角打敗壞人、最終贏得勝利),如果觀眾越喜愛主角,觀眾得到的享樂 感越高。Knobloch-Westerwick et al.(2009)首次將情感傾向置入於運動賽事之中,閱聽 人如果越喜愛球隊,其對球隊的情感傾向會影響觀看賽事的緊張狀態,最終對享樂感產 生越高的效果。Knobloch-Westerwick 等人的研究結果顯示,沒有情感傾向的閱聽人,其 享樂感與正面情感的反應皆比兩隊球迷低。本研究將球迷關係、情感傾向,以「球迷傾 向」蓋稱,且思量球迷傾向對享樂感程度的加乘效果,本研究將控制球迷傾向的影響。 另一因素是「懸疑感」(susupense),懸疑感被認為是預測運動賽事享樂感的重要變 項(Bryant & Raney, 2000; Knobloch-Westerwick et al., 2009)。懸疑感的概念,較早被用 於戲劇研究,喜歡的角色可能遭遇負面事件,發生與觀眾期望相反的事件,觀眾會引發 高喚起、興奮和激動的情感反應(Madrigal, Bee, Chen, & Labarge, 2011; Peterson & Raney, 2008)。Knobloch-Westerwick et al.(2009)整理懸疑感的三個要素:(1) 緊張的負面情感 壓制了正面情感,(2) 主角正在經歷關鍵事件,(3) 觀眾主觀地肯定悲慘事件即將發生, 可知懸疑感是一種負面情感。

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從運動賽事觀看懸疑感,觀眾看到喜愛的球隊可能遭遇不好的結局:比賽輸球。因 此探討運動賽事懸疑感的研究,主要操弄觀眾對比賽結果的不確定性(uncertainty),第 一種操弄方式是敵隊的能力與支持隊伍平分秋色,決定抗衡程度是依據過去的比賽經驗, 譬如輸贏紀錄相等(Raney & Kinnally, 2009);也有研究者認為比賽的分數是影響懸疑感 的關鍵因素(Cummins, Keene, & Nutting, 2012; Knobloch-Westerwick et al., 2009; Peterson & Raney, 2008)。 當球迷所支持的球隊越有可能輸時,閱聽人的懸疑感越高;而當兩方球隊的比數越 接近時,閱聽人的懸疑感也隨之增高。Knobloch-Westerwick et al.(2009)以「某一球隊 贏得勝利的可能性」事先測量閱聽人對比賽結果的推測視為不確定性,並以獲勝機率 10%作為間距,譬如兩隊的勝利機率 50:50、40:60,以此類推到 0:100,而為雙極選項測 量,共有 11 個選項,最左邊的選項為 A 隊 100:0 對 B 隊的勝率、最右邊則 A 隊 0:100 對 B 隊的勝率。但 Knobloch-Westerwick 等人並沒有操弄比賽結果與比數接近與否,他 們所操作的賽事結果是極小的分數差距,雙方球迷的懸疑感、正面情感並沒有顯著差異, 雙方皆有較高的懸疑感與享樂感。而 Peterson & Raney(2008)則操作最終比數的差距, 根據 Gan 等人在 1997 年操控比數的間距,分為非常相近 1-4 分、接近 5-9 分、輕鬆獲 勝 10-14 分和壓倒性勝利 15 分以上四組,Perterson and Raney 依照比賽球類性質改為三 組:0-4 分、5-9 分和 10-14 分。實驗參與者則被隨機分配於三組的操作情境,結果顯示 最大的不確定性(比數差距最小)會產生越高的懸疑感;而越高的懸疑感能成功指向越 大的享樂感。

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表 2-1:近年運動賽事享樂感實證研究

比賽球類 自變項 調節變項 來源

摔角、棒球 比賽內容是否有腳 本、暴力

球迷關係 Raney & Depalma (2006)

籃球 懸疑感 運動興趣、球迷關係 Peterson & Raney (2008)

美式足球 敵隊能力的抗衡程 度

運動興趣、球迷關 係、性別

Raney & Kinnally (2009) 美式足球 支持隊伍獲勝的機 率 情感傾向 Knobloch-Westerwick et al. (2009) 美式足球 攝影角度、比賽興奮 程度 球迷關係 Cummins et al. (2012) 所以懸疑感和享樂感必定是正向關係?Madrigal et al.(2011)認為懸疑感不一定能 帶來相等程度的享樂感,負面懸疑感能轉為正面享樂感的前提必須是最終結局是贏球, 如果比賽結果是球迷所希望的結局,比賽過程中懸疑感造成的緊張狀態會將會得到「釋 放」(relief),進一步轉為極高的享樂感。「刺激感轉移理論」(excitation-transfer theroy) 即為類似的理論,當觀眾喜愛的角色遭遇負面事件,誘發了觀眾的喚起程度,接著下一 個負面事件再度揚起另一波喚起,由於前一個事件造成的喚起尚未平復,新的喚起程度 會累加於前一個喚起,而使得喚起程度更高。假使結局為觀眾所期望的結局,過程累加 的喚起程度會變成正面感受(Bryant & Miron, 2003)。由上述懸疑感和刺激感轉移理論 的假設,懸疑感預測享樂感的必要條件必須是正面結局。

就現今的運動賽事的實證研究而言,觀眾對比賽結果的不確定性越高、懸疑感也隨 之升高,最後比賽結果為贏球,懸疑感會釋放,變成較高的享樂感。而球迷對球隊支持 的傾向程度,會調節影響結果不確定性、懸疑感和享樂感三者之間的關係,加乘享樂感 的強度,如圖 2-1 所示。

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8 圖 2-1:現今運動賽事研究提出享樂感的因果關係 但運動賽事的比賽結果輸球,也能帶來享樂感。支持的球隊輸球了,觀看比賽的球 迷依然會出現正面的情緒。因此本研究衍生問題意識:「為何負面事件會產生正面享樂 感?」本研究所提出核心問題意識,「負面事件」是指負面結局,為何最終結局是負面, 球迷也會被誘發極高的享樂感?從刺激感轉移理論可知,過程中遭遇負面事件,但僅要 最終結局是正面事件即能產生享樂感──意指結局決定享樂感,最終依然給予一個正面 事件,懸疑感或刺激轉移理論不能解釋負面事件轉變為正面感受。另外,就懸疑感的高 低預知享樂感高低的論調來看,懸疑感本身的定義便為負面感受,用懸疑感解釋負面事 件的享樂感,也同樣陷入人為何能從負面情感轉為正面享樂感的難題,本研究以為須採 其他情緒理論討論其中的變化。

第二節 情緒評估理論

現今運動實證研究尚未清楚地解釋為何敗隊的球迷在觀看輸球的結果後,依然會有 正面的享樂感──這之間情感的轉變過程。Bartsch et al.(2008)建議以情緒評估討論娛 樂媒介中情感的轉變,本研究援引「情緒評估理論」(appraisal theory)試圖以更全面的 評估理論概念解釋轉變過程。

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9 一、序列刺激評估檢測 情緒評估理論觀看情緒,首要主張情緒是被誘發的,通過一系列的評估過程分化為 不同的情緒。Arnold(1960)是第一個使用「評估」(appraisal)一詞的學者,認為人會 評價(evaluate)環境變化與己身利益的關係,檢測刺激物是否有害、容易或困難接近和 逃離。因而評估理論有幾個假設:以評估的不同分類情緒;評估的不同取決於情緒的個 人差異與時間進行,評估理論關心的是人如何解釋外在刺激,而非刺激本身;評估的步 驟會誘發情緒,特定的評估發生時,情緒會同時產生(Scherer, Schorr, & Johnstone, 2001)。 所以決定情緒的是人主觀的評估,而非刺激的客觀特性,「評價結果」主要造成情緒的誘 發和差異(Ellsworth & Scherer, 2003; Scherer, 2009)。

人如何評估外在刺激?早期評估理論學者 Lazarus 於 1966 年提出評估分為「初級評 估」(primary appraisals)和「次級評估」(secondary appraisals)二個階段。初級評估表 示環境對個人利益的意義、次級評估則是個人能力應對環境。人的思想有區分的能力, 對環境的解釋有巨大變化,認知的介入致使人對環境有多樣性的解釋,情緒與情緒之間 具有極大或微妙的差異(Lazarus, 1991)。因此 Lazuard 一開始拒絕情緒有基本情緒「有 限」的分類;且情緒是一個「連續的過程」,情緒反應會隨著時間改變。

不同於 Lazarus 粗略地區分評估二階段,Scherer 則詳盡提出人如何認知評估刺激的 序列步驟,稱為「刺激評估檢測」(stimulus evaluation checks; SEC)。其認為人在無意識 的狀態下,自動發生評估過程,並且評估步驟的先後序列是固定的。刺激評估檢測有四 個主要評估構面:(1) 相關偵測(relevance detection),刺激與我有多相關;(2) 意義評價 (implication assessment),刺激如何影響我長期與短期的目標;(3) 因應能力的判定 (coping potential determination),我是否有能力應對、調整刺激所帶來的結果;(4) 規範 意義評價(normative significance evaluation),刺激對自我概念和社會規範的意義為何 (Ellsworth & Scherer, 2003; Scherer, 2001, 2009)。而在這四個主要構面下,包含更細部 的序列步驟(Scherer, 1984, 2001, 2009)。而由 Schere 提出情緒評估理論,從 1984 至今, 序列步驟的演變如下表 2-2。

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10 表 2-2:刺激評估檢測的步驟演變 主要構面 Scherer (1984) Scherer (2001)

Scherer, Dan, & Flykt(2006) Scherer (2009) 相關偵測 事件發生 新奇 新奇 新奇 評價結果 本能愉悅 本能愉悅 本能愉悅 目標相關 目標相關 目標相關 意義評價 歸咎原因 結果歸因 結果歸因 結果可能性 結果可能性 結果可能性 期望落差 期望落差 期望落差 目標輔助 目標輔助 輔助 緊迫 緊迫 因應能力的判定 評價因應能力 因應能力 歸因與意圖 控制 控制 權力 權力 調整 調整 規範意義評價 比較內外部標準 內部標準 規範意義 符合內外部標準 外部標準 雖然細部序列步驟因年而異,但主要以四個主要構面(相關、意義、因應和規範) 進行評估。本研究主要採用 Scherer(2001)的檢測步驟,輔以 Scherer(2009)的修正, 詳述如下。 (一)相關偵測 人不停地偵測外在刺激事件是否需要關注,決定進一步的資訊處理,以及適應刺激 的反應。人評估外在刺激與己身的相關程度,包括新奇、本能愉悅和目標相關的檢測。

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11 1. 新奇 新奇(novelty)檢測是感覺運作最原始的層級,環境任何變化會擷取注意,像是刺 激的「突然出現」與「與己身的強度相關」會吸引注意力。新奇檢測是第一時間且非常 快速處理的過程,因為人必須對非預期的事件(例如危險)立即反應(Scherer, 1984)。 新奇的刺激物會獲取注意力和動員處理資源,確定是否可以繼續進行活動或進一步 加工、調整行動。新奇偵測會因個人差異、環境狀態而有所不同,會受人當下的動機, 以及先前應對刺激的經驗,譬如習慣與期待——「新奇」的屬性取決於以往經驗、動機 和既存的期望。而熟悉度(familiarity)為主要比較的對象,與人儲存的記憶對照(Ellsworth & Scherer, 2003; Scherer, 2001)。

2. 本能愉悅 本能愉悅(intrinsic pleasantness)評價外在刺激會不會導致愉悅或痛苦,愉悅或痛苦 是所有情緒立基的基礎反應,愉悅代表正面情緒、痛苦代表負面情緒,用來檢測外在刺 激是否具有享樂的本質。經過評估人當下動機狀態後,如是否符合目標,人產生正面或 負面情緒評價。 本能愉悅的感覺確定基本的反應:喜歡/接近、不喜歡/迴避,人接近喜歡的外在 刺激物,迴避不喜歡的外在刺激物——即情緒構面所提出趨避的基礎動機系統(P. J. Lang, 1995; Larsen, Berntson, Poehlmann, Ito, & Cacioppo, 2008)。

Ellsworth & Scherer(2003)認為本能愉悅的正負面檢測可以分為二類:第一類是感 覺驅動層級(sensorimotor),是「先天釋放機制」(innate releasing mechanisms),是較為 普遍的反應,利用於包括人的任一生物體偵測環境的獎勵與懲罰;第二類是基模層級 (schematic)和概念層級(conceptual),需要提取過往記憶,即先前經驗偏好對刺激作 評估,此正面或負面的價性評估是透過學習得來。不論是感覺或基模,價性的評估說明 刺激對目標是否有意義,與人當前的動機狀態有關。

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3. 目標相關

目標相關(goal relevance)是人針對目前的目標或需要,評估刺激對目前目標或需 求有多大的相關性及重要性。刺激的相關性可能由低到高不斷變化,取決於目標、需求 多寡的影響,而有變動的高低排序。目標相關評估與 Lazarus(1991)的「初級評估」的 概念相似,人首先以當前動機評估刺激。Ellsworth & Scherer(2003)認為目標相關也可 以被其他詞彙指稱,過去研究曾以各種詞彙標籤定義,譬如動機一致性(motive-consistent),人的欲求/厭惡動機狀態(Roseman & Evdokas, 2004);重要性與阻礙性, 刺激對目標而言是重要或阻礙(C. A. Smith & Ellsworth, 1985)。因而「目標相關」一詞, 可替換為動機(motive)、驅動(drive)、需求(need)、本能(instinct)、關注(concern) 或目標(goal)(Ellsworth & Scherer, 2003)。

假使以動機、本能來標籤「目標相關」此一構面,目標相關隱含的評估,與本能愉 悅構面有部分重疊。進一步,Ellsworth & Scherer(2003)補充 Scherer(2001)的刺激評 估理論,其指出人評估刺激對目標的相關性,分為先天與後天二種篩選機制,從有意識 的目標狀態擴展到無意識的基本需求,包括生存與社會性質的目標。而目標相關並非簡 單的二元模式(相關/不相關),是一個連續光譜構面,取決於目標的數量與需求的程 度,Scherer(2001)稱為「目標優先順序」(goal hierarchy),比如刺激威脅生存的階級 就比危害人的安寧來得高(Ellsworth & Scherer, 2003)。

而本能愉悅評估構面與目標相關評估構面還是具有差異,雖然兩者與正負面的基礎 動機反應有關(趨近/迴避),但是本能愉悅評估能獨立存在於個人目標之外,可能與個 人目標相悖;但目標相關評估無法獨立於個人目標,會受目標影響。 本研究認為新奇、本能愉悅和目標相關,其所屬的相關偵測構面,可分為可分為「動 機相關」、「個人相關」,動機相關受演化的影響,與生存目標有關,屬於較為基層的評 估;個人相關則與後天養成的經驗、當前的短期目標有關,個人相關的評估具有個人差 異。不論是動機相關和個人相關,相關偵測皆是自動引發的評估構面。

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13 (二)意義評價 意義評價是評估的中心,因為意義評價決定刺激接下來幫助或阻礙目標的程度,刺 激如何實現目標及滿足需求(Scherer, 2001)。相較於相關偵測對基層本能的評估,意義 評價會因人而異,同一個刺激對每一個人的目標而言,會有多樣的意義詮釋。意義評價 包含結果可能性、期望落差、目標輔助和緊迫性。 1. 結果可能性 刺激所帶來的結果對人的意義,決定人會帶來何種情緒。因而人會評估結果發生的 可能性(outcome probability),特別發生在具有信號屬性的事件,信號類的事件會影響 人評估接下來會發生的結果,譬如言語威脅是一個信號類的刺激,它預告了後續可能發 生的暴力事件(Scherer, 2001)。結果可能性評估,是刺激已經發生,而這個刺激發生之 後帶來的後續結果,會如何影響人的目標。 2. 期望落差 人對未來發生的刺激有所期待,期望刺激幫助目標達成,因此人會評估刺激是否與 當前目標具有一致性(Scherer, 2001),期望與刺激之間的差距,即為期望落差(discrepancy from expectation)。 3. 目標輔助 目標輔助(goal conduciveness)評估是最重要的一環,主要代表了意義偵測構面。 目標輔助評估刺激是否幫助或妨礙滿目標、需求和自我價值,計算刺激如何影響這些個 人目標(Aue, Flykt, & Scherer, 2007; Aue & Scherer, 2011; Kreibig, Gendolla, & Scherer, 2012)。目標輔助,又可以稱為目標一致/不一致、動機的價性(motivational valence)。 刺激與目標一致者作為目標輔助(conduciveness),引發正面情緒,譬如喜悅;刺激與目 標不一致者稱為目標阻礙(obstructive),引發負面情緒,如憤怒、害怕(Aue et al., 2007; Aue & Scherer, 2008, 2011; Didier Grandjean & Scherer, 2008; Kreibig et al., 2012; Roseman & Evdokas, 2004; Scherer, 1984)。目標輔助評估與目標相關評估的差異,在於目標輔助

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會產生價性(正面/負面),而目標相關則包含正負刺激,負面刺激也有可能與目標高度 相關。

人最基礎的兩個目標為獲得獎勵和預防懲罰,而過去研究探討目標輔助評估的過程, 操作具有目標輔助/目標阻礙價性的刺激,除了典型的金錢獲得與失去之外(Aue et al., 2007; Gentsch, Grandjean, & Scherer, 2013),還包括正負面圖片的尺寸放大與縮小(Aue & Scherer, 2008, 2011)、遊戲闖關成功與闖關失敗(van Reekum et al., 2004)、正負面的 自我形象(Kreibig et al., 2012),整理如表 2-3。 表 2-3:目標輔助評估的操作型定義 目標輔助評估的操作型定義 來源 目標輔助 目標阻礙 用特定符號顯示獲得金 錢 用特定符號顯示失去金 錢 Aue et al.(2007), Gentsch et al.(2013) 正面圖片尺寸變大、 負面圖片尺寸變小 正面圖片尺寸變小、 負面圖片尺寸變大

Aue & Scherer(2008), Aue & Scherer(2011) 遊戲關卡晉級成功 遊戲關卡晉級失敗 van Reekum et al.(2004) 情緒智力測驗高於 90% 的實驗參與者 情緒智力測驗低於 50% 的實驗參與者 Kreibig et al.(2012) 過去研究操弄目標輔助/目標阻礙,目標的定義有二種,分為動機相關與個人相關。 動機相關的目標,是基於人的趨避動機系統的假設,人面對維持生命的正面刺激,會有 趨近的傾向;反之危害生命的負面刺激,會產生避開的傾向(A. Lang, 2006; P. J. Lang, 1995)。金錢是維繫生命的資源,獲得資源是幫助人生存目標、失去資源則違反生存目 標。譬如 Gentsch et al.(2013)利用賭局的方式,讓實驗參與者猜測螢幕上的三個圓圈, 哪一個圓圈會回饋金錢,而這三個圓圈隨機指派三種結果:獲得金錢、失去金錢和盈虧 平衡。而另一個也基於趨避系統的動機目標,即是接近引發正面情緒的刺激、迴避引發

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15 負面情緒的刺激。過去研究常用圖片作為刺激媒介,放大正面圖片、縮小負面圖片的影 響,是有助於人的動機相關目標;縮小正面圖片、放大負面圖片則是阻礙動機目標(Aue & Scherer, 2008, 2011)。 第二種類型是操弄個人相關目標,研究者指定實驗參與者的短期目標,比如 van Reekum et al.(2004)指定的任務讓實驗參與者進行一場電動遊戲,遊戲內容為一道遊 戲關卡,實驗參與者在遊戲環境下,短期的目標轉為完成遊戲關卡的晉級,闖關成功為 目標輔助、闖關失敗為目標阻礙。而 Kreibig et al.(2012)則透過人想維持正面形象,指 派實驗參與者填寫情緒智力測驗,其目標為得到越高的情緒智力分數,表示越能掌控自 我情緒。 運用於運動賽事情境上,目標輔助是重要的評估元素,對於球隊支持者來說,球隊 在比賽中贏得勝利是當前的個人相關目標,因此球隊贏球是目標輔助,球隊輸球為目標 阻礙。 4. 緊迫 依據目標相關檢測,排列刺激對目標的優先順序,順序越重要的刺激具有較高的緊 迫性(urgency),人必須在較短的時間內處理該刺激(Scherer, 2001)。 (三)因應能力的判定 人評估自我能力是否能應對刺激帶來的影響,因應能力的判定計算人的因應能力, 決定最有利的回應,以及預測回應之後產生的後果(Scherer, 2001)。因應能力的判定包 括結果歸因、控制檢測、權力檢測和調整檢測。 首先是結果歸因,一開始人會試圖歸結刺激如何發生,並找出解釋造成刺激結果的 原因,特別是找出承擔結果的代理者(Scherer, 2001)。結果歸因(causal attribution)的 評估過程,譬如這個結果可能帶來的影響等。

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16 同,控制(control)是進一步預測人如何「影響」結果(Scherer, 2001)。控制刺激影響 的程度,可從低至高,如果人對刺激的控制程度較低、甚至沒有,人會選擇逃避(Scherer, 2009)。 如果人能控制刺激的影響,權力(power)是下一步具體控制,或尋求他人幫助去影 響結果。人評估權力的多寡,依照目標去分配權力資源。權力具多種形式,包括生理力 量、金錢、知識、社交吸引力等等(Scherer, 2001, 2009)。又另一方面,人如果沒有權力 去控制刺激,人會調整(adjustment)個人目標或需求去適應不可改變的結果(L. Watson & Spence, 2007)。 (四)規範含義評價 人生活在社會環境之中,對刺激的每一情感回應與行動,會考慮其他社會團體的評 價,並自我評估詮釋回應的含義。而評價的依準可能是自我意識,或者社會結構下的規 則與價值(Scherer, 2001)。由此規範含義評價有內部標準、外部標準。 內部標準(internal standards)檢測,是以個人理想或個人道德準則進行評估,甚至 是否符合自我資格,對刺激的情感反應是否與這些內部標準一致(Scherer, 2001, 2009)。 然而個人內部標準往往受文化或所屬社會團體規範影響。 所以評估不能忽略社會情境的影響,社會團體共享同一個價值觀、規範、正義與道 德標準,區分可接受及不可接受的行為,以及定義什麼是應該渴望的結果等等(Ellsworth & Scherer, 2003; Scherer, 2009)。在外部標準(external standards)的規範下,人必須表現 適當的情緒反應,例如厭惡違反規範的行為。人以外部標準檢測其對刺激的情感反應時, 會評估是否違反外部規範,人試圖與所屬的社會團體保持正面的關係(Scherer, 2001)。

序列的刺激評估檢測,是有先後順序地進行評估。相關偵測扮演過濾的角色,篩選 哪些刺激需要進一步處理;接著意義評價解釋刺激對目標和需求的意義,下一步因應能 力的判定,人決定可能應對的反應選項;最後規範含義評估對刺激的回應是否符合自我 形象與社會情境(Gentsch et al., 2013; Scherer, 2009)。刺激評估檢測是一個連續過程,

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人每進行一個評估檢測步驟,就會產生一種情緒結果。Ellsworth & Scherer(2003)也將 評估步驟分為四個階段,分別為「刺激的基本屬性」、「動機基礎」、「能力與因應」和「社 會構面」,四個主要階段包含的細部檢測,則與 Scherer(2001)的理論有些微差異, Ellsworth & Scherer 將目標相關納入動機基礎中。

二、元件模式

情緒評估理論提出認知的刺激評估檢測,但情緒不僅透過認知產生,同樣會透過人 其他的生理部位顯現。Scherer(2001)將這些情緒的表現形式稱為「元件模式」 (componential model; CPM);情緒的五元件為認知系統(cognitive system)、自主神經 系統(autonomic system)、動機系統(motivational system)、動作系統(motor system) 和監測系統(monitor system)。

此五元件模式站在生理組織最小分子會直接鏈結認知評估的觀點上,生理反應會適 應中央的認知機制,所以生理反應可作為認知進行評估的證據。這五元件涉及不同的情 緒反應模式,認知系統即為情緒評估(appraisal)、自主神經系統是情緒喚起(arousal)、 動機系統是行為傾向(action tendencies)、動作系統是情緒表達(expression)和監測系 統是感受(feeling)(Didier Grandjean & Scherer, 2008)。

元件之間是互相依存並同步改變。認知評估首先進行刺激評估檢測,作為一開始的 情緒驅動,接著到自主神經、行為傾向、動作表達和主觀感受,元件反應的情緒形式也 會調整接下來的評估檢測步驟,所以情緒是多層級的變動過程,在各個不同的層級產生 豐富的情緒與感受(D. Grandjean, Sander, & Scherer, 2008)。序列的刺激評估檢測與五個 元件的關係如圖 2-2。元件模式建立情緒基本機制的結構體系,又包含了因個人差異產 生的多樣感受。

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圖 2-2:元件模式中刺激評估與元件的關係

資料來源:“A systems approach to appraisal mechanisms in emotion.” by D. Sander, D. Grandjean, & K. R. Scherer, 2005, Neural Networks, 18(4):317-352.

三、情感階段模式

情緒評估理論假設,隨著時間軸的推移,情緒也隨之演變。本研究提出「情感階段 模式」(stage model of affect),修正情緒評估理論的部分理論概念;並且希望建立人從接 受刺激後,情緒變化的進程如何發生。 本研究認為情感階段是由無意識到有意識的歷程,自動驅動到控制引發,自動驅動 的自動處理機制是無意識的反射狀態,控制處理機制則是有意識活化活認知結構接收資 訊,並且情感階段是由自身評估到與社會互動的評估。Scherer(2004)也以無意識與有 意識的狀態,補充了元件模式,其指稱五個元件處於無意識、有意識和語言三種意識狀 態之間的作用。無意識狀態包含認知評估、自主神經生理、行為傾向、動作表達──四個 元件,特別是中央神經系統運作;有意識狀態與無意識狀態部分重疊,有意識的認知建 構從無意識接受的心理經驗,譬如用後天學習的基模、社會符號處理定義;更進一步, 語言狀態用語言去抓取部分有意識的心理經驗(Scherer, 2004)。有意識的情緒,Scherer 稱之「感受」,與情緒作區分,主觀感受調節元件進行的過程,並且作集結元件處理的最 終結果(D. Grandjean et al., 2008)。

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19 首先,本研究欲修正情緒評估理論:將無意識的心理機制從認知評估抽離出來。在 情緒評估理論的「相關偵測」中,新奇、本能愉悅與部分的目標相關(動機相關)屬於 無意識的自動處理機制。「新奇」據 Scherer 的定義,是對環境中新奇刺激的反應,本研 究認為新奇即為注意力的指向反應(A. Lang, 2006),注意力並非人的情感反應,僅是自 動的反射動作。 「本能愉悅」和動機相關的「目標相關」,係人的基礎動機系統的趨避反應,是由生 物演化下的生存反應,趨近幫助人們延續生命、迴避保護人們免於危命(Bradley, Codispoti, Cuthbert, & Lang, 2001; Dawson, Schell, & Filion, 2007; P. J. Lang, 1995)。而人 在接受環境的某一刺激時,會立即自動產生一個趨近或迴避的動機傾向,假使刺激與生 命有越顯著的關係,動機相關的機制會立刻啟動,將其刺激排序至第一優先。綜合而論, 相關偵測的新奇、本能愉悅和動機相關,皆與人的生物性反應有關,是先天具有的演化 結果,尚未進入人有意識的認知處理。由此,本研究主張將相關偵測從認知評估抽離。 沿襲以上情感階段的第一主張,第二個目標要釐清情緒與感受兩種不同的情感狀態, 過去情緒一詞的使用是包含無意識與有意識的情感狀態。情緒的歷時僅需要幾秒鐘,且 直接受外在刺激立即引發(Gray, Watson, Payne, & Cooper, 2001),因此本研究認為在情 感階段模式中情緒表示前端的情感。而感受是專指有意識的情緒、涉及主觀的經驗,屬 於後端的情感(Scherer, 2004)。陶振超(2011)認為神經系統是最早發生的情緒過程, 接著是動機系統:欲求系統啟動趨近行為、厭惡系統啟動迴避行為,產生正面或負面情 緒—為情緒構面觀點。最後人會有一個偵測系統,偵測外在環境進而調整內心心理狀態, 形成感受。 基於上述二點主張,本研究重新梳理情感階段模式,並結合情緒評估理論的元件模 式(Sander, Grandjean, & Scherer, 2005)和情緒過程模式(陶振超,2011),如圖 2-3 所 示:

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20 圖 2-3:情感階段模式 情感階段模式主張,當一個刺激或事件發生,人身體神經系統接受資訊後,大腦傳 送資訊令人體的狀態準備接受刺激帶來的後果,以致自動激起基礎的動機系統判斷刺激 是好的還是壞的,使身體準備趨近或迴避,誘發立即性的價性與喚起情緒。接著,隨著 時間進程,人加入有意識的認知評估,考慮自身的目標、因應能力,且擴及身處的環境, 偵測系統偵測後續的反應是否適切評估的標準(自身利益、社會規範等),最後有意識地 表現感受。 情感階段模式認為每一個人在基礎動機以前的情緒反應,是具普遍性的,趨近正面 刺激、迴避負面刺激,端看刺激的屬性決定人的基礎反應為何。但到了認知評估與偵測 系統的階段,會因為每一個人的目標、能力與社會環境,而產出多樣且個人化的感受。 對不同的目標來說,同一個刺激會因為評估的不同,而被標籤為不同的感受,因為如此,

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21 情感轉變的過程是有可能發生。本研究將使用情感階段模式的觀點,探討負面情緒至正 面享樂感的轉變原因。

第三節 為何輸球仍會引發享樂感?

回到本研究的主要問題意識:為何負面事件仍會引發享樂感?為何運動比賽輸球了, 球迷依然享受這場比賽?本研究援用從情緒評估理論延伸的情感階段模式,試圖更清楚 地釐清情緒變化階段,解釋在運動賽事情境中,即使是負面事件發生(支持球隊輸球), 隨著情感階段的轉變,終歸會產生正面享樂感。 一、現有的預測變項:目標輔助與結果可能性 由情緒評估理論的評估構面解釋運動賽事之享樂感,對照現今實證研究預測享樂感 產生的原因,目標輔助和結果可能性,與運動賽事享樂感息息相關。在運動賽事的情境 中,支持球隊獲得勝利是當前的短期目標,目標輔助/目標阻礙代表一個事件的發生導 向球隊贏球/輸球。當刺激有助於目標達成時,會產生正面價性(Kreibig et al., 2012; Scherer, 2001),最終導向正面的感受。舉例來說,一個球員的進攻或防守的事件,會輔 助球隊走向勝利或失敗,球迷會將事件標籤為輔助或阻礙。 本研究於國際運動賽事上設定人的短期目標,本國國家代表隊(台灣為中華隊)與 他國的敵隊比賽,本國球迷的短期目標是國家代表隊贏得這場比賽的勝利。當比賽過程 國家代表隊進攻或防守有效,為目標輔助;當國家代表隊進攻或防守失敗,則是目標阻 礙。利用國際賽事,同時能控制球迷傾向,讓本國球迷對球隊支持的傾向一致化。 另外,懸疑感也是影響運動賽事享樂感強度的重要變項。過去研究操作觀眾對比賽 結果輸贏的不確定性,預測懸疑感的產生,不確定性越高、懸疑感越高。而他們透過比 數接近令觀眾對結果不確定升高(Knobloch-Westerwick et al., 2009; Peterson & Raney, 2008)。而本研究以評估構面中的「結果可能性」解釋結果不確定性,又稱可能性評估 (probability appraisal ),是 否與 動機 相關 的狀態 是否 會發 生, 其是確 定或 不確定 (Roseman & Evdokas, 2004)。人評估最終結果贏球的可能性,如果可能性的機率越接

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22 近 50%,顯示球迷對結果越不確定,懸疑感越高。相反地,與 50%差距越大,表示對結 果越確定,比方可能性百分比數字越大,表示對比賽贏球結果越確定,而百分比數字越 小,反映對比賽輸球結果也越確定。 比賽中所支持的球隊得分,從落後的狀態至比數接近,結果(獲勝)可能性越不確 定會產生變化,從可能性越低到越接近 50%;反之,球隊失分讓領先狀態直到,敵隊追 分至比賽接近,獲勝可能性也會由較高降低至接近 50%。這是二種比數接近的狀態,皆 為懸移感較高,但本研究認為不僅比較懸移感高低,而是結合結果可能性和目標輔助來 看兩者於享樂感的影響。因此,本研究認為球迷觀看運動賽事,會以意義評估中的結果 可能性和目標輔助定義比賽過程中的得分或失分,然後影響享樂感的大小。 二、預測享樂感的新構面:因應能力的判定 懸疑感是目前運動賽事研究對負面事件引發正面感受所提出的解釋,但根據刺激感 轉移理論,懸疑感變成享樂感的前提是正面結局,表示最終是給予觀眾一個正面刺激, 才有正面享樂感。因而懸移感不能全面解釋情感轉變的過程,本研究認為情感轉變中, 應有認知評估的涉入,才會形成多元的情感狀態。 將情緒評估理論的序列刺激評估檢測,置於運動賽事的情境:球迷的短期目標為支 持球隊贏球,比賽的得分於意義評價屬於目標輔助,得分幫助目標的達成;比賽的失分 則為目標阻礙,失分阻礙目標的達成。下一個步驟是因應能力的判定,因應能力判定人 是否能輕鬆因應刺激帶來的影響(Scherer et al., 2006),當贏球或輸球的事件已經發生, 球迷評估自我能力如何應對贏球或輸球帶來的情緒,決定最適合的回應——「因應」是 解釋情感轉變的關鍵。 (一)因應策略 情緒評估理論的因應能力的判定包括:結果歸因、控制、權力和調整(Scherer, 2001), 除了這些構面之外,過去研究人如何因應負面刺激,發現人有不同的「因應策略」(coping strategy),個別的策略有相異調整的方式(Carver, Scheier, & Weintraub, 1989; Folkman,

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Lazarus, Dunkel-Schetter, DeLongis, & Gruen, 1986)。人判定刺激如何因應,先將刺激分 為三類:正面、中性和壓力,也就是正面、中性和負面。刺激越具壓力(負面),就需要 採取因應策略(Lazarus, 1991)。

整合過去研究,提出因應策略有八種:解決痛苦問題(painful problem solving)、宣 洩情感因應(confrontive coping)、尋求社會支持(seeking social support)、精神抽離(mental disengagement)、行為抽離(behavioral disengagement)、正面解讀(positive reinterpretation)、 自我控制(self-control)和接受(acceptance)(Carver et al., 1989; Folkman et al., 1986; Yi & Baumgartner, 2004)。 而 Yi & Baumgartner(2004)進一步測試何種負面感受會引發哪些因應策略,測試 的負面感受有:生氣(anger)、失望(disappointment)、遺憾(regret)和擔心(worry) 四種負面感受,並設定四種與消費有關的情境,請實驗參與者設想會引發的情緒,以及 接下來採取的因應策略。四種負面情緒會採取的策略結果,見表 2-4。 Yi & Baumgartner(2004)整合因應的八個策略,八個策略下共有 39 個題項測量因 應評估八個面向,意同八個策略操作化因應能力判定的概念:人如何進行因應。Scherer et al.(2006)而後提出一題「接受」測量因應能力判定,其題項意義是人如何輕鬆面對 刺激。本研究將 Yi & Baumgartner 八個策略中「接受」豐富 Scherer 對因應的操作化定 義,「接受」是人意識自身能力無法改變刺激,轉而被動適應刺激的存在。

而過去研究尚未將因應策略放置於運動賽事情境,本研究將因應策略與運動賽事享 樂感連結,並且進一步探索除了 Yi & Baumgartner 等人所提出的四個負面感受之外,是 否有其他感受與因應策略有關。

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24 表 2-4:負面情緒引起的因應策略 負面情緒 因應策略 策略說明 擔心 (1) 解決痛苦問題 思考如何解決壓力,開始計畫行動, 採取必要的措施去解決問題。解決問 題的策略被視為積極的因應方式。 生氣、失望 (2) 宣洩情感因應 向他人宣洩不愉悅的感受,試圖改變 他人的想法。 擔心 (3) 尋求社會支持 轉而向朋友諮詢情感上的支持,特別 尋求有類似經驗的朋友之意見。 失望、擔心 (4) 精神抽離 試著忘記不愉悅的經驗,譬如去做其 他事情、拒絕想起發生的事情,讓精 神暫時脫離。 失望 (5) 行為抽離 與解決痛苦問題的策略相反,因為知 道因應能力無法達到目標,所以放棄 進一步的解決行動,也就是以不變的 行動應對。 遺憾 (6) 正面解讀 嘗試從正面角度去理解負面結果,其 認為可以從失敗的經驗中學習。此一 策略被稱為學習與成長,從積極正面 的方式重新評價。 擔心 (7) 自我控制 選擇自我保持這個負面情緒,而不向 他人顯露感受。 遺憾 (8) 接受 如果負面事件無法改變,則習慣已經 發生的結果。此一策略認為沒有可以 歸咎錯誤的原因,而是事件本身的問 題。

資料來源:“Coping with negative emotions in purchase-related situations.” by S. W. Yi, & H. Baumgartner, 2004, Journal of Consumer Psychology, 14(3):303-317.

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25 (二)移情 此外,與負面情緒的娛樂媒介有關的,還有移情一因素。在悲劇相關研究,Oliver (1993)提出「移情」(empathy)能解釋人為何觀看悲劇時,會將負面情緒轉為正面享 樂感的關鍵。她認為移情(empathy)功用,人傾向於劇中人物,隨著角色引發更多悲傷 感受,會更享受悲劇。簡單來說,何謂移情?關心與同情所觀察角色的感受(Hall & Bracken, 2011),如此移情似乎混雜了認知與情緒的部分。

Hall & Bracken(2011)將移情分為認知移情(cognitive empathy)與情感移情(affective empathy),認知移情是人同情觀察的角色,是透過心理想像把自我代入,先以認知參與 才產生的同情感受。假如人對角色有越多的移情傾向,則享樂感會越高(Raney, 2005)。 情感移情不同認知移情,從焦點從媒介的情緒內容,轉移到觀察者本身的情感傾向。人 面對他人的負面事件時,所產生不適感受的程度。情感移情是偏向個人特質差異,有些 人較能忍受負面情緒(de Wied, Zillmann, & Ordman, 1995; Oliver, 1993)。認知移情較能 預測悲劇媒介內容的享樂感,情感移情則能說明為何人享受觀看恐怖電影(Hall & Bracken, 2011)。

本研究認為情感移情並不能推斷情感轉變的過程,假設人較能容忍負面情緒,表示 其在前端的情緒引發階段,就不是負面情緒,而是偏向正面情緒,最終形成正面享樂感。 本研究欲探討認知移情,人面對負面情緒,會加入移情的認知處理,進而轉為正面情感。 人產生移情之前,必會經過認知評估的處理,de Wied et al.(1995)指出移情是人在因應 負面事件的過程,本研究將「移情」置於因應構面之下。 總結因應能力的判定評估,本研究加入了因應策略與移情,發展因應能力判定評估 更多的構面,試圖更清楚地描繪人如何因應。因應能力的判定、因應策略和移情——本 研究總稱為「因應評估」。當球迷接收輸球的刺激,認知評估會採取因應評估解釋刺激, 使得原先的負面情緒反應,介入認知解讀後,負面情緒變化為其他的分立感受,本研究 認為其中包含享樂感。

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第四節 性別與運動賽事

男女性別的差異,亦反映在觀看運動賽事的情感反應上。男性相較於女性,觀看運 動賽事的享樂感較高(Sargent, 2003; Sargent, Zillmann, & Weaver, 1998)。此外,Gan, Tuggle, Mitrook, Coussement, & Zillmann(1997)也發現觀賞競賽類型的運動,如兩隊抗 衡,男性回報的懸疑感也較女性來得激越。 Sargent(2003)進一步將運動分為三種類型:戰鬥型運動(combative sports)、藝術 型運動(stylistic)和工具型運動(mechanized sports)。戰鬥型運動,定義是球員之間身 體有直接地接觸,強調的是身體力量、靈活性和速度,並且競賽隊伍彼此有激烈的對抗, 譬如拳擊。藝術型運動,著重身體舞動的美麗與姿態優雅,藝術型運動比較的是表演形 式內容,競賽隊伍之間不會有直接的身體接觸,比如體操。最後,工具型運動,顧名思 義是使用工具進行競賽的運動,側重手眼的協調和有計畫性的動作,工具型運動也沒有 包含立即性的身體接觸。Sargent(2003)實驗男女對三種類型運動片段,在享樂感上是 否有差別。結果顯示,男性在戰鬥型和工具型運動上回報較高的享樂感,女性則在藝術 型運動有較高的享樂感。 運動賽事的享樂感,為何具有性別差異?過去研究有二派說法,一種是從生物演化 的角度出發。男性與女性皆有二個基礎的動機系統反應:欲求與厭惡,但由於男性與女 性在生理上的差異,在欲求與厭惡的動機系統上會有不同的活化程度。女性在身體力量 弱於男性,男性在生理上較具侵略性。因此女性遭遇厭惡的威脅時,相較男性會有幅度 較大的負面反應;男性則面對欲求的獎勵,會比女性有較高的正面反應(Bradley, Codispoti, Cuthbert, et al., 2001; Bradley, Codispoti, Sabatinelli, & Lang, 2001)。

第二種說法則以社會情境的觀點說明,其認為原因來自「社會規範」(social norms), 社會規範形塑性別的認同,孩童在小的時候就接受來自學校、家庭的性別認同薰陶,譬 如男性應該展現其男子氣慨,所以喜歡具有暴力屬性的運動。而在社會團體內的成員, 必須符合社會期待,得到同屬社會團體的支持(Denham, 2004)。Messner, Dunbar, & Hunt

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27 (2000)調查年輕男性觀看運動電視節目,會有怎樣的意識形態,其中結果顯露:運動 屬於男性的世界,以及女性在運動賽事中的角色是性感的,僅是男性達到運動成果的附 屬品。如此,觀看運動賽事的娛樂活動反映了社會對性別的規範。另外,社會規範對其 他娛樂媒介享樂感,也有顯著的影響,像是悲劇電影的享樂感,女性會高於男性,其因 是女性在社會規範下被賦予「女性應該要更同情弱者」,女性的悲傷程度、移情程度和享 樂感都較高(Oliver, 1993)。 究竟性別差異的情感反應,生物演化還是社會規範才能解釋?即性別差異是發生在 先天還是後天?由於本研究主張的情感階段模式,包括了情緒構面、即生物性的性別差 異,以及分立感受、乃社會規範的影響,本研究欲以情感階段模式探索性別差異的議題。

第五節 實驗簡介

本研究以情緒評估理論為基底,所創建的情感階段模式來解釋運動賽事的享樂感和 情感反應,使用意義評價構面中目標輔助、結果可能性構面,以及因應評估構面,預測 運動賽事中,為何負面事件(支持球隊輸球)最終會產生正面享樂感,試圖完整地描繪 情感階段的演變過程。 本研究的實驗一檢測結果可能性與因應構面,是否能說明人在觀看運動賽事時,接 收負面事件後的情緒變化,以及產生享樂感的成因。本研究回顧過去運動賽事研究可知, 懸疑感、球迷傾向會影響運動賽事的享樂感。而操作觀眾的懸疑感,即操作比賽的比數, 兩隊比數越接近,會產生閱聽人對比賽結果的不確定性,當兩方球隊的比數越接近時, 閱聽人的懸疑感也隨之增高。由此實驗一操作比賽過程得分/失分(即目標輔助/目標 阻礙),和以結果可能性的前後差異,來定義結果的不確定性,也同為懸疑感的操作定 義。除了現今運動賽事研究探索的固定變項──懸疑感之外,加入因應評估(因應能力判 定、移情)進行測量,人評估自我是否能輕鬆應對比賽結果,試圖釐清負面事件轉為正 面享樂感的過程。 實驗二不同於實驗一,轉而考慮比賽結果對享樂感的影響。根據刺激感轉移理論與

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28 懸疑感理論,正面結局才能引發享樂感,且懸疑感越高、享樂感越高。實驗二欲再次驗 證過去的假設是否成立,將設計比賽情境的比數皆同等接近,使實驗二的比賽情境都具 有高度懸疑感,探討是否懸疑感是享樂感的主要預測變因。實驗二依然納入因應評估, 並且增加因應策略的測量。實驗二操弄比賽過程的得分或失分事件(目標輔助),以及最 終的比賽結果輸或贏,比較是否享樂感是來自比賽結果,還是比賽過程,抑或受兩者的 交互影響,和因應評估是否能解釋負面事件的享樂感。實驗一與實驗二的實驗過程皆同 步收集實驗參與者的生理數據,擷取參與者觀看運動賽事的立即情緒反應,即情感階段 模式的前端反應,使得本研究的情緒反應資料更貼近情感階段的變化過程。

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第參章 情緒測量方法

情感階段模式中,屬於情緒前階段的「情緒」,是較少認知介入的生理基礎機制反 應。除了一般自我報告的正負面情緒量表(positive and negative affect scale;PANAS)與 分立情緒量表(differential emotion scale;DES)──詞彙型的量表,本研究測量情緒使 用 特 殊 的 測 量 方 法 包 含 : SAM ( Self-Assessment-Manikin ) 量 表 、 皮 膚 電 導 活 動 (electrodermal activity;EDA)和臉部肌電活動(facial electromyography;facial EMG)。 本章節依序介紹此三種情緒特殊方法。

第一節 SAM 量表

SAM(Self-Assessment-Manikin)量表,是 P. J. Lang(1980)研發圖形導向的測量 題項,一開始 SAM 是從電腦程式發展而來,而後填答方式也可透過紙本作業。SAM 的 圖形直接指明:價性(valence)、喚起(arousal)和優勢(dominance),這三個構面源自 於 Wundt 於 1896 年提出三構面:愉悅—不愉悅、興奮—低落、緊張—放鬆,然則 Wundt 的第三個構面「緊張—放鬆」效果並不明顯(Scherer et al., 2006)。為此 Osgood(1969) 提出的三構面為:評價(evaluation)、功效(potency)和活化(activity),稱為 EPA 模 式,其中評價是價性、活化是喚起,功效是優勢,因此 Mehrabian & Russell 也建議將第 三個構面:優勢,支配順從(dominance-submissiveness)取代緊張-放鬆的構面(Mehrabian & Russell, 1974)。

但後來的研究者認為詞彙標籤、臉部表達和聲音表達,可以被分佈在二構面空間: 「價性」和「喚起」,準確區分這些情緒的相對位置(Cacioppo & Berntson, 1994; Russell, 1980)。IAPS(The International Affective Picture System)是二構面的最佳例子,IAPS 為 一系列經過情緒反應標準化的圖庫,IAPS 的情緒反應即主要用二個構面:價性、喚起分 數進行選擇(P. J. Lang & Bradley, 2007; Verschuere, Crombez, & Koster, 2001)。

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SAM 量表發展的理論基礎,是立基於情緒構面觀點。情緒構面觀點則認為情緒是 處於同一個構面上,並非獨自分立存在。情緒構面觀點認為情緒發生在基礎動機過程(P. J. Lang, 1995; Larsen et al., 2008)。Dickinson and Dearing 於 1979 年首先確認人具有兩個 動機系統:欲求(appetitive)和厭惡(aversive);欲求動機系統演化而來幫助人覓食或 交配,迴避系統則演化而來保護人免於危險(Dickinson & Balleine, 2002)。A. Lang(2006) 也指出人面對正面情緒的刺激物時,會有趨近的吸引力,稱為正向移動(positive offset); 人面對負面情緒的刺激物,會有避開的吸引力,稱作負向偏差(negative bias)。 情緒是具有方向和強度的動機,方向是動機行為從趨近(approach)到迴避(avoidance) 的範圍,為 SAM 量表測量的價性;強度則指趨近與迴避反應的強度,即為 SAM 量表測 量的喚起──SAM 使用九點量表測量價性與喚起。而 SAM 量表的效度可適用於各個複 雜的情境,比如利用於測量圖片、聲音等媒介;另外讓 SAM 量表的可用性提升,是孩 童也能準確填答當下的情緒反應。圖 3-1 為 SAM 量表的二構面。 圖 3-1:SAM 九點量表 上排為價性、下排為喚起

第二節 情緒喚起:皮膚電導活動

一、生理原理

當人進行認知或情緒等的心理機制活動時,自律神經系統(automatic nervous system)、 腦部基底核與邊緣皮質迴路(basal ganglia-limbic-cortical control circuitry)會刺激交感神 經(sympathetic)和副交感神經(parasympathetic)作用,使人的手掌、腳底等部位冒出

數據

圖 2-2:元件模式中刺激評估與元件的關係
圖 3-2:膚電反應相關的腦部區域
圖 3-4:一個 SCR 的皮膚電導反應
圖 3-5:橫紋肌的一個運動單元組織
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參考文獻

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