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回到本研究的主要問題意識:為何負面事件仍會引發享樂感?為何運動比賽輸球了,

球迷依然享受這場比賽?本研究援用從情緒評估理論延伸的情感階段模式,試圖更清楚 地釐清情緒變化階段,解釋在運動賽事情境中,即使是負面事件發生(支持球隊輸球), 隨著情感階段的轉變,終歸會產生正面享樂感。

一、現有的預測變項:目標輔助與結果可能性

由情緒評估理論的評估構面解釋運動賽事之享樂感,對照現今實證研究預測享樂感 產生的原因,目標輔助和結果可能性,與運動賽事享樂感息息相關。在運動賽事的情境 中,支持球隊獲得勝利是當前的短期目標,目標輔助/目標阻礙代表一個事件的發生導 向球隊贏球/輸球。當刺激有助於目標達成時,會產生正面價性(Kreibig et al., 2012;

Scherer, 2001),最終導向正面的感受。舉例來說,一個球員的進攻或防守的事件,會輔 助球隊走向勝利或失敗,球迷會將事件標籤為輔助或阻礙。

本研究於國際運動賽事上設定人的短期目標,本國國家代表隊(台灣為中華隊)與 他國的敵隊比賽,本國球迷的短期目標是國家代表隊贏得這場比賽的勝利。當比賽過程 國家代表隊進攻或防守有效,為目標輔助;當國家代表隊進攻或防守失敗,則是目標阻 礙。利用國際賽事,同時能控制球迷傾向,讓本國球迷對球隊支持的傾向一致化。

另外,懸疑感也是影響運動賽事享樂感強度的重要變項。過去研究操作觀眾對比賽 結果輸贏的不確定性,預測懸疑感的產生,不確定性越高、懸疑感越高。而他們透過比 數接近令觀眾對結果不確定升高(Knobloch-Westerwick et al., 2009; Peterson & Raney, 2008)。而本研究以評估構面中的「結果可能性」解釋結果不確定性,又稱可能性評估

(probability appraisal ),是 否與 動機 相關 的狀態 是否 會發 生, 其是確 定或 不確定

(Roseman & Evdokas, 2004)。人評估最終結果贏球的可能性,如果可能性的機率越接

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近 50%,顯示球迷對結果越不確定,懸疑感越高。相反地,與 50%差距越大,表示對結 果越確定,比方可能性百分比數字越大,表示對比賽贏球結果越確定,而百分比數字越 小,反映對比賽輸球結果也越確定。

比賽中所支持的球隊得分,從落後的狀態至比數接近,結果(獲勝)可能性越不確 定會產生變化,從可能性越低到越接近 50%;反之,球隊失分讓領先狀態直到,敵隊追 分至比賽接近,獲勝可能性也會由較高降低至接近 50%。這是二種比數接近的狀態,皆 為懸移感較高,但本研究認為不僅比較懸移感高低,而是結合結果可能性和目標輔助來 看兩者於享樂感的影響。因此,本研究認為球迷觀看運動賽事,會以意義評估中的結果 可能性和目標輔助定義比賽過程中的得分或失分,然後影響享樂感的大小。

二、預測享樂感的新構面:因應能力的判定

懸疑感是目前運動賽事研究對負面事件引發正面感受所提出的解釋,但根據刺激感 轉移理論,懸疑感變成享樂感的前提是正面結局,表示最終是給予觀眾一個正面刺激,

才有正面享樂感。因而懸移感不能全面解釋情感轉變的過程,本研究認為情感轉變中,

應有認知評估的涉入,才會形成多元的情感狀態。

將情緒評估理論的序列刺激評估檢測,置於運動賽事的情境:球迷的短期目標為支 持球隊贏球,比賽的得分於意義評價屬於目標輔助,得分幫助目標的達成;比賽的失分 則為目標阻礙,失分阻礙目標的達成。下一個步驟是因應能力的判定,因應能力判定人 是否能輕鬆因應刺激帶來的影響(Scherer et al., 2006),當贏球或輸球的事件已經發生,

球迷評估自我能力如何應對贏球或輸球帶來的情緒,決定最適合的回應——「因應」是 解釋情感轉變的關鍵。

(一)因應策略

情緒評估理論的因應能力的判定包括:結果歸因、控制、權力和調整(Scherer, 2001), 除了這些構面之外,過去研究人如何因應負面刺激,發現人有不同的「因應策略」(coping strategy),個別的策略有相異調整的方式(Carver, Scheier, & Weintraub, 1989; Folkman,

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Lazarus, Dunkel-Schetter, DeLongis, & Gruen, 1986)。人判定刺激如何因應,先將刺激分 為三類:正面、中性和壓力,也就是正面、中性和負面。刺激越具壓力(負面),就需要 採取因應策略(Lazarus, 1991)。

整合過去研究,提出因應策略有八種:解決痛苦問題(painful problem solving)、宣 洩情感因應(confrontive coping)、尋求社會支持(seeking social support)、精神抽離(mental disengagement)、行為抽離(behavioral disengagement)、正面解讀(positive reinterpretation)、 自我控制(self-control)和接受(acceptance)(Carver et al., 1989; Folkman et al., 1986; Yi

& Baumgartner, 2004)。

而 Yi & Baumgartner(2004)進一步測試何種負面感受會引發哪些因應策略,測試 的負面感受有:生氣(anger)、失望(disappointment)、遺憾(regret)和擔心(worry)

四種負面感受,並設定四種與消費有關的情境,請實驗參與者設想會引發的情緒,以及 接下來採取的因應策略。四種負面情緒會採取的策略結果,見表 2-4。

Yi & Baumgartner(2004)整合因應的八個策略,八個策略下共有 39 個題項測量因 應評估八個面向,意同八個策略操作化因應能力判定的概念:人如何進行因應。Scherer et al.(2006)而後提出一題「接受」測量因應能力判定,其題項意義是人如何輕鬆面對 刺激。本研究將 Yi & Baumgartner 八個策略中「接受」豐富 Scherer 對因應的操作化定 義,「接受」是人意識自身能力無法改變刺激,轉而被動適應刺激的存在。

而過去研究尚未將因應策略放置於運動賽事情境,本研究將因應策略與運動賽事享 樂感連結,並且進一步探索除了 Yi & Baumgartner 等人所提出的四個負面感受之外,是 否有其他感受與因應策略有關。

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資料來源:“Coping with negative emotions in purchase-related situations.” by S. W. Yi, & H. Baumgartner, 2004, Journal of Consumer Psychology, 14(3):303-317.

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(二)移情

此外,與負面情緒的娛樂媒介有關的,還有移情一因素。在悲劇相關研究,Oliver

(1993)提出「移情」(empathy)能解釋人為何觀看悲劇時,會將負面情緒轉為正面享 樂感的關鍵。她認為移情(empathy)功用,人傾向於劇中人物,隨著角色引發更多悲傷 感受,會更享受悲劇。簡單來說,何謂移情?關心與同情所觀察角色的感受(Hall &

Bracken, 2011),如此移情似乎混雜了認知與情緒的部分。

Hall & Bracken(2011)將移情分為認知移情(cognitive empathy)與情感移情(affective empathy),認知移情是人同情觀察的角色,是透過心理想像把自我代入,先以認知參與 才產生的同情感受。假如人對角色有越多的移情傾向,則享樂感會越高(Raney, 2005)。 情感移情不同認知移情,從焦點從媒介的情緒內容,轉移到觀察者本身的情感傾向。人 面對他人的負面事件時,所產生不適感受的程度。情感移情是偏向個人特質差異,有些 人較能忍受負面情緒(de Wied, Zillmann, & Ordman, 1995; Oliver, 1993)。認知移情較能 預測悲劇媒介內容的享樂感,情感移情則能說明為何人享受觀看恐怖電影(Hall &

Bracken, 2011)。

本研究認為情感移情並不能推斷情感轉變的過程,假設人較能容忍負面情緒,表示 其在前端的情緒引發階段,就不是負面情緒,而是偏向正面情緒,最終形成正面享樂感。

本研究欲探討認知移情,人面對負面情緒,會加入移情的認知處理,進而轉為正面情感。

人產生移情之前,必會經過認知評估的處理,de Wied et al.(1995)指出移情是人在因應 負面事件的過程,本研究將「移情」置於因應構面之下。

總結因應能力的判定評估,本研究加入了因應策略與移情,發展因應能力判定評估 更多的構面,試圖更清楚地描繪人如何因應。因應能力的判定、因應策略和移情——本 研究總稱為「因應評估」。當球迷接收輸球的刺激,認知評估會採取因應評估解釋刺激,

使得原先的負面情緒反應,介入認知解讀後,負面情緒變化為其他的分立感受,本研究 認為其中包含享樂感。

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