第二章、 文獻探討
第三節、 擬社會互動對貼文互動率之中介效果
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第三節、 擬社會互動對貼文互動率之中介效果 一、 擬社會互動的定義
「擬社會互動」(Parasocial-Interaction, PSI)指觀眾與媒體表演者之間
「類似面對面的關係」。「擬社會互動」起源自社會心理學取徑的「偽社群」
(pseudo- gerneinschaft)概念;Horton 與 Wohl(1956)延伸此概念,將「擬社 會互動」(parasocial interaction)定義為:存在於「表演者」(personae)與觀 眾之間、類似社交的關係(para-social relationship),且此種類社交關係來自於 觀眾單方想像所產生(Horton & Wohl, 1956;Merton, Fiske & Curtis, 1971 as cited in Sood & Rogers, 2000)。Rubin 與 McHugh(1987)將此概念用以解釋電 視觀眾與表演者之間的關係,並將「擬社會互動」指涉為「一種存在於電視觀 眾對媒體角色所產生的單向、親密之互動關係」。
二、 擬社會互動相關研究
過去研究在討論觀眾的擬社會互動時,經常提及三個重要的概念,分別 為:「媒體表演者」(media persona)、「觀眾察覺互動」(perceived
interaction)與觀眾「單向」(one-sided)假想關係。「媒體表演者」指觀眾透 過媒介所接收到的人物影像,包括:播音員、新聞主播、訪談主持人等。「觀 眾察覺互動」指,當觀眾透過螢光幕看見「媒體表演者」技巧性地呈現暗示互 動符號,會察覺到一種「如同真實互動」的感受,進而產生「單向」、「非對 話」(nondialectical)、完全基於觀眾想像且缺乏互惠性(reciprocity)的現象
(Horton & Wohl, 1956)。在女性遊戲實況主經營的粉絲專頁中,女性遊戲實 況主透過具有暗示互動線索的貼文,讓粉絲察覺到類似於人際互動的感受,進 而產生擬社會互動的現象。
擬社會互動理論普遍被用來解釋「螢幕中的表演者」與「觀眾」之間的關 係。在螢光幕中,媒體表演者會透過強調表演者的名字、特殊綽號與肢體語言 等方式,暗示觀眾「我們正在進行人際互動」,藉此讓觀眾感受到媒體表演者 彷彿正在「與自己面對面地互動」;並且,透過長期、定時的表演,以提供觀 眾「持續進行的關係」(continuing relationship)。當觀眾頻繁地觀看媒體表演 者的演出,觀眾會感受到「媒體表演者正在與我發展人際關係」(Horton &
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Wohl, 1956);因此,擬社會互動最適合拿來分析「頻繁出現在螢幕前」的媒 介人物,例如:新聞主播與電視節目主持人(Cohen, 2004)。過去擬社會互動 研究的「螢幕中表演者」大多為「電視」媒體人物,例如:電視新聞主播、電 視連續劇演員(i.e., Rubin & Perse, 1987;Singhal & Rogers, 1989);近期擬社 會互動文獻則轉而關注「社群媒體」使用者對網路紅人的單向假想關係,例 如:臉書、推特與新浪微博等(i.e., Stever & Lawson, 2013;Gong & Li,
2017)。考量女性遊戲實況主頻繁地在臉書粉絲專頁中釋出圖文或影像訊息,
且遊戲播報的工作類似傳統媒體中的演員、賽事播報員,故本文援引擬社會互 動理論,以了解擬社會互動對「女性遊戲實況主貼文與粉絲互動率」所產生的 中介效果。
三、 擬社會互動的類型
歸納先前「擬社會互動」研究,觀眾對媒體人物所產生的「擬社會互動」
又可分為「認知型」(cognitive)、「情感型」(affective)與「行為型」
(behavioral)三種類型(Rubin & Perse, 1987;Sood & Rogers, 2000)。以下分 別就此三種類型,進行說明:
認知型擬社會互動
「認知型擬社會互動」延伸自擬社會互動的「觀眾注意力」(attention)概 念(Rubin & Perse, 1987),指觀眾對節目內容、特定媒體表演者的注意力程度
(Sood & Rogers, 2000)。在 Sood 與 Rogers(2000)的研究中,「認知型擬社 會互動」觀眾會專注電視劇內容,並反思其意義與重要性,例如:觀眾來信表 示,當自己處於類似主角所遭遇的情境時,會學習主角的作法進行決策。此種 觀眾來信現象,類似於 Rubin、Perse 與 Powell(1985)「擬社會互動量表」
中的「我喜歡的電視播報員對報導的感受,會影響我對該則報導的感受」。
在女性遊戲實況主粉絲專頁中,粉絲對事務的感受也可能受到他們所喜歡 的女性實況主影響,例如:當女性遊戲實況主推薦特定產品時,粉絲可能對該 商品產生正面評價。
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情感型擬社會互動
「情感型擬社會互動」延伸自擬社會互動的「親密依附」(affinity)概念
(Rubin & Perse, 1987),指觀眾對特定媒體表演者經驗「感同身受」 (Sood
& Rogers, 2000)。在 Sood 與 Rogers(2000)的研究中,「情感型擬社會互 動」觀眾會認為自己相當了解劇中角色的性格、生命經驗與感受,例如:觀眾 來信表示,劇中「M 角色」正處於恐懼之中,建議其他角色能給予「M 角色」
幫助,並期望「M 角色」獲得應有的幸福。此種觀眾來信現象,類似於 Rubin 等人(1985)「擬社會互動量表」 中的「當我喜歡的電視播報員犯了錯誤,我 會對他/她感到遺憾」、「我發現我喜歡的電視播報員變得迷人了」。
在女性遊戲實況主粉絲專頁中,即便粉絲從未見過女性遊戲實況主本人,
但可能因為接收其粉絲專頁貼文,而自認為對女性實況主的性格、生命經驗與 感受相當了解,例如:當女性遊戲實況主分享不愉快的生活經驗時,粉絲評論 表示遺憾、難過。
行為型擬社會互動
「行為型擬社會互動」延伸自擬社會互動的「媒體表演者真實存在性」
(reality)與「互動意圖」(intention)概念(Rubin & Perse, 1987),指觀眾對 特定媒體表演者展現「如同」人際雙向互動般的行為,例如:觀眾向其他觀眾 討論媒體表演者(Sood & Rogers, 2000)。在 Sood 與 Rogers(2000)的研究 中,「行為型擬社會互動」觀眾會對媒體表演者產生單向、外顯的行為,包 括:配合節目撥出時間而改變作息、節目結束後向其他人討論媒體表演者、節 目撥出時向電視螢幕中的媒體表演者對話等 (Sood & Rogers, 2000)。此種觀 眾來信現象,類似於 Rubin 等人(1985)「擬社會互動量表」 中的「我有時 會在新聞播報過程中,對我喜歡的播報員提出評論」。
在女性遊戲實況主粉絲專頁中,粉絲可以透過「評論」向其他使用者討論 女性遊戲實況主,甚至對女性遊戲實況主本人提問、加油打氣,以及鼓勵釋出 更多貼文內容。
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四、 擬社會互動的測量
擬社會互動研究的測量方法
早期的擬社會互動實證研究採用「問卷調查」(i.e., Levy, 1979;Rubin et.
al., 1985)。然而,問卷調查受限於仰賴受訪者主觀自我報告、封閉問項等限 制,導致擬社會互動研究結果背離真實的媒體使用情況(Schramm & Hartmann, 2008)。因此,部分研究轉而採用實驗法(i.e., Ledbetter & Redd, 2016)或內容 分析(i.e., Singhal & Rogers, 1989;Sood & Rogers, 2000)等不同方法探討擬社 會互動現象。
本研究為了讓研究更貼真實社群媒體情境,故針對臉書粉絲專頁貼文下方 的評論串進行內容分析,藉此了解「觀眾/粉絲」對「女性遊戲實況主」所產 生的擬社會互動現象。
採用內容分析的擬社會互動研究
目前採用內容分析的擬社會互動研究僅止於電視研究。Singhal 與 Rogers
(1989)分析 149 集印度電視影集《Hum log》(We People)與 287 封該劇觀 眾的來信內容,藉此了解影集「文本內容」與「觀眾擬社會互動程度」之間的 關係。Sood 與 Rogers(2000)延續此研究,再次分析影集《Hum log》的觀眾 來信內容。在類目建構方面,該研究先將 763 封來信依照信件作者進行分類,
再挑出觀眾來信內容中提及「要求演員相關資訊」的信件(占總數 7%)以進一 步分析,並由 2 位編碼員進行信度分析(Cronbach's alpha = .87);最終將「擬 社會互動」歸納為「認知型」、「情感型」與「行為型」三種類型。
雖然,Sood 與 Rogers(2000)所歸納出的「認知互動」、「情感互動」與
「行為互動」為目前類目建構最完整的擬社會互動內容分析研究;但是,應用 於社群媒體環境仍具有兩項研究問題:其一,「認知互動」、「情感互動」與
「行為互動」三種類目不完全互斥(Sood & Rogers, 2000);然而,內容分析 類目應盡可能釐定清楚、保持互斥,以求取較高的信度高 (Babbie, 1998)。
其二,相較於英文,中文字句組合更具變化、彈性,再加上社群媒體情境中多 摻雜快速變化的網路用語,導致難以清楚判斷單篇評論屬於哪種類型的擬社會 互動類目。因此,本研究在計算各則貼文所獲得之「擬社會互動評論數量」
時,並不會將「擬社會互動」細分為三種類型,而是區分為「有/無」擬社會
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互動。根據「有/無」擬社會互動的內容分析結果,本研究進一步統計各則貼 文所獲得的擬社會互動評論數量,以作為評估該則貼文引發粉絲擬社會互動現 象的程度。
五、 女性實況主「貼文」與「擬社會互動評論率」
「性訴求」貼文與擬社會評論內容
「人際吸引力」(interpersonal attraction)為擬社會互動研究的預測因子之 一。「人際吸引力」指觀眾對媒體表演者特質所產生的喜好程度,又可分為
「社交」(social)、「任務」(task)、「外貌」(physical)三種吸引力
(Berger & Calabrese, 1975)。其中,「外表吸引力」指觀看者對媒體表演者外 貌與衣著打扮的喜好程度(Rubin & McHugh, 1987;McCroskey & McCain, 1974;Rubin & Step, 2000)。過去電視研究證實,媒體表演者的「人際吸引 力」正向影響觀眾「擬社會互動」(Rubin & McHugh, 1987;Perse & Rubin, 1989);但卻未曾單獨討論「外表吸引力」與「擬社會互動」的關聯性(i.e., 賴筱茜、陳延昇,2015;Rubin & Step, 2000)。傳統數位遊戲廣告雖證實遊戲
「性訴求」廣告多強調女性代言人的「外表吸引力」(王承平、陳立民,
2010;王承平,2012);然而,卻未檢視遊戲廣告女主角「外表吸引力」與消 費者「擬社會互動」之間的關係。考量「性訴求」訊息為女性遊戲實況主粉絲 專頁常見貼文類型;因此,本文試著從過去擬社會互動文獻、性訴求廣告效 果,推導至「性訴求」與「擬社會互動」之間的關係。
「性訴求」可以幫助網路使用者注意到女性遊戲實況主的訊息,因而產生
「彼此正在互動」的感受,故更容易產生擬社會互動。在認知心理學中,「注 意力」(attention)指個體在心智資源有限制的情況下,主動地選擇處理特定訊 息、突顯個人有興趣的刺激,藉此獲得的最大資訊量(Sternberg, 1996)。根據 擬社會互動理論,媒體表演者會活用暗示互動符號(如:類似面對面溝通的肢 體語言),使觀眾察覺到互動、產生彼此「關係親密的錯覺」(illusion of intimacy),形成擬社會互動現象(Horton & Wohl, 1956)。又根據先前廣告研 究發現,「性訴求」具有凸顯訊息的作用(Jones, Stanaland & Gelb, 1998;
Dudley, 1999;Reichert, Heckler & Jackson, 2001)。由此推測,「性訴求」可以
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幫助觀眾注意到媒體表演者的暗示互動符號,進而讓觀眾對表演者產生擬社會
幫助觀眾注意到媒體表演者的暗示互動符號,進而讓觀眾對表演者產生擬社會