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第一章、 緒論
第一節、 研究背景與動機
當代社群媒體、實況技術等新科技應用普及,數位遊戲產業更加重視社群 經營。自「線上遊戲」(online game)出現以後,玩家開始透過網路連線與其 他玩家進行互動、組成虛擬社群;於是,社群經營漸漸成為數位遊戲產業業者 的重要課題(蔡佩紜,2008)。近年來,遊戲實況產業吸引大量觀眾投入消費 鏈,使得社群經營變得更加重要。根據《2018 年全球遊戲市場報告》(Games Market 2018),台灣地區總遊戲產業消費人口達 1, 450 萬;其中,54%受訪者 表示曾參與遊戲實況社群 (Newzoo, July 4, 2018)。國內報告《2017 電玩白皮 書》也指出,「遊戲」為網路社群使用者最普遍觀看的直播類型 (佔 64%,總 有效樣本數為 2, 044);其中 48%遊戲實況觀眾藉由平台與其他使用者互動,
例如:替選手加油、討論遊戲技巧等(Oath,2017 年 5 月)。社群互動可凝聚 成員情感、提升遊戲社群成員忠誠度,藉此吸引更多玩家與觀眾投入遊戲實況 產業。因此,在遊戲實況蓬勃發展之下,社群經營更加受到當代數位遊戲產業 關注。
遊戲實況吸引更多女性加入遊戲行銷行列,並透過經營「臉書粉絲專頁」
(Facebook Fan Pages)等社群媒體,發展獨具個人風格的社群經營策略。有別 於傳統數位遊戲廣告從「遊戲商品」出發、再企劃廣告內容;遊戲實況從「觀 眾社群」出發,透過遊戲實況主生產內容、社群平台提供傳播管道、數位遊戲 業者支付廣告費用的方式,共同創造廣告效益(數位時代,2018 年 7 月)。透 過傳統數位遊戲與實況產業合作的行銷生產方式,女性遊戲實況主能更自主地 決定生產哪些行銷內容,藉此跳脫「遊戲廣告需凸顯女主角身體性徵」的傳統 思維,並且更能依據個人風格、社群互動模式,量身打造符合該社群的產品推 廣訊息(女人迷,2016 年 5 月 8 日)。於是,在實況產業發展下,女性未必只 能是遊戲廣告中的「被觀看客體」,有時亦是可選擇不同的商業模式、自主投 入遊戲產業的內容產製者。
在女性遊戲實況主所經營的社群媒體中,以「性訴求」與「自我揭露」為 常見的兩大訊息類型。蔡佶良(2017)從 45 位志願者填寫的名單中,交叉比對 後選出六位實況主作為田野觀察對象,藉此了解男、女遊戲實況主的展演策
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略;結果發現,所有遊戲實況主均在影音內容中「分享個人生活經驗」,而唯 二的兩位女性遊戲實況主均具有強調「外貌」的表演特質。女性遊戲實況主之 所以經常使用「性訴求」的原因,可能是受到傳統數位遊戲廣告的影響。傳統 數位遊戲以男性為目標消費者,因而大量使用年輕女性做為吸引消費者的手段
(張玉佩,2009;McDivitt, 2013)。而「自我揭露」則是社群媒體訊息文本中 的重要元素,且正向影響其他使用者對訊息的擬社會互動(黃凱毓,2013;
Chung & Cho, 2017)與社群互動(Ledbetter, Mazer, DeGroot, Meyer, Mao &
Swafford, 2011)。因此,在社群媒體中,女性遊戲實況主或延續過去傳統數位 遊戲廣告慣用手法,或揭露個人生活經驗,藉此在遊戲實況產業中吸引粉絲關 注、凝聚社群成員關係,以在實況產業社群中脫穎而出。
儘管越來越多女性投入遊戲實況產業,且擁有更高的內容產製自主性;
「性別」依然是阻礙其事業發展的門檻。當代網路遊戲社群仍普遍存在著「性 別不平等」,尤其以「性別差異」 (gender disparities)與「女性物化」
(objectification)最受到詬病 (Nakandala, Ciampaglia, Su & Ahn, May,
2017)。在「性別差異」方面,2018 年全球網路支付公司「Paypal」與遊戲數 據調查公司「SuperData Research」聯合調查發現,全球女性遊戲實況主比男性 更不易賺到金錢酬勞(PayPal, May 29, 2018)。在台灣,同樣發生「男女實況 主同工不同酬」的現象,主要原因可能來自於民眾的刻板印象。有別於其他類 型的實況節目,遊戲類型實況主除了講究個人風格之外,還須具備一定的遊戲 技巧。但是,民眾卻對女性實況主普遍存在著「數量稀少」、「遊戲技巧低 落」、「穿著容易突顯女性特質」等刻板印象(吳秉勳,2016),導致女性遊 戲實況主容易被貼上「不夠專業」的標籤,進而影響廠商願意支付的薪資高 低。在「女性物化」方面,比起男性遊戲實況主,女性遊戲實況主的「外貌」
更容易受到網路使用者、媒體關注。國外研究分析全球最大遊戲實況平台
「Twitch」中的使用者討論串內容,發現平台使用者最常討論女性實況主的性 徵而非技術(Nakandala, Ciampaglia & Ahn, May 2017);國內報告也發現,遊 戲實況觀眾的熱門話題多來自強調「女性外貌」的關鍵字,包括:正妹、女 神、辣模等(Oath, 2017 年 5 月)。因此,本文的核心命題為:女性遊戲實況 主的社群訊息策略,如何幫助她們在充滿阻礙的遊戲社群中創造經營效益?
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第二節、 問題意識與研究目的
當代社群實務操作,多以「互動率」(engagement rate)作為臉書的經營成 效評估指標;然而,過分強調量化數字、缺乏理論概念化現象,導致產業容易 受到演算法調整影響。「互動率」被定義為「(每則貼文中的按讚、回應、分 享、點擊人數)÷ 貼文的觸及人數」(i-Buzz 網路口碑研究中心,2017 年 11 月 2 日)。雖然,「互動率」提供品牌、企業或網路紅人一套客觀、具體的評 估指標,但卻往往隨著演算法調整而改變。2017 年年底,臉書公司宣布打擊臉 書中的「互動誘餌」(engagement bait),意即凡是粉絲專頁出現「鼓勵使用者 按讚、分享、評論等互動行為」的貼文(post),其「互動率」都會被演算法 調降 (Facebook Newsroom, December 18, 2017)。社群數據分析公司
「Buzzsumo」分析 2018 年度熱門品牌臉書粉絲專頁,指出「如何提升品牌臉 書粉絲專頁的互動率」是 2018 年所有營銷人員心中最大的問題之一。然而,更 新版本的臉書演算法仍持續拉低品牌粉絲專頁中的貼文「互動率」(Buzzsumo, January 3, 2019)。
因應臉書演算法調整,「Buzzsumo」等社群數據分析公司提供多種應對方 針;但是,仍僅限於利用大數據建構程式模型,故缺乏理論系統化的歸納。因 此,本研究援引大眾傳播、電腦中介傳播等領域理論,試以從學術角度探討臉 書粉絲專頁貼文內容如何幫助經營者獲得更高的成效。同時,本文除了以女性 遊戲實況主粉絲專頁貼文「互動率」做為經營成效評估,也分析粉絲對「自我 揭露」與「性訴求」貼文的評論內容,藉此避免過分強調量化數字的缺失。
目前女性遊戲實況主社群經營之學術研究,仍缺乏整合「性訴求」與「自 我揭露」兩者的文獻。過去「傳統數位遊戲」研究主要圍繞著「性別」議題,
多聚焦於平面媒體、電視等傳統媒體中的「性訴求」遊戲廣告,且極少討論社 群媒體中的「自我揭露」變項(i.e., 王承平,2012;黃介廷,2012)。近年 來,隨著實況社群興起,越來越多遊戲研究轉而關注遊戲實況主的「自我揭 露」內容。目前遊戲實況文獻主要可分為兩大研究主題:其一,將女性實況主 視為「被觀看客體」,透過問卷調查實況「觀眾」,以了解觀看女性玩家的行 為動機需求、互動過程(i.e., 吳秉勳,2016;鐘偉豪,2017);其二,將女性 遊戲實況主為「展演主體」,藉由深度訪談「實況主本人」以了解其產業策略
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與自我揭露(i.e., 廖明中,2017;蔡佶良,2017)。然而,女性遊戲實況主不 但是觀眾觀看的「媒體表演者」,同時也是訊息內容的「產製者」,故其身兼
「被觀看客體」與「展演主體」。因此,本研究試以跳脫二元對立的「被觀看 客體」或「展演主體」討論,並聚焦於女性遊戲實況與粉絲之間的「互動關 係」,藉此檢視整合「性訴求」與「自我揭露」兩大遊戲研究命題。
為了瞭解實況主與粉絲在社群媒體環境下的「實際互動狀況」,本研究使 用「網路原始數據」作為分析樣本。過去社群媒體經營研究,或採用實驗法操 弄貼文訊息,以了解品牌貼文對社群使用者的效果(i.e., Lee, 2015);或透過 問卷調查、深入訪談,以了解社群使用者對品牌經營社群媒體的主觀感受(i.e., Christofides, Muise & Desmarais, 2009;Hollenbaugh & Ferris, 2014;蔡佶良,
2017)。然而,社群媒體語境變化豐富,實驗情境難以貼合真實的媒體環境;
再加上擬社會互動多為長期、潛移默化的社群媒體使用結果,因而未必能夠透 過自我報告清楚地說明其行為意圖(Schramm & Hartmann, 2008;Sood &
Rogers, 2000)。有鑑於此,本文蒐集臉書粉絲專頁使用者數據、以非介入性內 容分析為研究方法。本文以「互動率」做為社群經營優劣之評估依據,藉此檢 視「性訴求」與「自我揭露」貼文的經營成效;並且,援引擬社會互動理論、
分析粉絲評論內容,藉此進一步了解粉絲的擬社會互動現象如何中介女性遊戲 實況主社群經營成效。
為了評估女性遊戲實況主經營成效,本文聚焦於五位知名女性遊戲實況主 的臉書粉絲專頁,藉此評估其 4 個月內之「性訴求」與「自我揭露」貼文所引 發的互動率、粉絲擬社會互動程度。綜上所述,本文的研究目的如下:
一、女性遊戲實況主所經營的粉絲專頁中,性訴求、自我揭露貼文如何影響粉 絲對貼文的互動率?
二、女性遊戲實況主所經營的粉絲專頁中,擬社會互動是否中介自我揭露貼文 對粉絲互動率的影響?