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第二章 文獻探討

第四節 擴增實境技術於教育之應用

擴增實境技術發展至今,研究者與系統開發者已經將擴增實境應 用到非常廣泛的領域之中,在教育領域中也不例外。擴增實境的特性 可以讓抽象概念具體化,也可以設計互動內容,對於學習上更加多元 化。因此本節將討論擴增實境在教育與學習領域的研究成果。

1. 蘇俊欽(2003)應用擴增實境於中文注音符號學習之研究。研 究中應用擴增實境於拼音教學,以技術輔助兒童學習注音符 號,並設計許多輔助工具以增加教學的互動性與趣味性,加 強提升與學習效果。

2. 徐嘉壯(2006)將「增強實境」應用於教學之研究,並以國小

「自然與生活科技」領域課程單元為例。研究中發展一套AR 輔助教學系統(Augmented Reality Aided Instruction System, ARAIS),運用 AR 的互動教學遊戲及評量測驗教導國小五年 級自然與生活科技「奇妙的水-小水滴的旅行」單元。學生 透過肢體動作直接和系統互動,無需使用滑鼠與鍵盤。研究 主要探討AR 即時互動和結合真實環境與虛擬物件的特色,

相較於傳統教學的方式,對於學習者之學習興趣以及對該章 節相關概念之釐清有無影響。研究結果顯示,系統偏好中的 鼓勵與獎賞、挑戰性、競賽、身體活動以及合作學習構面與 後測學習動機具有顯著的相關性。教材內容、教學活動以及 系統方面,若能設計成情境式以及建構式學習環境,會有顯 著的影響。

3. 范丙林、薛威明與蔣丏(2007)應用圖卡式擴增實境於電腦輔助 教學之設計。研究中利用擴增實境的技術提供立體空間上的 輔助教材,幫助抽象概念的思考。搭配多媒體電腦輔助系統,

使的學習者能在課程之外自己加強學習,增進學習的動力及 效率,讓學習上的問題能在短時間內得以解決,增強學習意 願。而圖卡的使用可以幫助擴增實境在電腦輔助教學上操作 更為直覺性,同時也能提供作為抽象概念解決的輔助教材。

4. 謝承勳、陳奕桓、沈彥廷(2009)研究運用擴增實境與動作感測 技術於幼教遊戲開發-以打地鼠為例。他們利用結合標記式擴 增實境與Wii 控制器的動作感測技術設計一款低成本、具備 高互動性與趣味性的幼教遊戲軟體。既可用來吸引幼兒對於 遊戲的注意力,也不用擔心被破壞。進而搭配Wii 控制器來 偵測敲擊動作,並於擊中時發出振動作為回饋,目的為達到 訓練幼兒肌力與反應能力。

圖 31.使用Wii 遙控器打擊地鼠(謝承勳、陳奕桓、沈彥廷,2009) 5. 魏綺亭與陳依琦(2009)探討擴增實境(Augmented Reality)應用

於國小九大學科領域之初探研究。研究中探討擴增實境具有結 合真實與虛擬、即時互動與空間定位三大特性,並且認為在國 小七大學科領域當中,並非所有的學科均適合使用擴增實境融 入教學。由於研究中並未針對學習形式等進行討論,因此建議 未來可以針對學習型式與各學科融入擴增實境的部分進行深 入討論。

6. Tan, Lewis, Avis, & Withers(2008)利用擴增實境的技術來模擬 許多不同的材質在不同情況(如高溫燃燒)下的反應及變化,且 用於教學實驗上。學生可以自行選擇材質定義圖卡,觀察燃燒 的狀況,了解其材質的化學反應。並且設計簡易的遊戲讓學生 可以針對材質的特色進行分類,如金屬類、自然材質類、陶瓷 類和聚合物等。透過擴增實境的特色,能夠輕易地在一般教室 進行許多小型實驗,讓學生觀摩與練習並得到正向回饋。

圖 32.模擬畫面與分類遊戲 (Tan, Lewis, Avis, & Withers, 2008)

7. Irawati, Hong, Kim, & Ko(2008) 在研究中將擴增實境技術應 用在教學物理課程上,藉由AR 特性展現一些平常課程上不容 易呈現的效果,如骨牌效應、入射角及反射角,以及碰撞反 應等。以往的骨牌效應,若要做到讓學生印象深刻的表現,

往往需要大量的時間及骨牌以建置其環境,且在建立過程常 因為不小心的碰撞造成時間上的損失,因此使用AR 技術能將 虛擬骨牌融入真實課程之中,節省時間成本。

圖 33.以擴增實境技術發展骨牌效應(Irawati, Hong, Kim, & Ko, 2008) 8. Kaufman(2003)開發出一套用擴增實境系統來教導幾何學的軟

體,並指出在教導幾何的空間概念時,使用 AR(擴增實境)來進 行教學,會得到更好的效果。當然,他認為目前被學校普遍使 用的機會很小,因為要花費較多的錢和操作技術上的問題。

圖 34. 圖左圖為操作幾何方塊的教師,右圖為學生與投影幕上的影像互動 (Kaufmann & Schmalstieg 2003)

9. Kerawalla, Luckin, Seljeflot, &Woolard (2006)提出一種利用擴增 實境的教學方式與教材,其教學課程使小學科學教育課題以生 動的方式展示出來,教學中使用擴增實境展示太陽與日夜轉換 之關係。他認為應用擴增實境融入教學內容時需要考量,並且 根據其研究開發的教學系統使用過程與教學實驗結果提出建 議。為了避免應用新科技於教學結果卻變成尖端的科技展示,

研究中提出下列幾個方向供未來研究者參考:

(1)應用擴增實境技術的教材應根據老師的需求設計,並可以提 供教師增加與刪減內容。

(2)與傳統的教材相比,結合擴增實境技術的教材需有更廣泛的 內容與教材的深度。

(3)系統設計必須考慮學生的參與,並仔細規劃教學內容以提供 足夠的學習機會。

(4)開發擴增實境的教學軟體程式時應考慮學習脈絡的因素,並 以其為教學軟體的最重要考量因素。因此教學軟體程式須以 教師或學生為中心來設計其系統。

圖 35.擴增實境展示太陽與日夜轉換之關係 (Kerawalla, Luckin, Seljeflot, & Woolard, 2006)

10. Shelton 和 Hedley(2002)在” Using AR teachering earth-sun relationships to undergraduate geography students”的教育案例 中,指出對於九大行星的實際教學實驗中,跟目前的電子器材 教學( 包括了線上的 2D 圖片顯示),擴增實境教學系統可以讓 老師做最少的教學練習,用最少的教材或低成本來進行教學。

而用擴增實境來進行教學,因為系統的立即回饋及互動性,可 以讓學童更容易了解學習。

圖36.教師透過 AR 教具進行九大行星的教學

11. Billinghurst(2003)指出擴增實境可以提供獨特的教育益處:

(1)使用它當教具,可以讓學習者流暢地在虛擬和真實環境 下,跟虛擬物件進行互動。(2)使用 AR 作為教具,它將演伸 出一種新的教學和學習策略,即使是學生沒有任何電腦經驗 也可以進行。(3)AR 可以讓學習者沈浸入學習內容中的特 質,讓學習不在只是面對著安靜、不動的文字學習。

12. Kikuo and Tomotsugu (2005)指出擴增實境(augmented reality) 可以提供學習者一種新型態的學習工具,而在發展上,也充 滿著很大的發展空間。

圖 37.學習者透過頭戴顯示器學習火山爆發的過程

而依據以上的實際教育例子,我們可以綜合得知擴增實境運用於 教育上的好處會有下列幾點:

1.互動性:可以讓學童間輕易地操作並討論。而且這種視覺和聽 覺的刺激,會讓學童感到新奇,而提升學習動機,而改變其先 備知識。

2.知覺的回饋:是以 3D 即時模式呈現在學童眼前,而且是讓學 童整個浸入到虛擬物件和真實環境所組成的空間中。

3.空間的關連性:每個虛擬物件、真實物件和環境的空間關系,

可以很容易的辨認。

4.學習的新奇感:由於擴增實境新奇呈現知識的方式和簡單、直 覺的互動性,因此,多媒體所可以帶給學生的學習樂趣,並且 引發出學習動機和學習熱枕,在擴增實境中也可以達到。

因為在教學課程中有些情境是無法用傳統教具來模擬的,如磁力 線的分佈無法利用肉眼看到,或是立體的概念只能夠透過腦中想像的 畫面來推測。而有了虛擬實境的技術,透過場景的建構與操作不同物 件的特性,讓學習者能利用眼睛觀看抽象的的科學概念,增加理解力 與學習自信心。而藉由擴增實境技術應用於教學設計,可以創造更豐 富的教學教材及多元的學習方式,提升學生的學習成效,排除教學與 學習上的困難與障礙。將科技融入教學中,擴增實境提供了比鍵盤滑 鼠更直覺、自然的互動途徑,老師及學生都能從中獲益。本研究者彙 整目前國內已經將擴增實境技術融入教育之相關實證研究整理如下:

表 3 擴增實境融入教育之相關的實證研究

表 4 擴增實境融入教育之相關的實證研究

表 5 擴增實境融入教育之相關的實證研究

由以上所列之研究實證結果可得知,將擴增實境軟體應用於教育 方面大部分皆為正向評價居多,而且發現藉由擴增實境技術融入教 學,其學習成效優於傳統教學方式所得。也發現研究者利用擴增實境 的特性融入合適的教學單元或是學習活動中,讓學習者在創造出的近 似真實環境中學習,除了情境、圖像因素可引起學習者的學習動機,

其互動模式也可讓學習者在操作過程中達到成就感,增加學習者的專 注力,進而提升其學習興趣。