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第二章 文獻探討

第一節 擴增實境

一、擴增實境的意涵

1960 年代,Ivan Sutherland 在研究中使用頭戴式 3D 顯示設備 (HMD)結合簡單的技術,將電腦所產生 3D 影像與真實物件結合在一 起投射呈現在牆壁上,為擴增實境最早的概念起源。

擴增實境是一種計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像 的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行 互動。(維基百科 2010 年 7 月 9 日)

擴增實境與虛擬實境〈Virtual reality, VR〉最大的不同點在於與 真實世界的結合。所謂的擴增實境是將虛擬的物件資訊,利用顯示器 疊加到使用者現實世界空間中的感官知覺上,在現實實境中擴增資 訊,讓使用者在親眼所見的實際環境中操作3D 立體虛擬物件,並有 虛實並存的感覺,目的是為了讓使用者得到正確的訊息。擴增實境的 目的在於對真實世界資訊的補充,而且必須同時做到與真實世界無縫 的連結,而非如虛擬實境所呈現之取代特性。相對之下,虛擬實境則 是企圖以電腦科技技術所建置的虛擬空間環境取代真實世界,物件及 環境都是電腦虛擬的,模擬場景空間及所進行的擬真動作行為,讓使 用者感受到存在於三度空間的視覺效果, 目的是讓使用者可以藉由 虛擬實境體驗到臨場感,並在虛擬環境下穿梭或互動。例如飛行員訓 練常使用虛擬實境來增加受訓者的臨場感;有許多博物館、觀光網站 也推出線上虛擬導覽,提供使用者在家上網就可以事先有親臨現場的 體驗。

二、擴增實境的特性

Milgram 和 Kishino(1994)提出真實-虛擬連續性(Milgram's

Reality-Virtuality Continuum),為擴增實境奠定了確實理論。理論中,

連續線性的兩端分別代表著真實環境和虛擬環境,位於中間範圍為

「混合實境(Mixed Reality)」。比較靠近「真實環境」端者,即為擴 增實境(AR),靠近「虛擬環境」端者,即是虛擬實境(Augmented Virtuality)(維基百科,上網日期:2010 年 7 月 14 日)。所以虛擬實境 四周環境皆為虛擬的,擴增實境周圍環境為真實的。Azuma(1997)在 研究中指出擴增實境有三個必要的屬性:1.同時包含真實與虛擬。2.即 時性的互動。3.呈現在三度空間內運作。

圖2.真實-虛擬連續性(Reality-Virtuality Continuum)」理論 (Milgram & Kishino, 1994)

擴增實境的特點是依附在真實環境中,再藉由電腦設計出的虛擬 物件,額外再加上資訊、互動及感官經驗。朱乙仲(2010)提出擴增實 境有幾點發展優勢:1.使用者不需要侷限在某個定點或是位置,使互 動更加自然隨性。2.讓使用者在真實環境中增強其感官刺激,較容易 適應跟學習。

擴增實境應用所需求的設備,包含網路攝影機、圖像辨識系統以 及建模技術。而擴增實境的理論要點包括:1.擴增實境可以引導使用 者逐漸進入情境。2.擴增實境是將虛擬物件加入真實環境中,讓使用 者有實境感。3.擴增實境可增加導覽的有效性,。

三、擴增實境顯示方式

擴增實境主要成像流程,主要是利用攝影機對符號或圖卡的識 別,圖卡符號樣式並不受限制,當電腦辨識到符號之後,會依照在電 腦資料庫中的設定值顯示出與符號相應對之虛擬物件,然後將物件繪 製並合成在攝影機擷取到的真實環境畫面中,並顯示擴增資訊後的在 螢幕或頭戴顯示器(HMD),甚至是手機等裝置上面。如果是 3D 影像 則須計算X、Y、Z 軸。使用者可以任意轉換觀看角度去觀賞虛擬物 件各面向,讓使用者更有真實體驗的感覺。

圖3.擴增實境在符號辨識及資訊疊加的過程(Billinghurst,2001)

因為擴增實境成像方式需要電腦週邊設備完成輸入及輸出影像 工作,所以需要的設備如下:

1.影像輸入裝置:由於電腦需要擷取真實環境的畫面資訊,之後 加入擴增資訊後再顯示到顯示器上面提供觀看。所以必須有影 像輸入的設備,如數位攝影機,或者是利用一般攝影鏡頭拍攝 後進行處理。

2.顯示器:經過處理的擴增資訊與真實影像結合之後,再利用顯 示設備輸出給使用者,成像方式為輸入裝置擷取之影像,辨識 輸入影所繪製之虛擬物,最後原始影像與虛擬物件疊合之後顯 示至顯示器之畫面,而顯示設備目前應用於擴增實境最佳的選 為頭戴式顯示器(HMD),因為頭戴式顯示器可以提供給使用者 較佳效果,而一般顯示器則是最易取得的視訊輸出設備。

3.電腦與軟體:攝影機鏡頭負責將擷取真實環境的畫面,經電腦 運算後在真實環境中加入虛擬資訊,之後再輸出影像畫面到使 用者觀看的顯示器中。

圖4.擴增實境系統運作環境(Liarokapis, 2006)

依據使用器材設備以及顯示結果的不同,擴增實境有以下三種顯 示方式:

1.以顯示器呈現之擴增實境:以顯示器來呈現所有場景,是最簡 易且便利的方式。

訊號整合後之顯示設備

此外,依據呈現介面不同,擴增實境有以下三種不同呈現介面。

(引自陳連福、黃雅玲、陳建旭,2007):

1. 瀏覽式介面(Browsing Interfaces):單純的接收資訊運用為主。

(資料來源: Rekimoto, 1998)。

圖8. 擴增實境之瀏覽式介面(林柏杰,2009)

圖9. A 3D molecular model pops-up from the book(資料來源: Rekimoto, 1998) 2. 3D 立體擴增實境介面(3D ARInterfaces):利用操作經驗轉換為

3D 立體擴增實境介面上,了解使用上適合與否。(資料來源:

Bimber, 2000)。

圖10. 3D 立體擴增實境介面

(資料來源:httpwww.youtube.comwatchv=FdC-PRmNcRs)

3. 觸碰式介面(Tangible Interfaces):與實體結合運用真實物體來 產生互動操作,與實際環境空間相結合,這樣的介面能夠讓使 用者對原本物體操作官感有不同認知來進行操作用。(資料來 源: MIT's Media Lab, 2005)。

圖11. 觸碰式介面 (Fischer & Flohr & Strasser, 2008)

4. 投影式介面(Tangible AR):運用投影在物體上對於被攝物來產 生即時互動。(資料來源: Ulbricht & Schmalstieg, 2003)。

圖12. 投影式介面(資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=xlZL9paQEnY 鋼琴)

四、擴增實境應用實例

擴增實境目前於各領域已經漸漸被廣泛應用,例如行動導覽,使 用者可以直接由行動裝置觀景窗所展現出之實景影像上加疊提示;遊 客購買的風景明信片則也可以使用家中桌上型電腦的webcam,透過 明信片上面的圖示看到景點3D 效果,也寄給其他親友利用官方網站 觀賞虛擬的景物;也可以利用在導覽手冊上,辨識手冊內的符號圖 示,可以讓使用者看到虛擬景象而重現古蹟的原始風貌;目前也有商

業出版品及雜誌書籍應用擴增實境技術,將內容以立體影像呈現,是 非常新穎的宣傳廣告手法;在產品包裝上的應用則是消費者將產品包 裝放在攝影機鏡頭前,螢幕就會呈現虛擬產品;擴增實境技術也可以 應用在公關活動、電影宣傳、產品發表會等發揮宣傳特效等等。以下 為擴增實境目前較常應用之領域:

1.博物館導覽:擴增實境可以應用在例如圖書館、博物館、美術 館等場所導覽系統方面,對於需要導覽類的學習非常有幫助。例 如:2008 年五月,中央研究院歷史語言研究所於國立臺灣民主 紀念館舉辦「穿越歷史長河—文明科技四千年」巡迴特展時,

於開幕時利用AR 擴增實境,向來賓展示史語所於 1930 年代安 陽殷商考古工作所發掘出的3000 年前商朝王家馬車。透過 AR 擴增實境,來賓可以透過轉動特定的紙本DM,來操控在 LCD 螢幕上的虛擬商王馬車,並且欣賞其拆、裝過程的虛擬實境復 原,讓使用者透過直覺感官也可以操作虛擬實境。由於擴增實 境技術對於博物館氣氛與空間營造層面可以讓觀賞者更有實際 體驗的感受,所以未來AR 擴增實境技術的發展,想必也值得 博物館與數位典藏界持續發展應用。(資料來源:拓展台灣數位 典藏Blog http://content.ndap.org.tw/index/blog/?p=758)

圖 13. AR 應用於博物館導覽

(資料來源: http://content.ndap.org.tw/index/blog/?p=758#more-758)

2.戶外景點導覽:美國哥倫比亞大學的「電腦繪圖與使用者介面 實驗室」製作了一套佩帶式AR 校園導覽系統 Touring Machine

「導遊機」(Feiner, 1997),用來協助觀光客遊覽大學校園。使 用者背包上的筆記型電腦會輸出電腦影像,疊現在外型長得像 墨鏡的光學式透視顯示器上,而頭頂上的GPS 接收器則會隨時 追蹤使用者的位置,隨時校正虛擬影像應呈現的位置與方向。

使用者可以一面透過頭戴式顯示器觀看校園3D 影像,同時又 能夠從手持式顯示器得到文字介紹等相關資訊。透過頭戴式顯 示器觀察校園,可以看到校園當中插著許多虛擬的旗標,每一 個旗標都代表著該處有進一步的資訊。實驗室製作了一套關於 布隆明達精神病院(哥倫比亞大學現有校地先前的使用者)的 三維影像歷史紀錄片,影像顯示的位置就在它原來的地點上。

同時手持式顯示器會提供關於布隆明達精神病院歷史的互動式 年表。

圖 14. AR 應用於戶外景點導覽(圖片來源:科學人雜誌,2006)

Engineering An Augmented Reality Tour Guide「建構擴增實境 導遊計畫」(Ritsos, 2003)為英國 University of Essex 所開發的考 古基地導覽裝置,以羅馬的 Gosbecks 教堂為考古導覽對象。

MUSE「龐貝城考古導覽系統」(Scagliarini, 2001)是由義大

利 University of Bologna, Cineca, andSinet 以及 Boconsult IdS 公 司所提出,使用者可以攜帶具有無線傳輸與攝影機功能的手持式 平板電腦在考古現場參觀移動。其螢幕的上下方分別會顯現出所 拍攝到的現場樣貌以及假設復原後的虛擬原貌。經由移動、傾 斜、或旋轉平板電腦,分割畫面將會同步移動、傾斜、與旋轉,

考古學者或是參觀民眾將可在考古現場或是遠端的高解析螢幕 中,得到全方位的 3D 影像資訊。

郭其綱、鄭泰昇(2008)利用擴增實境技術應用於建築與城 市戶外導覽之研究-以「古蹟導覽系統」與「隱形招牌」應用為 例。研究經視覺衝擊評估(Visual Impact Assessment)後證實,

所開發的技術在建築與城市戶外導覽上,除了定位精確快速、系 統成本低之外,更具有視覺環境衝擊較低的效果。

圖 15. AR 應用於古蹟導覽系統(郭其綱、鄭泰昇,2008)

3.室內場所導覽:前往大型商場購物,只要拿起行動裝置,開啟

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