第二章 文獻探討
第三節 數位匯流下的科學傳播創新發展
近代科學傳播的相關研究即已不斷地修正過去「科學-媒介-公眾」這樣的 線性科學傳播模式,並主張科學與媒體之間所存在的一種有機互動的關係(黃俊 儒、簡妙如,2009)。從數位匯流的角度觀之,資訊時代中的科學傳播可能不再 是單純由上對下、專家到基層的線性模式。本節以數位匯流概念下科學傳播發展 的實例,回顧各國在科學傳播環境、科學傳播媒介,與創新發展的實踐經驗。
壹、匯流產生的現象
全球化的風潮下,一般閱聽眾吸收資訊的方式已不再侷限於單一管道,而新 科技帶動不同媒介的匯流正提供了大眾在資訊方面的相關需求。廣泛而言,匯流 (convergence)一詞是指因科技演進而使之不同傳播通訊整合的情形,內容的出版 者、生產者、分配者、消費者和評論者之間,界線已日漸亦趨於模糊(McQuail, 2005/陳芸芸、劉慧雯譯,2011)
匯流可從科技、市場、法規的角度來看,以傳播技術角度來看趨勢是數位化、
互動化與寬頻化;亦可從產業、媒介、科技三個面向分類,分為產業技術之匯流、
媒介環境的再造,與科技功能整合(Holmes, 2005/趙偉妏譯,2009)。由於本
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研究所探討的為科學傳播的媒體製播面向,故以下將從數位匯流的角度來探討科 學傳播的創新發展。
依據行政院(2010)公佈的數位匯流發展方案,亦指出數位匯流技術層面上 指的是電信、廣播電視、網際網路的垂直整合趨勢,讓使用者無需受限於特定的 技術或設備,透過單一平台就可享受相同的語音、數據與影音內容等應用服務。
故可知所謂數位化匯流是指在數位科技時代,傳統媒體平台與其媒介相互應用,
並且進行網路化,此外,數位化媒介被分解為位元的基本部份,可以在全球各地 轉移,也能在跨媒體間運作 (Holmes,2005/趙偉妏譯,2009)。
數位匯流使閱聽眾接收資訊的行為逐漸開始轉變;比如網路技術的發展讓閱 聽眾尋求資訊的模式由被動變為主動,在Web2.0 的概念下,閱聽人同時透過網 路也能成為發佈者。此外,數位科技創造更多的溝通途徑,使得物件與閱聽眾的 互動性更加被重視。因此,數位匯流也促使大眾在學習科學知識時,增加了尋求 知識的自主性與便利性,在面對科學知識時,也不再一味的被動接受專家權威,
反而多了反饋發聲的空間。
貳、匯流下媒體集團的科學傳播 一、探索頻道
成立於1985 年的探索頻道(Discovery Channel)節目標榜以「優質的自然、科 技、古代與當代的歷史、冒險、文化和時事」的紀實娛樂節目以提供社會大眾科 普視野的擴張與轉換,為滿足各個在地市場,更與各個地區的在地科學傳播製作 團隊進行合作,製播屬於當地特色的紀實娛樂節目。比如2003 年 9 月探索頻道 推出第一個以台灣自然資源為主題的節目「太魯閣的秘密」,以及2005 年起推出 臺灣地區的探索頻道自製節目「瘋台灣」、「台灣人物誌」等(鄭淑文,2006)。
在數位化與傳統媒體匯流的概念下,電視頻道以開發、結合新媒體資源讓自 身在數位時代裡仍能持續擴張它的娛樂商業型式,以探索頻道在美國、臺灣的官 方網站為例,網站上都有針對特定節目設立討論區,或是開發與科學家問答的意
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見信箱,以延伸觀眾對節目的討論。且為因應資訊融入教學的潮流,探索頻道的 美國官方網站另外成立了探索兒童網站「DiscoveryKids.com」與「HubWorld.com」,
這兩個網站除線上播映節目的片段影片外,主要是以卡通、動畫等方式呈現科學 知識,企圖讓兒童透過網站提供的科學線上遊戲,在趣味中學習科學。
在其它數位媒體的整合上,探索頻道的「瘋台灣」節目與臺灣業者「多普達」
合作,將節目中走訪臺灣各個景點的內容,比如照片、經緯度資訊等地點訊息透 過業者的智慧型手機服務下載,使用者也可以在業者提供的網站上傳自己的旅遊 記錄,讓節目內容與民眾的實際生活經驗結合(鄭淑文,2006)。
二、英國國家廣播公司
英國國家廣播公司(British Broadcast Council, BBC)於 2001 年提出「第 4 頻道」
的數位頻道計劃,此頻道的前身為「BBC Knowledge」(黃時進,2010),該頻道 是以文化、藝術、科學等各種專門領域的議題為探討主題,在第4 頻道的官方網 站上除了提供使用者在特定期間內亦能透過「BBC iPlayer」網路播映收看節目內 容外,亦有留言、討論的頁面以增加觀眾的黏著度。同屬第4 頻道的廣播節目(BBC Radio4)也製播了與自然科學相關的系列廣播節目,並同樣可透過網路現場收聽、
或利用播客(Podcast)下載、定期更新。
此外,BBC 規劃了對象為青少年與兒童的科學傳播網路平台「兒童的 BBC」
(Children’s BBC, CBBC),網站頁面設計以自然科學為主題,營造出網站的探索 情境,使用者可以在這裡觀賞節目片段、玩線上科學遊戲,並同時提供了「學校 與功課」(School and Homework)的主題蒐索頁面,讓學齡的使用者透過此頁面搜 尋BBC 建置的各種科學、歷史、語言、文化等網站頁面,從中查找資料。其中
「Schools-Digger and the Gang」是以科學、數學為主題的網站,將學齡使用者分 為5 至 7 歲以及 7 至 11 歲兩個階段,網站中有各種科學主題的小遊戲,使用者 透過遊戲觀察科學現象後,即可閱讀到與該遊戲相關的科學知識,以及進行線上 測驗評量。
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除了學齡兒童外,BBC 的空中大學(Open University)中的 Open2.Net,提供 知識素養基準較高的線上學習與討論之平台。該平台中有關於科學知識的學習,
大部份源自「Science Shack」這個以生活科學實驗為主軸的科學節目與官網。
「Science Shack」網站將與生活相關的科學實驗分成包含三項:「First series」、
「Second series」與「Taking it further」。前兩項聚焦於節目中的實驗本身,介紹
「First series」實施的簡單實驗與結論,並將實驗可延伸的議題在「Second series」
中探討進行。最後一項「Taking it further」是整個科學頻道的延伸和補充,提供 科學原理,以及提供使用者和和科學家之間交流的平台(Science Shack, 2011)。
三、迪士尼集團
1923 年成立的華特迪士尼公司(The Walt Disney Company),從動畫工作室發 展到跨國媒體集團至今,根據迪士尼2011 年的企業年報,目前在全球的經營分 為五大面向(Disney , 2010),分別為媒體網絡(Media Networks)、遊樂休憩場所 (Park and Resorts)、娛樂工作室(Studio Entertainment)、消費性產品(Consumer Products),與迪士尼互動媒體團隊(Disney Interactive Media Group),顯見媒介匯 流時代,迪士尼集團已將傳統媒體事業版圖與新媒體結合。
迪士尼研究中心(Disney Research)是華特迪士尼公司底下的研究實驗網絡,
以最新媒體科技商機作為研究主題。2010 年,迪士尼研究中心贊助了美國計算 機協會計算機圖形與互動科技專業組(Association for Computing Machinery's Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques, SIGGRAPH)舉辦的學習挑戰(Learning Challenge)競賽。該競賽的訴求是透過電腦 娛樂互動,讓學習的概念導入知識活用上,參賽者必須以7 歲到 11 歲的學童為 對象,設計一個與科學領域相關的學習小程式(Learning Widget)。
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參、網路 Web2.0 概念匯流下的科學傳播
隨著網路科技演進,使用者不再只能被動的接收資訊,而能主動的成為資訊 發佈者,網路成為了新平台,內容因為每位使用者的參與而產生,2005 年由 Tim O’rielly 在一次會議中將此種現象定義為「Web2.0」(O’reielly, 2005)。比如社群 媒體、開放式課程等,都是Web2.0 應用。
一、社群媒體
網路是科學家最能直接與大眾對話的地方,目前歐洲已有許多組織利用社群 媒體站宣傳科學研究成果以及與大眾溝通;比如歐洲航太局(European Space Agency)除了利用微網誌發佈航太新知外,在「Live Stream」網站上也成立了自 己的Web 2.0 網路頻道,將與航太局相關的新聞、火艦升空影片、訪談、座談會 等資訊都放置在網路上,並透過即時討論串的功能與使用者即時對談。在亞洲地 區,比如新加坡科學中心(Science Centre Singapore)、臺灣的國立科學工藝博物館 都運用社群網路平台拉近博物館與社會大眾的距離,發佈最新展覽訊息。 美國 科學促進協會AAAS 亦將其出版的雜誌「科學」(Science)最新公開內容、相關影 音訪談等利用社群網路平台對讀者進行即時更新通知。
表2.6
運用社群媒體進行科學傳播之案例
使用單位 網址 主題
AAAS -Science http://www.facebook.com/ScienceMagazine 科學雜誌 新加坡科學中心 http://www.facebook.com/sciencecentresgp 科學博物館 國立科學工藝博物館 http://www.facebook.com/ilovenstm 科學博物館
表2.7
運用微網誌進行科學傳播之案例
使用單位 網址 主題
Discovery-ScienceChannel http://twitter.com/sciencechannel 科學頻道 ABCEvironment http://twitter.com/ABCEnvironment 環境科學 EuroSpaceAgency http://www.twitter.com/esa 航太科學
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表2.8
運用部落格進行科學傳播之案例
使用單位 網址 主題
Cosmic Variance Discover Magazine
http://blogs.discovermagazine.com/cosmicvariance/ 宇宙與相對論
BugScope http://bugscope.beckman.uiuc.edu/ 線上昆蟲觀察與討論
LCOGT.net http://lcogt.net/ 線上天文觀測與討論
Chemical Blogspace
http://cb.openmolecules.net/ 化學
UsefulChemistry http://usefulchem.blogspot.com/ 生活中的化學 CrystalEye http://wwmm.ch.cam.ac.uk/crystaleye/ 結晶化學
二、開放式課程
將與科學知識相關的影片放在網路上,透過網路媒介進行科學傳播的著名 案例之一還有麻省理工學院的開放式課程(MIT’s Open Course Ware),網站上提 供免費、開放的教育資源,內容包括理、工等科學類課程外,還有文、史、地、
商、藝術等課程,使用者無需任何註冊或任何學歷要求,都可連至網站上收看課 程。麻省理工學院開放式課程之創舉,透過了Web 2.0 概念將高等教育的知識權 利下放,使世界各地大學群起效尤,創造科學傳播的新發展。
三、科學眾用
科學眾用(Science Commons)是非營利組織 Creative Commons 於 2005 年初 成立的一個計畫,該計畫植基於學術著作及資料的開放近用理念,旨在去除加諸 於資訊流通、分享上不必要的法律及科技限制,以加速科學研究的循環週期及促 進科學的進步(李治安、林懿萱,2007)。Creative Commons 組織關注的是個人 創作者以及這些創作者的著作權,所提出的公眾授權條款,台灣稱為「創用CC」
授權條款。而Science Common 的目標是在研究資金出資者及受取者之間、在大 學與研究者之間,以及在出資者及大學之間取得協議,讓所有研究成果都能成為
授權條款。而Science Common 的目標是在研究資金出資者及受取者之間、在大 學與研究者之間,以及在出資者及大學之間取得協議,讓所有研究成果都能成為