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第二章 文獻探討

第一節 數位遊戲式學習

數位學習是二十一世紀的學習新趨勢,尤其是遊戲式教學更是受到學習者的喜 愛。美國遊戲教育學者 Gee(2003)發表了一本對數位遊戲式學習深具影響力的學術論 著,許多國際會議開始把遊戲相關的教育研究列入研究,引起越來越多學者開始關 注遊戲式的學習法。本節的文獻探討將先對遊戲式學習的定義作一說明,進而深入 去探討數位遊戲式教材設計的原則及數位遊戲式教學的特色、優點與在教學現場實 際的應用。

一、數位遊戲的介紹與定義

遊戲在人類發展史上,一直佔有舉足輕重的地位。Piaget(1965)認為玩遊戲 的過程可以使兒童熟悉他們的生活環境和創造想像的世界。Froebel(1887)在人的教 育一書中提到,遊戲是一種自我表徵的活動,可以將內心世界的衝動和需要表現出 來。遊戲是一種身臨其境,自願和愉快的活動,它根據既定的規則來實現具有挑戰 性的目標(Kinzie & Joseph, 2008),它的價值在於能夠促進身心健全成長、達到治 療的功效、知識教育的養成以及社會道德的發展等(林風南,1988)。遊戲迷人之處,

在於提供玩家不同程度的樂趣以及身歷其境的經驗(蘇惠玉,2007)。據研究顯示,

遊戲能帶給玩家樂趣、吸引/投入(Engaging)、引發動機(Motivational)等經驗,

使玩家進入心理學家Csikszentmihalyi(1988)所稱的心流(Flow)狀態。

在數位時代,數位遊戲不僅在兒童和青少年的生活中佔有重要的一席之地(Hong, Cheng, Hwang, Lee & Chang, 2009)。透過聲光效果的介面、虛擬實境的臨場震撼 感受,全球數以萬計的人們為它風靡不已。在此數位遊戲蔚為風潮的時代,我們必

須先瞭解何謂數位遊戲。根據台灣數位內容產業白皮書(2004)定義數位遊戲為將遊 戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務,是一種以資訊硬體平台提供聲 光娛樂效果給一般消費大眾,而各學者對於數位遊戲的定義大致可歸納為數位遊戲 是使用電子型態,將遊戲規則透過遊戲設計軟體或程式設計所製造出來、以數位化 方式呈現於螢幕、並可於個人電腦上儲存與執行之遊戲軟體(蘇惠玉,2007;簡幸如、

劉旨峰,2008)。數位遊戲還必須具有三個關鍵的元素,分別是故事情境、遊戲的核 心機制和互動性(Rollings & Adams,2002)。

二、數位遊戲式學習的定義及發展

在探討數位遊戲式學習的議題前,需先了解何謂數位遊戲式學習。Prensky

(2001)認為數位遊戲式學習即任何教育內容與電腦遊戲的緊密結合,亦可把它定 義為在電腦或線上(online)的任何教育性遊戲。數位遊戲式學習乃指設計研發者 預先設定好學習的目標,並依據此學習目標進行設計、發展之數位遊戲,同時融合 了學習與娛樂,橫跨上述「數位遊戲」與「數位學習」兩者之角色,可使學習者在 玩遊戲的過程中於認知、情意、或技能上產生改變(Prensky,2001; 蘇惠玉,2007)。

簡言之,數位遊戲式學習就利用具有學習元素的數位遊戲,來達成某一特定的學習 成果(蔡福興、游光昭、蕭顯勝,2008)。在設計數位遊戲式學習時,也需包含數位 遊戲三元素:核心機制、故事情境及互動素。數位遊戲式學習的核心機制即是教學 與學習,遊戲中的故事情境則是在遊戲過程中吸引學習者的重要元素。遊戲中的互 動性則影響到學習者沉浸於遊戲中的時間長短 (Hsu, Wu, Huang, Jeng, Huang,

2008) 。

數位遊戲因其具有挑戰和回饋的特性,加上Liu、Cheng與Huang(2011)研究指 出,當沉浸經驗發生在學習階段時,正因降低了學習者學習無聊或學習焦慮的現象,

故提升學習動機更進一步的影響是可以讓學習者不放棄地透過嘗試錯誤或由範例模 仿中從而找出解決策略。因此有愈來愈多學者看重數位遊戲在教育上的價值

(Conati,2002; Hong et al,2009),數位遊戲也成為創造有力學習環境的方法之一 (Robertson & Howells,2008)。有學者調查研究指出數位遊戲式學習的研究自2006 年起大幅成長,如圖2-1所示(Hwang & Wu, 2011),且調查的研究報告中也顯示大多 數研究者已考慮兒童和青少年是數位遊戲的主要用戶,如表2-1。數位遊戲式學習之 所以逐漸受到數位學習的重視,學者對其研究興趣會逐年升高的原因是數位遊戲式 學習能引起學習者的參與動機,解決了傳統數位學習無法吸引學習者深入參與的缺 點(Hlodan,2008; 蔡福興、游光昭、蕭顯勝,2008),而且數位遊戲結合多媒體的學 習環境可以促使學習更有效率且學習過程令學習者覺得充滿趣味,特別是針對年輕 的學習者而言,數位遊戲式學習是更具吸引力(Tan,Ling,Ting, 2007)。

圖2-1 數位遊戲式學習相關的研究數量(2001年至2010年) 資料來源: Hwang & Wu,(2011)

表 2-1 從 2001 年至 2010 年,數位遊戲式學習研究的樣本群組表

資料來源:Hwang & Wu,( 2011)

4 7 5 4 6

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 年份 研究數量

三、數位遊戲式學習的特色

數位遊戲式學習的前提是能將遊戲與教育內容作結合,且能達成與傳統學習一 樣好或更好的學習成果。理想的數位遊戲式學習,讓人感覺如同玩影音遊戲或電腦 遊戲一樣(Prensky, 2001)。數位遊戲操作價值在其教育的效用,有助於學童的發 展與學習,即使沒有刻意融入學習元素的電玩遊戲,也對於孩童認知的發展有所助 益(Chuang & Chen, 2009)。Prensky(2001)曾運用如圖2-2的投入(engagement)

與學習兩個向度來說明理想的數位遊戲式學習是屬於高投入與高學習的活動,而傳 統的數位學習即是電腦化訓練,如眾所皆知大多屬於低投入且低學習的活動。

圖2-2 學習與投入的關係圖 資料來源:Prensky(2001)

數位遊戲式學習將學習融入到遊戲當中,綜合各學者的研究結果可歸納出數位 遊戲式學習具有下列特性(Prensky,2001):

1.娛樂性:數位遊戲式學習呈現ㄧ種有趣的形式,讓學習者在遊戲過程中感到有樂 趣和愉快,帶給學習者強烈的學習動機和高度的樂趣。

2.規則性:數位遊戲的內容應具結構性,使學習者容易組織遊戲內容,並透過遊戲 規則引導學習者投入於遊戲的進行,並和遊戲產生互動。(Mcloughlin, 2002) 3.目標性:遊戲中具體的目標任務,可明確的指引讓學習者進行遊戲,學習者具有

學習的動機去達成遊戲中設定的任務 (Mcloughlin, 2002; Quinn,2005) 。 4.互動性:遊戲設計介面,給學習者經由在電腦上的操作與互動來進行遊戲。

5.回饋性:回饋是用來測量達到目標的程度,回饋是及時的,具有不同的形式且學 習機會即發生在回饋間。

6.適性化:遊戲設計可依學習者的能力不同,給予不同的適當的任務。

7.勝利感:學習者在遊戲的過程當中屢創佳績,獲致成功經驗時,在心理知覺與認 知型態上會產生一些特殊的心理狀態,可以說是一種優越的機能狀態,也可以說 是一種最佳的表現特徵,提供學習者自我滿足感。在完成目標後,更能獲得在一 般世界無法獲得的勝利感與控制駕馭感。

8.競爭挑戰性:挑戰是遊戲樂趣的泉源,ㄧ個好的遊戲會提供各式各樣且頻繁的挑 戰循環,而一個適當的挑戰可以增加學習者的動機,其競爭特性可使學習者在遊 戲過程中感受到興奮,是一個有效激勵個人學習的方式 (Quinn, 2005; 葉思義、

宋昀璐,2004; Ebner & Holzinger, 2007)。

9.問題解決:數位遊戲情境中設置學習問題,能激發學習者創意,引導玩家成為「體 驗者」,親身解決數位遊戲教材設計者營造的多層次問題。這樣的特性驅策學習者 構思解決問題的方法,成為提供問題解決方法的知識創造者 (詹明峰,2011)。

10.社會互動:遊戲使學習者在虛擬的遊戲世界能一同競爭、合作,並組成遊戲的社 群來產生互動。藉由網路與其他學習者的連線,學習者間可以互相分享資訊、經 驗 (葉思義、宋昀璐,2004; Hsiao,2007)。

11.故事與情節性:透過遊戲故事情節,使學習者從中獲致情感。遊戲設計的情境故 事和行動也必須是學習者發自內心關切的事物,當遊戲情境能引起學習者的興趣 和動機,學習成效會更加顯著(Quinn, 2005)。

四、數位遊戲式學習的優點

數位遊戲在學習過程中具有有趣及好玩這兩個重要的學習元素,因此數位遊戲

能使學習者處於一個輕鬆且學習動機較強的有效學習環境(Hsiao, 2007),使學習者 能藉由數位遊戲式學習發展出數位科技時代所必須的基本技能及專門領域的知識 (Prensky, 2007; An & Curtis, 2009)。數位遊戲式學習可以引入新的知識,培訓 技能,分享經驗,發現新的概念和發展成果,此外,數位遊戲還能促進學習者的腦 力激盪,這能增加學習者的批判性思維來發展創新的方式以增進問題解決能力 (Hong. et al,2009) 。

曾有研究探討六到十二歲學童認為數位遊戲對於學習的優點為何,研究結果指 出兒童認為數位遊戲能夠使較困難的學習內容變簡易,且提供了一個有趣的方式來 解決問題,兒童也認為數位遊戲式學習使他們學習得更快,且有更濃厚的興趣專注 於學習主題上(Nancy & Roberta,2009)。而針對青少年受訪的研究結果也指出,青 少年認為遊戲式學習對於中學的科學、科技及數學教育是是有一定程度的幫助 (Devaney, 2008)。而據 Selnow與Reynolds(1984)調查研究結果指出,玩數位遊 戲可以讓青少年遠離生活上與學業上的問題,甚至獲得在現實世界無法獲得的生活 主控權與成就感。

綜合各學者的研究發現數位遊戲式學習與傳統式學習或是一般的數位學習相 比較,數位遊戲所能提供給教育的優勢,可以分別從教與學兩個面向來加以探究:

(一)、教學方面(Green & Bavelier,2006; 詹明峰,2011):

1、提供學習者多感官的刺激:數位遊戲的學習教材呈現方式不再只侷限於靜態的文 字,它可能包括了靜態影像、動態影像、炫麗的聲光效果、引人入勝的動畫效果,

所以一個數位遊戲式教材提供給學習者不僅只有視覺的刺激,還有聽覺刺激,更 甚者是直接用手操控的觸覺刺機。

2、學習過程彈性:數位遊戲式學習可在不同的教學階段中實施,無論是在教師講述

2、學習過程彈性:數位遊戲式學習可在不同的教學階段中實施,無論是在教師講述