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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本研究的緒論共分四節,第一節闡述研究背景與動機,說明為何要以數位遊融 入數學的方式來比較城鄉國小學生學習差異的原因;第二節為研究目的,探討城鄉 國小學生透過數位遊戲式融入數學教學其學習成效的表現,以及城鄉國小學生同時 接受數位遊戲融入數學教學在學習成效的差異;第三節說明研究範圍與限制;第四 節為相關名詞釋義,詳細界定本研究中之重要名詞與概念。

第一節 研究背景與動機

在教育發展的過程,區域發展與資源的差異,往往造成城鄉間教育機會的不均 等(Monchar,1981; Nelson,1991; 吳祥坤,2009)。城鄉教育差距大最直接的影響 就是城鄉學生的學習成效有顯著不同。城市學生的學習成效平均優於鄉村學生的根 本原因,就在於整體學習環境和都會區大相逕庭有關(黃怡雯,2008)。現今許多學 者利用大學學測或是國中基測這種全國大型的總結性評量來分析台灣城鄉學生的學 習成就差異情形,研究結果發現在大學升學比率上,都會型的城市學生進入明星學 校就讀的機率遠高於偏遠鄉村的學生(駱明慶,2002),其中數學學科更是造成學習 成就有城鄉差異的主要來源(陳亦奇、劉子銘,2008)。依據研究顯示居住地對學生 數學學習成效有相當程度的影響,台灣學童在數學學習也具有嚴重的城鄉差距現象 (黃怡瑛,2009)。

在現今的資訊社會,數位學習具有不受時空限制的學習特性、比起傳統教學更 能吸引學生的學習注意力,增進學習動機,促進問題解決能力,進而達到較佳的學 習成效(Chuang & Chen, 2009; 邵明宏,2007; 陳孟君,2009;),因此數位學習已 成為現今教育環境的新學習趨勢。在數位風潮的時代,數位遊戲旋風席捲而來,使 得全球數以萬計的人們為它風靡不已。學者研究歸納出網路數位遊戲如此具吸引力 的因素是因當玩家浸淫於其中,能帶給玩家樂趣、吸引/投入(Engaging)、引發動

機(Motivational)等經驗,使玩家進入 Csikszentmihalyi 的心流(Flow)狀態

(Csikszentmihalyi,1990)。若能夠將數位遊戲透過增強和回饋來誘發玩家主動參 與的特性適切運用在學習上,相信一定能為學生帶來學習上的幫助(Michael

Meimaris, 2008)。因此,數位遊戲令玩家沉迷的趨勢為教育領域提供新的思維方向。

根據研究統計從 2001 年至 2010 年與數位遊戲式學習相關的期刊文章中顯示數 位遊戲式學習的相關研究自 2006 年起迅速成長,顯示此研究議題在教育領域佔有愈 來愈重要的地位(Hwang & Wu, 2011)。亦有許多學者的研究指出數位遊戲式的學習 方式能增加學生的學習興趣與學習動機(Ebner & Holzinger,2007; Fengfeng, 2008;

Burguillo, 2010; Dickey, 2011)。應用數位遊戲迅速深入各年齡層的傳播效果,

來達到教與學的目的,將是一個可以揮灑的研究議題(蘇惠玉,2007)。數位遊戲式 學習扮演橫跨數位遊戲與數位學習兩者之角色,為兩者之結合提供了可能的發展,

而成為數位學習新一波的浪潮(Prensky, 2001)。

數位遊戲式學習是目前教育領域的新發展議題,且研究顯示數位遊戲式學習是 優於傳統的學習方式。現今雖是處於一個數位學習的時代,我們也期待數位學習能 縮短城鄉間學習的落差,但美國 NTIA 組織卻發現城鄉區域的發展會影響民眾對於數 位科技的接近與使用,居住在鄉村的人們常成為資訊窮人(NTIA,1999),學者

Strover(1999)的研究也認同此觀點。而台灣的情形也是民眾對數位科技的使用機會 隨著都市化程度不同而呈現顯著不同(葉俊榮,2006)。

近來研究更發現數位落差其實是家庭和學校的落差(home-school divide) (Honan,2006; Robyn Henderson,2011)。當生長於鄉村的學生由於接觸數位科技的 機會較城市不足而造成數位落差之際(NTIA,1999; 曾建勳、曾國鴻,2003),如何在 學校班級內以數位學習的方式來創造無所不在的學習環境,將資訊科技巧妙的融入 學校教育中,以轉化鄉村文化不利地區數位學習的困境即是在數位落差議題上值得 關注的焦點(鄭如雯,2008; 羅景瓊、蘇照雅,2009)。因此,本研究即在城鄉國小

同時實施數位遊戲融入數學教學的方式,企圖以數位遊戲融入教學的方式,探討偏 鄉國小學童學習成效的提升程度,以達到縮短城鄉數位落差的理想。

由於城鄉差距已被證實與教育成就有密切關係,在以前有關於城鄉差距的相關 研究多集中於兩方面,第一個研究方向是從基測、學測成績來分析城鄉學生的教育 成就差異情形(陳亦奇、劉子銘,2008;吳祥坤,2009)。第二個研究方向則為在資訊 科技時代,城鄉間數位落差的差距情形,在與數位落差相關的研究中又多是探討其 定義及形成原因,各縣市數位落差的現況分析(羅景瓊、蘇照雅,2009)。在城鄉差 距相關的研究中,較少探究學科教學的城鄉差距,少部份研究有提及的也只限於探 討英語及電腦教學的城鄉差距情形(張雅卿,2004; 張淑旻,2005; 陳美貞,2007; 黃 彰聖,2008)。現今是資訊科技的社會,資訊融入數學領域已被眾學者證實有較佳的 學習效果,但是這些研究大部份皆只限於單一學校的研究,甚少跨校、甚至跨縣市 比較同樣透過數位學習的方式對於處於城鄉不同地區的孩子是否能達到相同的學習 成效(王俊卿,2010; 周秀芬,2010 )。

為了探討數位遊戲式學習對於城鄉教育差距的影響,本研究擬選分屬城鄉地區 的兩所學校,同時實施數位遊戲融入數學的學習方式,探討數位遊戲式學習對於城 市學生及偏鄉學生的學習成效表現之差異。基於上述的研究背景與動機說明,以下 條列出本研究的研究動機:

一、城鄉差距的相關研究少有城鄉間的學科學習成效比較,因此本研究想深入探討 城鄉間的數學學習成效的差異情形。

二、數位遊戲式學習的相關研究目前幾乎只限於一個學校不同班級的比較,因此本 研究想深入瞭解數位遊戲式的學習方式對於城鄉學童而言,學習成效之差異。

三、數位遊戲式學習對於學生學習態度的相關研究目前幾乎只限於一個學校不同班 級的比較,因此本研究想深入瞭解數位遊戲式的學習方式對於城鄉學童的學習 態度之差異。

四、城鄉的教育差距是存在許久的教育問題,本研究想探討利用數位遊戲融入學習 的方式瞭解城鄉間的學習差距之情況。