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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究採用 SPSS 12.0 來分析學童在各概念的答題情形,以了解在遊 戲融入教學後,學童對異分母分數加減的學習狀況,根據各試題答題狀 況,得到以下幾項結論:

一、國小五年級在異分母分數加減的理解情形

實驗組和控制組的學生在測驗前並沒有太大的差異,教師的班級經營 與教學資歷皆相近,所以可以排除起始條件的差異性。

實驗組和控制組在後測的得分皆略呈現雙峰現象,實驗組的學生分數 多集中在前半部,控制組學生多集中在中後,顯示實驗組的成績優於控制 組,表示遊戲融入教學,對學生在異分母分數的學習是有幫助的。

二、實驗組與控制組之差異情形

經過實驗教學,研究者對兩組同學進行成就測驗後測,兩組後測成績 的獨立樣本 t 檢定的結果,從推論統計的觀點,驗證出實驗組優於控制組。

實驗組與控制組,若以 P 值來看,皆達極顯著差異,若以總分來看,

則是中分組優於低分組優於高分組,在後測中分組的總分差異最為顯著。

與葉盛昌(2003)發現學生在數學學習興趣、成就與後設認知方面的前後 測改變,均顯出正面的效果。尤其在中成就和低成就的學生群中,更是有 相當大的進步,進步分數也優於控制組,有相同的結論。

在基本的概念中,實驗組與控制組的差異並不明顯,在較複雜的題型 及概念中,達顯著差異。

由分概念分析可以發現,使用遊戲教學的效果,在中分組可以看到明 顯的效果,這與使用總分去分析的結果相近,探究原因應該是中分組是最 易改變的一個群體,高分組原先就以十分優秀,不論使用何種教學法,成 效較不明顯,而低分組的學習,原本就存在者許多的對先前課程的不理 解,雖然使用遊戲教學可以提高學習興趣,但無法在短時間全面的改變學 習成果。

三、實驗組中不同能力之兒童,對其實驗前後概念改變之情形

經過實驗教學後,對於實驗組的同學進行前後測的分析,分析得 到結果如下:

1、進行遊戲教學之後,接受實驗處理的學童,成績都有顯著的進步,

其中以中分組前後測的成績進步最為顯著。

2、在各概念的分析中,高分組與低分組皆有達到顯著差異,但以中 分組的達極顯著差異,學習成效最為明顯,顯示實驗教學確實可 以提高數學學習成效。

3、遊戲確實可以增加學生學習興趣及動機,且消除對數學的恐懼及 抗拒。實驗組的學生多表示,可以接受遊戲融入數學課的教學,

且希望日後老師可以多用類似的遊戲來進行。

第二節 建議

本節就研究的過程與結果作一檢討與反省,並依據研究的結果與發 現,對課程與教學及未來研究方面提出心得與建議。

一、課程設計方面

在設計課程之初,發現要設計一個數學遊戲並不容易,尤其遊戲內容 要切合單元學習,例如,因數與倍數相對於全班人數分組的活動,但要將 教學內容以遊戲方式進行,並非難事,在一般教學當中,若無法立刻設計 出數學遊戲,可將課程內容以遊戲方式進行,亦可達到提升學生學習動機 的效果。

二、教學方面

本次教學是在一般的班級教學中進行,對於大部分的內容以遊戲來進 行,若時間許可,應採取漸進方式融入,避免部分學童無法適應。

在課程中採取遊戲的比例,可視學童狀況來調整,部分教學內容,還 是適合以傳統教學模式來進行,遊戲教學適合放在單元後半部,在學生瞭 解初步概念後,再來進行,對於部分原本不懂的學童,提供另一種不同於 傳統講述是教學的理解路徑,在本次實驗教學中,即有學童表示原本老師 所講解的並不完全明白,但在經過遊戲之後,配合操作反而可以很清楚的 明白。

遊戲教學可以取代無趣的反覆練習,亦可作為綜合活動、小組競賽來 增加趣味性及提升學生的參與率,同時在分組進行遊戲的過程中,因為亟 於得分,可以促使學生彼此間交互教學。

在教學後進行小組競賽,可以讓學生感到數學是有用的!而增加學習 動機,努力的去學習。根據馬斯洛的需求理論,中低成就的同學若是可以

經由其他同學的指導,此種社會性的團體支持,及解題後達到自我實現的 成就感,對於學生的學習是有相當的正向激勵作用。

在教學時間上,發現使用遊戲教學所花費的時間多於傳統教學,看似 效率較低,但效果較佳,因為大部分的學童都有積極參與遊戲,更可以發 揮小組合作學習,同伴遇上問題,為了團隊成績馬上教學,反而有較佳的 學習成效。

三、未來研究方向 1、研究對象

本研究對象,受限於時間、人力的關係,僅以五年級學生為研究對象,

因此未來可對各年級學生,不同主題的內容,繼續進行,亦可透過縱貫研 究,來了解學生各階段的表現及概念。

2、樣本

在樣本取向上,本研究僅限於台中市單一國小,因而研究結果較適合 解釋台中市單一區域學生的現況,未來若能擴大地區並增加樣本數,將能 擴大研究的推論。

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